2020年I Wanna新作总结/推荐刊

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2020年I Wanna新作总结/推荐刊

2023-08-27 11:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

I wanna新作2020年报——爷的青春回来了

文丨机遇(Chance)、儒雅(Quietly1999)、秘宝(Bg)、破解(Lucien)、Q123

画师:喜人(等等,这张图是不是已经在别的地方用过了)

目录

一、前言

二、总体数据简单分析

三、优秀游戏推荐

四、年度关键词

五、后记

一、前言

又到了一年一度的年刊时间。

2020年我依然是一个云玩家的状态,不过很高兴看到长路等人做了I wanna月刊这个节目,让大家能够了解很多新作相关的信息。虽然长路现在由于个人原因停更了月刊,不过我还是要感谢他在2020年的付出。

今年年刊的副标题是“爷的青春回来了”,其实这也正是2020年B站的年度弹幕“爷青回”。

或许有人会想,为什么2020年,大家都开始怀旧了呢?或许看完专栏,就能找到答案。

在2020年的大部分时间,国内外IW作者发布游戏的渠道主要是I wanna wiki(https://www.iwannawiki.com/),所以其相关数据(如发布日期、评分等)都能较为直观地从Delicious Fruit(http://www.delicious-fruit.com/,下文简称DF)获取与处理。本专栏主要是总结一些20年IW的相关数据,同时也会对高评分的IW作品进行介绍与推荐。

在正文开始之前依然是先说几点:

①本文内的游戏,均指单机游戏I wanna be the guy所衍生出的,由众多玩家制作的数量众多的“同人”I Wanna游戏。本文主要面向I Wanna圈内的玩家、制作者(所以这篇专栏大概还是稍微有那么点硬核的);

②本文的数据主要基于DF(截至2021年初),文中所介绍的游戏的详细信息、下载地址也都可以在DF找到;

③本文所指的“2020年新作IW”,指初次公开发布日期介于2019.12.25到2020.12.24,且拥有DF页面的I WANNA游戏;

④专栏内包含大量游戏内容剧透;

⑤专栏内对游戏的评价均为笔者的个人主观看法;

⑥专栏里包含着一些隐藏的信息,你能找到吗?←◡←

二、总体数据简单分析

在2020年,

全世界新作IW总数约为680个(不包含一部分只在贴吧、Twitter发布而未上传wiki的游戏),平均一天会有两个左右的新作。

国产新作IW约有230个(包含了只在贴吧或B站发布的游戏)。

DF上有5人以上评分的游戏中,评分在9分及以上的新作有20个,8-9分的新作约有32个。其中SlimePark在有10个以上评分的情况下仍然保持住了9.9的超高分。

部分20年高分作品

DF上评论数在20条以上的新作有30个(当然,并不全是优秀游戏)。其中评论数最多的游戏是I Wanna Maker,第二多的游戏是Designer L's Wacky Randventure!

DF上(被加了tag)的新作中,含有跳刺tag(Needle)的游戏约有386个,含有耐久tag(Avoidance)的约有177个,含有花式玩法tag(Gimmick)的约有79个,含有冒险tag(Adventure)的约有60个,含有坑tag(Trap)的约有71个,含有解谜tag(Puzzle)的约有16个,含有玩梗tag(Meme)的约有36个,含有抄袭tag(Medley)的约有13个,含有单字母tag(L_Game)的约有27个。注意,这一条的数据相比实际情况都偏小且误差很大,除了有上面第一点中提到的原因,还有一个原因是很多游戏在DF上并没有人评论和加标签。

三、优秀游戏推荐

这一部分中,将对2020年的部分优秀高评分I Wanna作品进行简单介绍(顺序比较随意)。如果一个游戏在B站内有实况、剪辑、速通视频,我也会附带上链接。

这一部分引用了很多月刊专栏的内容,在此再次感谢长路。每个人的推荐语会用不同的颜色来区分。

一些20年优质IW的封面

I Wanna Maker

作者:The Elephant Crew

(Fangame Awards 2020(以下简称FA20)评选:年度最佳游戏、最佳艺术奖)

它改变了IW

机遇:IWM可以说是2020年IW圈子中最有话题度的游戏,甚至是做到了破圈。游戏于2019年发布了早期的内测版,在2020年2月正式登陆Steam,并免费开放下载。

从许多方面来说,IWM都是一部里程碑式的作品。登陆Steam后,I wanna这一广阔的世界也被展现在了更多人面前。IWM给很多新人提供了一个比较低的入坑门槛,他们也很快就能通过有趣的关卡、方便的编辑器体会到I wanna的魅力。

所有IW玩家在第一次玩IWM的时候,肯定会被其内容惊艳到。游戏的整体框架设计,以及美工、音乐,都非常优秀。当然,IWM的核心还是成百上千的创作者们制作的上万张地图。正是靠着易于上手、功能丰富的关卡编辑器,各位制作者们才能做出如此多令人惊叹的优质图。

现在仍然处于“测试版本”的IWM依然有着无穷的潜力和广阔的前景,让我们期待IWM的未来吧。

I wanna Walk Out In The Morning Dew

作者:GeoGeo222

(FA20评选:年度最佳跳刺、最佳音乐)

Gimmicks in 2020

破解:上半年最佳Gimmick跳刺大作。超长流程的道中设计不乏Geo作为一名老玩家对跳刺的深刻理解。并非完全依照Crimson Needle 3的套路来,反而原创gimmick占比较重(如Spinning Platform等)。创新性极高,甚至带有一定程度的试验性(包括BGM的选取),难能可贵的是工笔痕迹较轻,并没有泛滥化让人犯恶心,适度的小游戏如扫雷也使得游戏性更加丰满。虽有些部分瑕疵明显,但游戏可玩性并不弱于去年最佳gimmick跳刺CN3,资深跳刺爱好者必不能错过。

机遇:Morning dew可以说是2020年的CN3,它们都是对IW圈造成了“冲击”,也都会给初见开荒的玩家们带来震撼。在我看来,Geo也和kale一样,喜欢把自己的想法发挥到极致(这也体现在了游戏中最有争议的rocket kid部分)。游戏的gimmick都非常有创意,甚至显得有些匪夷所思,并且每个部分的gimmick都与音乐、画面一起形成了一种独特的氛围。总体难度较高,不过值得一试。

I wanna be the pendulum

作者:Dagger

(FA20评选:年度最佳综合、最佳坑向)

谢谢你dagger

Q123:一款由著名综合作者Dagger所做的大作,共12关。短小OP的插入很有感觉,每一关都有不同的设定,都非常有趣。有经典的orbit-like坑关,还有节奏天国和传送门等设定。11关的炫酷耐久非常值得游玩,观赏性极佳。虽然有部分瑕疵,比如节奏天国的神秘判定,但是整体游玩过程还是非常舒适的。游戏带有成就系统,有能力的玩家可以挑战。

机遇:Dagger的最后一作,也是他的集大成之作。游戏流程很长,风格多变,如果你喜欢玩综合,请一定要玩pendulum。

I wanna be the battlegrounds

作者:グレイガ, lily, afoth, とも, あお

(FA20评选:年度最佳耐久)

光污染

机遇:五位日本知名作者制作的五(liù)个各具特色的高难炫酷耐久,总有一个对你的胃口。

儒雅:如果前面的Nonamed Spike 2是神仙跳刺合集,这款就是神仙耐久合集了。设计,难度,特效都花样百出,音乐极其嗨,压迫感也顶级,随机也好自机狙也好固定也好,你稍有松懈就能把你折磨死,有这艺术细胞做啥耐久呀,应该去画画(?)

想玩的话,请做好堆上百个小时的心理准备,目前这游戏还没几位全通,如果你是位毅力帝,可以尝试看看~

I Wanna Save My Boy

作者:arzztt

(FA20评选:年度最佳gimmick——sideways gravity platforms)

6V与其他gimmick的碰撞

破解:一部流程极长的gimmick跳刺巨作,整个游戏流程中包含数十种gimmick,简直是一部gimmick活词典,各种设计令人应接不暇。本作的刺阵设计可圈可点,含有浓郁的Arzztt本人的游戏特色。例如:板子跳虽然属于老套的gimmick,但经过作者的思考与创新,又变成了相当有趣的设计。再者,作者在一些关卡后设置了boss,强化了游戏的完整性,深化了游戏的深度。不过本作也含有少许不足之处,例如贴图处理过于单调容易审美疲劳,以及刺阵的细节处理不是非常到位。尽管如此,本作品仍然是一部不可多得的优秀作品,推荐有实力的跳刺爱好者尝试。

机遇:6V真爱粉arzztt的集大成之作,将VVVVVV的gimmick与NANG、CN3、Keypick等游戏结合,新奇而又自然。

Alphazetica

作者:Chatran, egg, patrickgh3, Skulldude, Wolfiexe, Wolsk, ThenaderTwo, arzztt

(FA20评选:年度最佳合作)

26个字母的旅程

破解:2020年FM大会初见跳刺作品,由国外多位知名跳刺作者协作完成,阵容堪称豪华,质量绝对有保证。游戏共5大关,风格各异,Magnificent Stumble、Climb The Witch’s Tower、CN3、shiver等经典游戏的影子肉眼可见。刺阵设计绝属上层,且几乎无明显瑕疵。玩家在体验酣畅淋漓的跳刺过程时,也很容易能体会到作者们的匠心,令人感叹不愧是FM大会游戏。

I wanna kill the 3sweepor

作者:RandomErik, Skulldude, EchoMask, p00ks, Chatran, Arzztt, Tralexium, Wolfiexe, Andres, riktoi, Razzor_iw

(FA20评选:年度最佳“屑作”)

地狱绘图

儒雅:长流程玩梗综合,整体给人最大的感觉是“乱”,完美体现在体验和观感。

可以说,本作完美概括了欧美人热爱的玩梗重点:粗糙的画面,复杂的玩法,凌乱的重点,未知的方向;是一款将玩梗追求到极致的作品,但对国人来说,游玩感受是迷惑到没边,让人夸也不是批评也不是。用一个词形容,就是19年专栏中提到的冰岛鲨鱼肉;如果你想在这种类型获得乐趣,最好把重点放在看它怎么搞怪,而不是好不好玩。

Phonotransmitter

作者:Chatran

I wanna stop crying myself to sleep

作者:Chyeri

艺术跳刺

破解:Phonotransimtter是跳刺老将Infern0man1(Chatran)时隔一年再发出的重量级作品,作为Phonotaxis的续作,游戏继续保持了他一贯的个人风格,刺阵形态毫不受限,可上天可入地,旗帜鲜明地表达了自己对水板跳刺的见解。除了加入了一定的gimmick元素(如三段跳),在界面的处理上也十分突出,相对Phonotaxis有长足进步,可堪地狱人的代表之作。

Stop crying myself to sleep是由Chyeri精心打磨半年发出的gimmick跳刺匠心之作。本作以故事线展开设计,共5大关+尾声小关,故事体验感相当强,可以看出素材处理(拼贴)和gimmick设计(Floating Water、Catharsis Water、Wall Refresher、Sideways Platform等)都延续了CN3的套路,采用管弦乐作为BGM的做法也使玩家相当有代入感。刺阵构思浑然天成,毫不怀疑地说,没有对跳刺游戏有着深刻理解的作者不可能在游戏中做出这些奇思妙想的设计。

SlimePark

作者:ねころねこ

可爱史莱姆

Q123:由gaze at the horizon、Keypick100的作者ねころねこ制作的又一款解谜i wanna。该作类似于keypick100,为GATH Stage 4的“100层版”,但从史莱姆种类上讲比GATH S4多了数倍。该游戏解谜难度略高于keypick100,而且也有了更多需要操作的地方。同Keypick100,本作有隐藏设定,拿齐隐藏后的档案馆十分有意思。谜题设计,不同的史莱姆设定等可见作者的用心程度之深,十分推荐给喜欢解谜类游戏的IW玩家。这作有官方攻略,实在不会也可以查看。

I wanna Aleph 0

作者:Nogard

Cyber Thunder Cider

作者:Razzor_iw

炫酷耐久

儒雅:Aleph 0的直观感受只有炫酷,带感的音乐,酷炫的特效,随机贴脸巨多,仔细体会后,感受就成了“好酷!好爽!好难!”;观感与难度都是高阶,锻炼你的随机反应,刺激就完事了。当然,缺点也是有的,一是特效太晃眼,二是特效吃电脑配置;总体还是优秀的,值得一玩。

秘宝:Cyber Thunder Cider是由Razzor制作的随机弹耐久,开头的亮度选择题和数学计算题比较新颖,但亮度这一点对部分玩家来说不方便,设计不是很明智。平台上看弹幕最多颜色的判断题和找上下的安定蛮有意思,特别是中间一段上下漂浮的操作十分震撼,趣味性十足。色调方面也是一如既往的多彩,移动板子的那段刺激但有点脸,而无限跳到尾杀段掺了水分,平衡性不太好,不过总体而言依然是个不错的优质益智耐久。

Designer L's Wacky Randventure!

作者:Designer L

R N G

破解:“随机”这一概念几乎渗透到IW的各个领域,也有不少采取相似主题的游戏,但做得最有创意的无疑是这部游戏。各种随机玩法几乎均被涵盖,从随机刺阵、随机速度再到随机水都整合得相当新颖、有创意。Randventure=Random+Adventure,在强调随机性的同时,作者也不忘突出Adventure类的主题性,除了各式各样的关卡之外,NANG式旁白和间或出现的Meme也都足以让人会心一笑。尽管随机带来的不确定性可能会增加玩家游玩体验的不适,但这也是相对能被接受的。

I wanna delete the Huge Bug

作者:スーベニア

うわっ!しまった!!アイワナだっ!

作者:五穀, かびぽよ

I wanna go the Trap Way 3

作者:RandomErik

(RandomErik获得FA20年度最佳作者奖)

Q123:Huge Bug的题材选择很有意思,也演绎得很好。各种展开创意十足,如S3的追逐战演出;选曲很棒,最终关的音乐个人特别喜欢,有种日式RPG最终地区的感觉。游戏难度并不高,而且游玩体验十分良好,没有很明显的缺点,适合有IW基础的玩家游玩。顺带一提,这是该作者的第三作,不得不说十分厉害。

儒雅:うわっ!しまった!!アイワナだっ!是一部中短流程的趣味综合,内容和氛围可以说千奇百怪,前期是一边看梗一边看创意的流程,玩冷笑话同音、画风清奇的男人、氪金、low和high、还有kid们不要再打了啦~好玩又好笑,氛围幽默愉快。但到了后期,风格突然正经,虽然也好玩但很突兀,有一种它想讲正事的心理,尤其最终boss严肃得很,然后游戏通关了…并没有秘密告诉你_(:з」∠)_游戏全程可以用莫名其妙形容,有难点有笑点,突兀的严肃也并未告诉你道理,因此玩这款不需要管逻辑,只需管好游玩感受就行啦~

机遇:Trap Way 3不知不觉已经出到了第三部,作者Erik依然有着许多新鲜的点子,也继续给我们带来了高质量的坑作。游戏中的坑都很有趣,同时也包含了很多gimmick来保持新鲜感。Erik在游戏的视觉和音乐方面做得也很出色,这也是让其在众多坑向之中脱颖而出的原因之一。

顺便推荐一下Erik在2020年初发布在Steam的独立游戏ScribbleDude,同样也是一款好玩的平台跳跃游戏。

I Wanna Nonamed Spike 2

作者:AHS1222, Иyinmir, Medley, Dengol, PDplayer, gafro, Biogom, Whiteshadow, Soap, Shinobu, OccultCube, GlayTV, Mobiun

Summer Feast Needle 2020

作者:Flames, Cloakman, Chance, Ef, Q123, _Xp_

Needle Hatena

作者:dono, Chrisay, KittyGame, egg, princeoflight, LemonGH, TheJPEGDemon, Starz0r, shign, Artimax

I Wanna Go Back To Basics

作者:NotEvenAmatueR, 29th, AlexBrogan, Artimax, Cloch, cLOUDDEAD, Cthaere, dono, EzTheBoss2, FruitlessWasabi, Gordon_JamCast, IanBoy141, Kiiview, KittyGame, Komachi, LemonGH, Princeoflight, RandomChaos_, shign, Skulldude, Taprus, very_cool, Wspr, YaBoiMarcAntony

好玩跳刺

机遇:Nonamed Spike 2完全可以看做是Discord Makers 4,和前作一样依然是高难瞎眼跳刺。游戏的设计也有着韩国跳刺一贯的特点,充斥着花里胡哨的视觉效果和各种超长存档。相比较1代,2代的设计和可玩性也有所提高。如果你喜欢跳刺并且愿意迎接挑战,可以尝试一下该作。

破解:Summer Feast Needle 2020是国内FASF20大会的初见跳刺作品,由国内一些知名跳刺作者参与制作。本游戏共5关,每关均带有各作者浓郁的个人特色。第一关质量马马虎虎,黑暗视野的使用显得较为笨拙;第二关刺阵设计虽然一般,但某些小创意显得较为新颖有趣;第三关涵盖了Floating Water等水gimmick,是一个质量不赖的关卡。个人极力推荐第四关及第五关:第四关对NANG中S7的经典一二三段跳Gimmick作了改动,地图设计利用率极高,细节拉满;第五关则完全模仿到了Magnificent Stumble的精髓,各种gimmick衔接极为流畅紧密。这也可以看出,2020年Magnificent Stumble风在跳刺游戏中相当流行。

Needle Hatena以收集帽子为主题,每过一关可给kid换一顶帽子;同时选关界面简明清晰,采用接近手绘的艺术字体,颇具国外流行趋势,界面设计令人眼前一亮。然而遗憾的是,各作者之间的关卡制作水准参差不齐,大部分作者的关卡制作水平仅在平均线左右,从整体上来看设计效果并不算出众。个人较为推荐Princeoflight以及Artimax的关卡,整体难度为中等,大多数跳刺爱好者均可尝试。

Go Back To Basics由24个作者共同合作打造而成。各作者关卡之间质量严重参差不齐,但在各关卡中仍有不少高质量关卡。个人较推荐AlexBrogan、Artimax、cLOUDDEAD、Ianboy141、Skulldude、Wspr、RandomChaos等人的关卡,其他作者的关卡可依个人喜好进行选择性尝试。

I wanna be the I Wanna Star 4

作者:Dengol, Biogom, Domiki

I Wanna be the Matryoshka

作者:dono, KittyGame

儒雅:I wanna star 4是50层的gimmick向跳刺,每几层会改变玩法的设计还挺有新意的,存档还会根据场景更换,细节点赞。个人最喜欢36-40的玩法,有点节奏天国的韵味,带感~整体氛围舒服,游戏难度也不会太大。有个细节,这款IW的kid下落时会紧闭双眼,有点可爱。

破解:dono似乎是Rukito风的忠实拥趸,这次与KittyGame合作的Matryoshka让人直呼文艺复兴。中规中矩的设计中时不时出现亮点,使游戏并未落入俗套。与纯正Rukito跳刺相比则少了一分死板与严肃,多了一分灵动。总体而言是一款不错的跳刺作品。

I Wanna Be The IF2

作者:Stonk

I Wanna Pray to the Platform God

作者:Synthasmagoria

I Wanna Pointillism

作者:MLSTRM

I wanna hydrate

作者:Zephyr

好玩gimmick

破解:Rukito风跳刺的精神内核影响了许多制作者,一代仿Rukito跳刺IF已足够惊艳,而二代的出现则又给跳刺爱好者带来了惊喜。Stonk并未一味模仿Rukito风格与无脑堆叠trigger,但也没有丢弃其精髓,保证你所目睹的绝对是原汁原味的Rukito风。除了在藤板水与反重力上的应用相对Rukito更加先进,融入少量的gimmick也使其adventure性质更加生动而浓郁。

Pointillism是I wanna历史上第一款纯dotkid跳刺大作,可以说是开天辟地。游戏共50面(每面一画风),玩家只需通过其中36面即可达成通关结局,一定程度上增加了玩家的选择空间和游戏的容错性。游戏内部UI界面设计精美,大部分刺阵设计均中规中矩,且引入了基本gimmick元素,趣味性很强。本作兼具跳刺和综合的特色,涵盖了一部大作所必需的各种要素,且因为是DK跳刺的关系,玩家从中可以体会到与寻常跳刺作品不同的感受。不足之处在于作者未考虑到DK判定的特殊性,在道中多处都存在近路。总体而言是一部非常不错的跳刺作品。

Hydrate作为国内第一届“九九杯”制作大赛的冠军作品,绝对实至名归。游戏全程以Catharsis Water(0段水)为主题,设计多个分支路线搜集字母道具,分Normal End与True End结局。灰色画风和BGM中的管弦乐器与合唱塑造出严肃的史诗气氛,堪称一部气势恢宏的跳刺大作。道中含有相当多的原创gimmick,且均从“水”展开,切合游戏本身的主题。刺阵设计工整合理,某些细节处也能看出作者的用心良苦。国内这种质量的跳刺作品似乎许久未曾出现,再加上是在有限的制作时间内完成的作品,实在难能可贵。也期待着国内将来会涌现出更多的跳刺神作。

儒雅:Pray to the Platform God是一款中流程意识流游戏,玩下来的基本感受是:我是谁?我在哪?好诡异啊,我该去哪?游戏全程氛围压抑,路线迷惑,难度也高,存在一些匪夷所思的通道,还透着一股别惹事的态度,基本心理就是“思考怎么通关好了”。不过,当你通关后,游戏又会告诉你,你还有什么路没走,可以回头探索;回去翻翻没见过的花样,然后新奇着新奇着,诶?我被关起来了,出不去了!NO!早知道我不好奇了,我现在向往自由!(゚´Д`)゚整体挺推荐的,如果你不怕迷路,可以感受一下这别致的综合。

I wanna be the darkness

作者:ouka

I wanna be the pinacol

作者:Koishi

I wanna beyond the sky

作者:駐車場

I wanna dear remaining days

作者:Biogom

秘宝:darkness是ouka做的一款较难耐久,在众多耐久中脱颖而出。其给人的印象类似于去年的Infernal Beings,弹幕贴图和背景有种既视感。而不同点在于,darkness的弹幕可阅读性强了很多——如果说Infernal Beings是以花式弹幕拼接成的随机弹耐久,那么darkness是以随机弹为基础添加了许多如切换场景、改变视野大小使得kid放缩的操作,给人以冲击力的同时,还使得玩家在躲避之余亦可享受弹幕之美。darkness的无限跳动态式背板也和背景搭配非常好,能应着BGM之柔而放缓弹幕,又能在BGM高潮部分得到很好的升华。虽然其难度较高,实际上前一分钟已经放缓了弹幕节奏,真正劝退的弹幕在一分半以后的背板随机结合,所以它确实是可以推而广之的神耐久!

pinacol是系统做的还原PV向神耐久,开头的弹幕贴图和背景营造的氛围,以及三次瞬移下落,第一段副歌的颜色变换都很完美地还原了PV。该耐久多次使用改变kid位置的手法,并且通过拉伸屏幕以及改变视野大小和来源,从而达到令人目不暇接的冲击效果。弹幕设计也是一绝,背板的美观对称性令人舒适,而随机设置平衡了许多,非常刺激有趣。同时地形以板子为主,最后一段的上升爬山升华了整个游戏的深度。总而言之,年度巅峰神作也不为过,玩着很有精神!

beyond the sky是駐車場(豆沙包小号)制作的清新向耐久。该耐久延续了豆沙包以往的风格,具有色彩多变的特点,七彩的弹幕给耐久增添了亮度和观赏度。无论是背景反色还是切换色调,亦或是增加模糊特效都十分适应弹幕风格,有娱心悦目之效果;且背景切换从彩色变为人物场景,最后以渐变出gal的封面结尾,凸显出作者的用心。此耐久难度较低,强烈推荐有兴趣者都玩玩看。

dear remaining days是由Biogom制作的无限跳慢速弹耐久(在最终耐久之前有较长的跳刺道中)。该耐久由黑白转深蓝色调为背景,配上点缀的透明苹果和动态特效,营造了非常适合于bgm的优美氛围。弹幕设计上,背板带有许多图案式固定和狙,使得屏幕塞满了弹幕显得非常充实美观。其中也有着不少解密要素,例如开始的三色顺序,后面的圈叉选择和圈的移动顺序,玩起来非常有意思。随机多数为中心扩散和曲线收缩,间奏随机则以狙和绕圈为主,却非常考验底力。并且最后一段副歌从前期黑白渐变成五彩弹幕升华了游戏的格局,有着非常强的震撼效果。总之,这能称得上年度优秀耐久之一,完美的弹幕设计、恰到好处的特效和bgm配合简直是视觉和听觉盛宴,几乎挑不出任何不足,建议有能力者体验!

I wanna arrive the ambitious

作者:ひやむぎおるず

I wanna defeat the Villains

作者:ひやむぎおるず

I wanna be the Treaser Hunter

作者:ゴムけし

I wanna be the OW

作者:ゆううつ

好玩综合

Q123:arrive the ambitious是3月下旬的日本大会的初见综合,中流程难度偏低。玩起来可以看到一些经典综合的影子,比如话痨刺,又或者是quiz time,但这并没有影响到这个综合的创意感,整个流程下来有许多有意思的东西。最终关也是个人觉得不错的地方,甚至有玩梗小彩蛋。低难度道中,boss中途存档,解谜通过等待暴力过关等设计也使这款综合并不会难到劝退。总而言之,无论是当做大会竞技项目,还是当做普通综合,都是一个不错的作品。

treaser hunter可以说是一款很标准的综合,选关+大地图+不同主题的关卡,而这款游戏让人眼前一亮的是Boss设计以及贴图/音乐的选择。boss设计上,有了放大镜道具,可以看boss信息这一点给玩家有一个预告式体验;而boss出招动画、出招预警、音效等细节处理也十分到位,对血量的控制也有适当把握。个人比较喜欢城堡boss1以及追加关最终boss。打完城堡boss后的追加关卡也很有意思,不过道中与boss难度反差有点大,甚至可能道中5分钟,boss1小时。除了追加关以外,其他关卡的道中存在感有点低,也是略有遗憾。总体来讲,有一定实力的玩家可以尝试这款游戏,综合作者也可以适当借鉴一下这游戏的boss设计。

儒雅:defeat the villains是一款有点牛仔向的IW,里面的剧情演出还是有点帅气感的,S1是天黑闭眼的Gimmick与坑的结合,S2是水中找突破口和赛跑坑,S3主要是寻找时机,体验略差显墨迹。整体是舒适的类型,以及神气到最后,却被剧本杀盖章失败的牛仔kid流程,又搞笑又心酸。另外这款IW也是2020年日本的IWCC3制作大会的冠军作品,玩家有一定基础的话可以尝试看看。

OW跟其他IW有点不同,剧情内核偏马里奥,主要以收集为主,地图很大很迷宫,未知新意会渐渐出现,但每关几乎多见才能收集齐,会有烦躁情绪,好在每次游玩会保存记录,因此重玩也不用重跑一些路线,只是后期闯关要付金币和星星,没找齐的话还得强行回前面拿,算是有好有坏的关卡设计吧。(PS:开启游戏需要输一次密码,看read me能找到,为了藏密码写那么多话也是绝了orz)

Find My Answer

作者:Irkara, Luner, Xp, Koithi, Tw, Lucien, Lxyvee, wymcaT

I wanna variety 100

作者:OccultCube

长流程综合跳刺

儒雅:Find My Answer是一款诚意满满,制作精良的优质国产综合跳刺,整体氛围跟外国的跳刺大作不同,虽然没剧情,但有一种勇敢冒险突破难关的励志心态,没有故弄玄虚的黑暗,而是积极向上寻求意义。整体流程很~长,隐藏元素很~多,每一步的探索都踏实感受到了每位作者的诚意,跳刺爬墙板子也好,飘浮+1跳苹果也好,它都能给你,你能收获到很多IW的进阶玩法,如百科全书版丰富,去像轩辕剑的赛特那样,好好闯荡一次江湖吧!(?)

个人感觉游戏还是有一点瑕疵,一是前面讲的没剧情,如此庞大的系统,然而对剧情描写寥寥无几,这个根不扎实,旅途的完结就会显得空虚;二是游戏整体风格比较偏向欧美日本的iw去致敬,虽然有原创关卡,但不像Summer Feast突出国内的幽默,也不像森林冒险治愈充实,还是有点可惜的。总体是一颗瑕不掩瑜的美玉,值得细品,还是很推荐大家玩的~

机遇:Variety 100是一款长流程的高难解谜向跳刺,游戏包含了很多或经典或新颖的设定,如前期的6V、一二三段跳、花式水和后期的算术、逻辑门、华容道、王浩瓷砖。游戏的难度提升很快,后期的解谜堪称Galaxy_brain,同时对跳刺水平的要求也比较高。如果你喜欢gaze at the horizon这种类型的游戏,也可以来挑战一下Variety 100。

I Wanna Kill The BLB 2: Nemesis Tamatou

作者:Tamatou

I Wanna Be Drawn

作者:marasovec

I wanna be the scenario

作者:azure

I wanna be the Blizzard

作者:かーにばる

机遇:Nemesis Tamatou是一款长流程综合大作。游戏采用了类似开放世界的模式,有着奇怪的剧情以及很有特色的美术风格。玩家需要探索各种路径,找到5张卡牌并打败最终boss。游戏道中包含了各种各样的坑、Gimmick和玩梗,还有一个商店可以让玩家买各种道具。

游戏的道中和Boss战整体难度都不高,可能在最后会有点难,但是总体还是很有趣的。可以看出作者还是付出了很多心血来做这个游戏的,尤其体现在精美的过场动画、大量的对话以及丰富的Gimmick这些地方。

儒雅:Drawn是一款画风是治愈向的笔记本手绘风的中流程综合,有蜡笔物理学的韵味。设计上并无太多亮点,但创意上和平常综合向作品有不同之处。该作给平常的创意、坑和Boss进行了润色线条化;脆沙钥匙小蜘蛛、蹦跳法棍长追逐、跟踪板子大怪物……这些锦上添花的新鲜感使玩家可以舒服地品味作者循序渐进的设计。不过也有几点缺陷:比如最终Boss被击杀后因为体型关系会堵住传送门,因此玩家需要在很偏的角度击败Boss。总体较为推荐。

scenario是个人心中又优质又特殊的剧情综合,一开始我以为是讲述主人公、女朋友和伙伴的曾经,让自己强大的故事。可玩到最后发现,作者是在用有名诗人的诗词,改编成IW风格的剧本,你所经历的一切,全是古人的诗词(用国人视角看,就是通过IW,体验了一把李白杜甫的人生)。作者借诗与IW的创意性绑在一起,用IW的框架走进古人的诗词人生,又大胆又新奇(比如我能在IW里捉蝴蝶,接着游戏告诉我,这叫宝钗扑蝶)不仅升华主题,还使游戏性和剧情都饱满实在,不得不说作者会玩。可惜剧本略显文绉,再加上针对人群的局限,它成了被埋没的宝藏;只能说墙裂推荐,里面的演出效果,你乍看可能不理解,但回味过后就能理解用心在哪了。

Blizzard是一款中流程剧情综合,也是I Wanna Olympic大会作品。道中精美且难度层层递进;坑也特别巧妙,虽然不多却总在玩家放松警惕时出现;boss的设计也很到位,招式多不压迫但要看反应,从而刺激玩家又恰到好处。虽然剧情安排略草率但游戏体验相当爽快,非常推荐。

I wanna be the hollow

作者:Hve

I wanna caress your heart

作者:マリマリオ

I wanna be the Booo!

作者:you

Q123:hollow虽然说这是一个纯boss的游戏,但这些boss值得进行推荐。游戏内五个boss都出自不同的独立游戏,有知名的《空洞骑士》,也有不知名的《Void Memory》。按理来说,用GameMaker来还原这些游戏的boss难度很大,但这个游戏克服了这些困难,不仅贴图还原,而且根据IW特性进行了招式的调整/加强。个人估计其精致程度可以排IW内所有boss制作的前十。游戏难度较高,而且有较难的体术boss。有能力的玩家可以去感受一下这款精致的boss集游戏。

儒雅:caress your heart是设计有些文艺复兴的耐久,没有前面几款华丽,但是好玩,弹幕比较偏固定自机背板,随机没有那么脸,相对来说门槛不高,值得尝试。有意思的一点设计是,此作会根据歌词转变人物视角,Gumi左、Miku右,新奇的同时还能锻炼自己另外的躲避技能,好耶~

秘宝:Booo是由you于五月初发布的优质耐久,该耐久弹幕有花式图形扩散的风格,并且夹杂着略微精确的背板和糊脸的随机。因为曲风较为轻缓,弹幕节奏上不会特别紧凑,但又不失乐趣,各种弹幕类型会给人不错的体验。在此之上you还加入了独特的元素——透明的红苹果会带走kid而致死,使得尾杀难度极大加强。总体而言是轻松向的中等偏难耐久,建议有能力的玩家尝试。

Boshy Remastered

作者:EchoMask, Skulldude, Pieceofcheese87, egg, Chatran, Gwiz609, Wolfiexe, Stonk

I Wanna Fill in the Blanks 2

作者:Kurath

奇怪的IW

机遇:Boshy Remastered是FM2020的初见“数独”竞技游戏,因此某种意义上它的目的可以说就是“恶心玩家”。从名字可以看出,游戏是对Boshy这一经典IW的“解构”(其实就是恶搞),流程、关卡设计也与Boshy类似,并将其中一些比较屑的部分“发扬光大”。如果你喜欢玩“数独”并且喜欢Boshy,可以尝试一下这款IW。

Fill in the Blanks 2和该作的一代一样,是一个采用了“Mad libs(疯狂填词)”玩法的综合。在游戏开始前,你需要根据提示来输入一些词语,游戏会在搜索引擎中用你输入的词语来随机获取图片组成游戏内容(例如,游戏剧情是kid会骑着一个什么东西出现,游戏前的问题是“一种交通工具?”,如果你填了“公交车”,那么在游戏里,kid就真的会坐在公交车上出场)。除了填词,游戏还会让你录一些音频,这些声音也同样会在之后成为某个特定音效。正是因为你完全不知道你填的词语/录的声音会以什么样的方式出现,游戏时刻充满了惊喜。相比一代,该作流程更长,gimmick也更多,boss也非常有趣。

I Wanna Be The Guy Remastered

作者:Natsu, renex, Floogle, Renko, Kayin

真·爷青回

机遇:既然这篇专栏的主题是“爷青回”,那就不得不提到2020年末本家这一经典之作的“重置”。重置版本家忠实地还原了原作的主要设计,并且修复了一些bug,还添加了一点新的内容。因为那个时代的局限性,本家在很多方面做得并不是很好,和当代的IW比确实是相形见绌,有些问题也不是靠重置就能解决的,但是,本家拥有的巨大潜力却一直在影响着后来者。

如果你之前因为种种原因没有尝试过本家,那么欢迎选择重置版来体验这最初的I wanna的魅力。

四、年度关键词

这一部分同样由多人合作完成,主要是介绍2020年IW新作相关的几个关键词,这些词同时也是20年新作总体情况的缩影。这部分也会再继续介绍一些上文没有提到的游戏。

Gimmick跳刺

机遇:2020年依然可以说是Gimmick Needle的一年,许多优质的gimmick跳刺也不断涌现,上文介绍的Morning Dew、Platform God等都可以说是其中的代表。

I Wanna Cute Jump!

作者:LAWatson

I Wanna Leave This Hell

作者:RandomChaos_

机遇:Cute Jump是一款画风可爱的gimmick跳刺,主要围绕着+1跳这一经典玩法展开,同时配合以定时消失、概率消失、四向移动的砖块gimmick。不过游戏整体难度较高,包括一些解谜、Align、极限跳之类的内容,有实力的玩家可以尝试。

儒雅:Leave This Hell是一款长流程Gimmick跳刺,想不到RandomChaos这位酷炫的耐久狂做起跳刺也如此别致,能通过细节看出是致敬dopamine,比如字体、死亡音效和kid的模样,还有多结局的安排,但摆刺也有自己的独有见解在。跟dopamine的留白摆刺不同,这位作者摆刺会安排得特别满,而且存档间隔偏长,是偏长存档的跳刺类型。

坑向

机遇:坑向可以说是I wanna系列中比较容易出圈的一种游戏类型,2020年也依然有着许多优秀的坑向,如上文介绍的pendulum、huge bug和Trap way 3都是其中的佼佼者。

Strange Water Appears

作者:fanyone

3 Traps in 1 room

作者:fanyone

I wanna be the cloudburst

作者:lilly

儒雅:Strange Water Appears是国人作者fanyone制作的“九九杯”参赛作品,该作品内容有0~2段水和碰到会变成碎冰的水。不同的水是该作一大亮点,需要玩家了解清楚对不同种水的策略。游戏中也有可移动的小空间水,以机关触碰水的轨迹,不同于板子爬墙跳刺而达成水跳刺水苹果的玩法,起了点缀效果。关于陷阱的设计,基本是三坑一存档,并且坑往往会放在最后猜不到的地方,揣测你的心理,还是挺有趣的。最后是一个玩梗的boss与耐久为一体的水耐久,含有些许背板和随机,有三条命不算太难。推荐给有一定基础的玩家,新人上手会有些吃力。

3 Traps in 1 room也是由fanyone制作的中短优秀坑向。就一个感受,被坑就行了。因为你绝对猜不到他怎么安排的坑,总体的感受可以说是捉摸不透又趣味多多。标题的“三坑”一会遵守,一会偷偷改变,还时常跑出经典名作的梗让你发笑,总之就是想怎么捉弄你、怎么逗你就怎么来,你可以动用心理学来猜测,也可以等死直观感受,只要被坑的旅程还继续,那么你就边死边笑就行,不要停下被坑的路啊~嘿嘿嘿...呀!哈!啊哈哈!(汤姆发疯.JPG)

Cloudburst虽然流程短,但内容紧凑。道中坑密集缭乱,触发坑的瞬间就要想好躲避策略,对操作流畅度的要求较高,刺激得很。boss跟道中的难点也有所不同,boss的招式固定但很多,且登场随机,考验玩家的反应和站位研究,也是不同的刺激。总体而言,“麻雀虽小,五脏俱全”。

炫酷耐久

机遇:2020年的耐久依然延续着“高端”这一主题,同时很多作者也在探索着各种新的弹幕设计或者新玩法。这里再推荐两个20年的国产耐久:

I wanna [ ]

作者:Koishi

I wanna killer queen

作者:Popopopopost

秘宝:[ ]是系统做的高技术力神级耐久,非常鲜明的特点就是运用了大量表面,将背景色调分块同时繁复地切换从而达到一种色彩多样的惊艳变换效果。其中背景的纹案也有微妙的变化,是整个耐久的精华所在。更重要的是,它能和弹幕连贯融合在一起,给人流畅又震撼的感觉。该耐久的地形比较新颖,所以在走位过程中有更多的选择。在弹幕设计上,每一段背板都很有意思,充分利用了地形广的优势。而间奏前的花屏可以说是点睛之笔,在朦胧中寻找走位,能迎合BGM刺激到玩家的兴奋点,这是该耐久独特的魅力。然而不足之处是间奏有着一段较长的单一随机,还有后面的反弹随机过于无解。总体而言该耐久是今年数一数二的神作,系统yyds!

killer queen是邮报制作的仿茄子高速固定向耐久。该耐久主体由黑白两色苹果拖影以及反色特效做出十分连贯的震撼背板,使得观赏效果不过于单调。作者还使用了刀刃弹幕和手机屏幕突出地还原了PV。此外,一些看颜色的选择和移动的板子固定也颇有趣味。游戏存在的问题是背板难度过大,随机部分也比较水,但总体而言是相当炫酷精彩的耐久。

氛围跳刺

机遇:“氛围跳刺”在19年就是一个比较火的跳刺风格,在20年也有越来越多的作者尝试了这一风格。这一类型的跳刺都有着比较黑暗、致郁的音乐和画面风格,很注重氛围的渲染。相比往年的纯跳刺,近期的氛围跳刺倾向于添加更多的gimmick元素,比如上文介绍的hydrate和leave this hell。

I Wanna Sertraline

作者:dono

I Wanna Overcome the Darkness

作者:MarcoXD

I wanna Territory Spike

作者:Ser_RY

Love. Memory. Hope. Forgiveness. Tragedy. Death...

作者:Augustine

儒雅:Sertraline是模仿了I wanna be the Tethys的风格,虽然是致敬但整体比Tethys简单,摆刺的空间留白更宽,好几块能有多重过法,虽然诡异但音乐带感欢乐,新手也可以尝试。

Darkness是万圣节发布的作品,因此气氛也会阴间一点,整体的风格黑黑暗暗,摆刺较满,难度也偏大,需要一定实力去游玩。

Territory Spike道中有些许gimmick还是蛮讲操作的,画风简约却又显华丽,背景乐全是海鲜曲,达到了致敬和伤感的氛围,boss也用了一首代表曲Remix,弹幕偏向背板,带感不难;追逐战更刺激,难度也更大,有赶快逃离悲伤的拼命感受;在我看来它也属于氛围跳刺的一种,墙裂推荐。

Love...Death是短流程难跳刺,设计非常有艺术气息和生活气息,摆刺难度偏大,每面都有不同的gimmick,还可以走不同的路收集剧情(剧情为收集要素)。该作跟以往的氛围跳刺不太一样,它整体氛围渲染的重点不在诡异,而是负面;里面的kid会表现出消极情绪,而这情绪跟标题也是对应的,像是讲述了kid低沉的一生,一步步走向离开,这种震撼感是以往的氛围跳刺没有的,很奇妙,但也挺难受。

NeedleButterfly-like、FTFA-like、Hades-like、MagnificantStumble-like

机遇:20年一个比较火的制作风潮就是对一些经典跳刺的模仿,如Needle Butterfly、Fly the far away、Hades和Magnificant Stumble。这里推荐一些好玩不难的仿作:

I wanna be the Fluffy Butterfly

作者:stark

I wanna fix what's wrong

作者:dono

I wanna be the Dononite

作者:dono

I wanna be the kirlian fumble

作者:cLOUDDEAD

制作大会

机遇:2020年在I wanna圈内也举办了一些制作大会,其中规模较大的有国内的第一届九九杯IW制作大会和日本的アイワナ製作者コンテスト3(简称IWCC3)。在制作大会这种良性竞争下,我们得以有机会体验到各位作者投入了精力所产出的良作。希望未来圈内会有更多的游戏制作大会!

九九杯中优质游戏除了上文介绍的I wanna hydrate和Strange Water Appears,还有:

I wanna keep the secret

作者:wymcaT, Kois

I Wanna Suck The Water

作者:poomooq, OMGUY

IWCC3上文介绍了冠军作品I wanna defeat the Villains,其他参赛作品里比较不错的有:

Tactical Nimbus Symphony

作者:五穀

I wanna continue explorer

作者:pokepure

Fangame Marathon 2020、Fangame Summer Feast 2020

机遇:Fangame Marathon和Fangame Summer Feast都是2020年规模较大的综合性大会。除了精彩的速通、竞技节目外,在大会上公布的初见游戏也同样是亮点,如FM20的初见跳刺Alphazetica、初见耐久Avoidance Collab 3、初见数独Boshy Remastered、特殊初见I Wanna Fill in the Blanks 2,以及FASF20的初见综合Strange Water Appears、初见跳刺Summer Feast Needle 2020、初见耐久I wanna Make Magic 2。上文已经介绍了部分游戏,在此不再赘述。

Avoidance Collab 3

作者:Koushi, Joshua_boring, RandomChaos_, サイバー, あお, Gaborro

I wanna Make Magic 2 (FASF 2020 Blind Avoidance)

作者:Razzor_iw

(催更FM20初见综合和FASF19初见综合)

I wanna Olympic

机遇:I wanna Olympic是日本玩家どるっぴ(doruppi)主催的大会,号称是IW史上规模最大的大会,举办于2020年11-12月期间,包括各种经典游戏速通竞技和初见游戏竞技。这次大会中优秀的初见竞技游戏有I wanna be the Blizzard、I wanna Can't Stop、I wanna Olympic、I wanna Rush Out、I wanna stop the Heart Beats、I wanna verre等。这次大会比较令人惊喜的一点就是众多日本元老级IW作者的回归,包括どるっぴ、かーにばる、クライン和水鳥等人,完全可以算得上是“爷青回”。

I wanna Can't Stop

作者:クライン, どるっぴ, 水鳥

I wanna Olympic

作者:にひみ, ぷ~ちん, ロボ厨

机遇:Can't Stop是一款非常独特的IW,主打各种小游戏。游戏主线很简单,就是:扔骰子,选难度,玩小游戏,输/赢,不停重复(有点类似瓦里奥制造)。由于小游戏种类繁多,这款IW非常容易让人沉迷上头,你甚至可以把它推荐给没有玩过IW的人(毕竟大部分小游戏都不需要传统的IW操作,而只是考验反应速度、记忆力)。总而言之,该作扩充了IW的可能性,让人耳目一新。

儒雅:Olympic是中长流程综合,游戏如标题其名:通过kid来体验奥运项目,道中虽然多为日本梗但演出新鲜搞笑,你不了解也能总被逗乐(主要有些日本梗跟国人也对得上电波)。Boss也有创意不无脑,结合奥运项目来打Boss,新奇得很。最后的赛跑关卡看似很草,但结合一路上的经历会有谜之感动,能在iw圆了奥运梦,还把奥运和I wanna的核心要素都凸显出来,好耶~

Fangame Dungeon

机遇:Fangame Dungeon(简称FD)是由日本玩家水無月、タクヤ、pyun和zero等人组织的大会,于2020年10-11月期间举办。大会内容主要是两两竞技,游戏包括各种经典作品与新作。与IW奥运会一样,FD初见游戏的作者阵容同样强大,包括つたしん、クライン、ルキト和ぺる等人,让人同样感慨“爷青回”。比较不错的初见游戏有I wanna be the Cloudburst、I wanna Helltake、REBELLION和I wanna Vine Journey等。

REBELLION

作者:マリマリオ

I wanna Vine Journey

作者:IanBoy141

I wanna Helltake

作者:afoth

儒雅:REBELLION是一款有趣的精美IW,好玩不难,最大特点是它的创意与坑是一齐来的,按钮扭苹果大头娃娃,流沙荡绳和蓝毛等等,幽默的坑是此作者的代表风格。可惜因为是竞技游戏,流程太短。总体还是推荐的,该作是新手和老手都能接受的类型。

机遇:Vine Journey是一款短流程跳刺,gimmick主要是来自I wanna go the Jumple Refrenture的各种花式藤。游戏采用了蔚蓝的贴图,非常精致,作者也将其与藤gimmick结合得十分自然,玩起来很舒服,可以说是一部精美的跳刺小品。

Helltake是afoth做的简单耐久,以Helltaker作为主题。作为速战速决的竞技游戏,该作难度不高,如果你是bg水平那完全可以一命过。弹幕设计很有趣,难度也比较平衡。随着动感的音乐摇起来!

五、后记

专栏的主要内容差不多就这些啦!

另附之前我在动态发布的投票结果:

以及国外IW社区举办的2020年Fangame Awards评选活动:

当然,20年的优秀I wanna不止这些。限于篇幅,我选择的都是相对比较有代表性的游戏,有很多游戏没有选进专栏,这也并不是说它们不好。此外,对于同一个游戏,每个人的看法不可能都一样,我们需要“求同存异”。要记住,自己喜欢的游戏就是最棒的游戏!

到了这里,让我们回看一下专栏开头的问题:为什么大家会集体“爷青回”?

年初时,B站发布了《2020年游戏区年度盘点》。在最受好评这一榜单中,I WANNA赫然在列,显得很奇怪也很格格不入。

Why?

很多人都说I wanna“凉了”,不过讲道理,这个圈子还是能保持得住那么一点人气的,时不时也会有新人加入。与之前同样爆火过的《猫里奥》、《掘地求升》一样,这些简单粗暴的硬核游戏都给很多玩家或观众留下了深刻的印象。IW本质上也就是有着古老历史的横版跳跃闯关游戏,玩法其实非常纯粹。与游戏界的主流发展趋势(复杂化)相反,IW通过其核心的跳刺、躲苹果玩法,去复杂化,回归原始,迎合了相当一部分玩家“简简单单玩个游戏”的想法。

总而言之就是,I wanna能让玩家用比较低的成本获取快乐以及自我满足感。

虽然IW新作仍在不断发布,但或许很多玩家经常玩的还是那些多年以前的经典游戏。当我们感叹“爷青回”时,怀念的不仅仅是那些远古游戏、远古作者,也是那个有着简单玩法游戏的纯粹年代。

好,以上就是2020年I wanna新作总结/推荐刊的全部内容,非常感谢你能看到这里!如果你喜欢的话,欢迎三连和关注各位作者:机遇 儒雅 BG 破解 Q123 

我们2022年再见!



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