过时的技术之MMD跑HS2 GraphicsMOD渲染流程(超长篇一文搞定)

您所在的位置:网站首页 hs2工作室镜头移动 过时的技术之MMD跑HS2 GraphicsMOD渲染流程(超长篇一文搞定)

过时的技术之MMD跑HS2 GraphicsMOD渲染流程(超长篇一文搞定)

2024-07-10 05:34| 来源: 网络整理| 查看: 265

流程实际上非常简单,我认为是个人都能搞明白的那种尤其是从业人员更是一看就会,但是但是可但是!这玩意儿卡住大家的并不是设置难度,而是起飞的各种bug让人抓狂,github原作者在2022年停止了更新,止步于GraphicsMOD 0.5.2版本,由于又没有相关资料,所以手敲这个文章(反正大家都去玩V_A_M了嘛),把走过的坑给你们都排除了!为什么这么多bug还要用这个东西呢?因为换来了高速而方便的制作与渲染时间,

R18不在本文讨论范围内,那个你直接V_A_M走起就好了

受篇幅限制调整基础不在本文讨论范文内

首先确保版本号一致啊,必须是GraphicMOD 0.5.2版本,否则设置都不一样,bug更不一样

另外本文建议显卡最低1080ti也就是3060ti起步,开启SSS和全局光和AO等于一个低配山寨的三维渲染,这里没有dlss没有优化纯粹untiy3D输出,显卡占用率也很顶

github的版本号,作者OrangeSporkGraphicMOD主界面,内嵌进HS2

GraphicMOD的效果是DHH不可能达到的,与褒贬无关,DHH的全局光和AO基本处于游戏内置水平略微修改,而GraphicMOD似乎则是吧untiy里的框架往HS2搬(实际搬了一半),差不多是这样的水平差距,GraphicMOD更接近现代传统三维软件的CPU渲染,动画人员一看就会。

SSS的皮肤精细度丝毫不输正统三维软件但注意看鼻子处的BUG

传统的一些光源设置,SMAA设置这类耳熟能详不在本文讨论内,只讲一些非常关键有用的干货,我也少打几个字。GraphicMOD只支持Unity3d打包好的cubemap格式的HDR(其实就是立方体6个面),在github上有将HDR转cubemap立方图的公用网页,然后你需要在untiy3d中预先把转换后6个面放到untiy的cubemap对应的6个面中,提取工程的.cubemap文件才能实现

转换后的HDR相比DHH多了支持反射,但反射的采样帧率目测只有15帧左右,做动画需要注意

好,有了HDR,有了光,HS2又有了模型,动作又有MMD做支撑,下面开始讲重点

设置存储 :

你必须把你的各种光源设置后期设置不管什么画质设置每组先存 两个 如下图:

红框都是我自己保存的画质设置

为什么?因为每次在工作室加载地图或者别的工程场景,所有设置都会变成原版HS2的画面(混合你的GraphicMOD),所以你一旦想换地图场景,就得必须重新设置画面,非常坑,正因如此,一个好的默认设置十分关键,为什么存两个呢?因为github那上原文说还会有读取bug要想恢复存储画质设置两个一样的设置连续读取两遍

动态全局光 :

为了提高画质水平你可能需要开动态全局光照,并且点击启用,这是两个按钮才能开启

在栏下

第一:为什么说是可能而不是一定呢?因为GraphicMOD底层无论阴影还是全局光吸收的距离在插件里距离是400为分界线,默认是100(大约是一间屋子的大小),超过400无论你设置强度多少都会开始衰减模糊采样降低,这个是写死的改不了,因此距离不能太远(比如自带场景学校走廊一类,太远就会肉眼可见没有全局吸收和阴影)

第二:开启动态全局光之之后必须在如下图:

在栏下

设置必须开启动态全局光才会生效,否则不生效

需要十分注意开启延时光照后Volumetric AO(简单说就是头发丝的AO)就会失效,但是看字面看到这你就需要明白一点,你必须在全局光和精细AO他俩二选一,这俩都挺关键可惜我试过了很多了不能同时生效,选项是可以开启的但是没效果。但对于其他AO(环境光遮罩和Ground Truth AO)不影响依然生效。

可以观察一下红框的全局光开启和关闭的对比,居然有了3Dmax的感觉哈哈一张图就可以看出取舍,什么时候开什么时候关

特别注意:开启动态全局光,一定要关了,是严重bug,反射类材质直接透图穿墙,它默认会开启,必须手动关

默认会开启注意!

小结一句话:每次开启HS2都要重开全局光,AO和全局光做取舍;每次换场景,都必须点两次预设。

阴影渲染 :

其实阴影是HS2的败笔,VAM看起来效果好完全是全部模型在一个统一的阴影计算框架下

在栏下

GraphicMOD插件的阴影距离设置有时候会自己变成默认,对于一些屋内小场景可以无视,大场景还是如上文建议那样控制到400左右(你也可以加载一个空地直接实时修改可以看到影子的距离变化与采样变化),有时候会出现bug你会修改不了距离,你可以通过修改近距离补偿来调整。阴影采样会随着距离偷偷减小一定注意,改不了的

另外需要注意的是:固定分配和稳定分配,固定分配效果略好但偶尔会闪屏,稳定分配效果偏差稍大但能接受,这俩看情况选

在栏下

如果阴影出现这种横纹,需要在也就是光源栏下单独调整每个光的偏差和偏斜,都需要给一定数值,一句话解释这个选项:就是有偏差的渲染但不知道偏多少作者给你个选项,正好也把眼睛部分的眼白不正常也给截下来了,需要在HS2角色编辑界面去调材质就可以消除这个不自然感。

光源需要注意不要点这个,你可以试试后果环境光吸收AO:在栏下

GraphicMOD将AO归到后期处理栏下,并且将传统AO分成三个AO分别处理,和光源一样是“有偏差的渲染但不知道偏多少作者给你个选项”

其中:是基于2D画面构建的这个不是太真实但还不能不开

    也就是地面AO是基于HDR光源计算的(我个人认为经验认为后添加的场景光源没有参与计算)

    这个才是真正的传统三维软件中的环境吸收,这个要单独讲,Bug奇多无比,好在能保存设置否则要发疯选项基本都对不上

从左到右分层级依次点开全部AO的效果变化

  会在极近距离会出现模型面计算锯齿,很遗憾作者没有把平滑着色phone的这类属性写到插件,另外该选项如果我们在制作过程中,比如你现在要通过videoexport输出了,我改了分辨率,这个选项也会出锯齿bug,不过关了重开该选项就能恢复,它的工作原理是基于当前分辨率进行的采样,只是不能自动更新。

可以看到明显的锯齿,在大光比环境下会更加明显

好在支持debug调试,类似传统三维软件分层,可以单独看到AO的计算层,如下图所示,

这里怎么调就仁者见仁智者见智了

另外的屏幕刷新约为15~20帧左右,videoexport输出不会受影响,正常游玩模式会有AO的影子延迟,你都看到这了给个三连好不好?

反射:

除了HS2本身的反射控制,GraphicMOD将反射分成两个位置进行控制:

首先在设置里注意打开,默认开启

栏下

一个是栏下:(受地图控制,载入地图之后可能有可能没有)需要注意每次加载地图都反射采样都会变成默认

地图反射选项

另外一个是栏的最下面:

在栏下

这样你的金属类材质就可以反射就真正生效了,但是!反射的投射画面是明显错误的,可以理解成歪了的镜子,而且采样比较低会出锯齿,粗糙度受地图控制,当然人物的材质受你自己HS2编辑界面的材质编辑器控制,只能说有比没有强

反射总的来说受MOD地图控制,也就是你需要在Untiy3D里编辑属性,有的地图会啥也没有

其他后期选项:

凝光:

一句话:比DHH的强太多了,和Octane渲染器一模一样。肉眼可见的提升档次,支持HS2的全部光源属性材质,甚至HDR里的大光比信息都支持(比如路灯!),大杀器

选项十分丰富可调,简直和OC一样!

颜色分级:

一句话:就是个简易的 颜色Lut!不要用ACES颜色系统,这个真不如DHH

 在栏下能调出很好的效果,自己可以放进去一张照片作为标定物进行色彩调整

色彩系统很友好SSS选项:我图示这个设置我认为就是该插件差不多的最好的设置效果了

GraphicMOD真正最强的地方:SSS,可以这么说,完全和三维软件的SSS一样,至少达到了Redshift的水平,渲染速度非常快,实时能调整能看到透光效果,就问现在有谁能做到,RS他开了SSS也不能实时预览也得切块预览哪

要说缺点也有,就是受框架限制,距离不能太远,太远效果自动给取消了,根据经验大约也是插件标尺400这个距离

 越近效果越好,渲染越慢,越远效果越不明显。其他具体的调整需要额外的插件Hamman SSS Skin材质里调整,在HS2编辑界面里材质渲染器中将默认的AIT材质换成Hamman材质就生效了。

最后:

 对于一些像我这种有视频输出需求的人VideoExport插件需要做一些调整:

必须选红框

最终输出请选择如图所示的这两个选项,选其他的都会有bug,选其他的AO有点会失效,有点渲染会糊色,选这个第一帧会黑屏,不过后面全正常,请留出首帧空闲,同样的,在HS2游玩模式保存自己心爱的小姐姐也会截图错误,但是数据正常可读,在捏脸之后保存之前先关闭,再保存就一切正常

总之,复杂的设置和大量的避坑换来了取巧的渲染速度和便捷的编辑,你在设置好了一切之后调整其实只需几分钟,然后就可以为你心爱的小姐姐套上一系列喜欢的衣服和一系列动作输出,搭配MMDD还可以摄像机全自动绑定。

其实还有一些杂七杂八的问题,不过不太重要,受篇幅限制今天就写这么多。大家不喜勿喷哈

另外,这篇文章我纯手打的



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3