Houdini11:材质 |
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一、材质面板 Material Palette
里面含有许多许多的预设材质,选择想要的材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中 添加该面板的方式: 二、材质编辑 mat刚才添加的材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用的材质principled shader举例子) 三、材质节点最主要的属性(surface) 1.basic基础颜色base color 反照率乘数albedo multiplier:数值越大反光越强 use point color 使用点的颜色:如果点有颜色的话,可以用可以不用,不用的话渲染出来就只有材质的颜色,举个例子:一个颜色为灰色的材质①为使用了顶点颜色的渲染结果 ②为仅使用材质颜色的渲染结果 使用封装的颜色?这个我不懂 两面都渲染 2. specular 镜面折射率IOR(index of refraction):体现在高光的范围大小上 粗糙度roughness:越粗糙高光越不明显 各向异性anisotropy:晶体的化学结构是各向异性的,气体液体非晶体固态都是各向同性的,所以这个属性是用来模拟这些东西的。直观的说,金属是一个圆圆的反光,水煮是两个组成感叹号的反光,这就是各向异性的不同造成的 各向异性方向anisotropy direction (1)reflection反射金属的metallic:越大越像金属 反射率reflectivity:越大越反射,为0不反射 反射颜色tint:会反射自己的颜色 表面反射coat:这个我不着干啥的 表面粗糙度:这个我不着干啥的 (2)transparency 透明性透射度transparency 透射的颜色transparency color 额,剩下的我不知道是干啥的,需要继续探索 3. 表面散布 subsurface scattering用来做一些比较通透的东西,比如叶子、蜡烛和人体 4. 边缘光泽sheen&自发光 emission 四、其他材质节点的属性 ——opacity透明度 这个就是调渲染的时候的透明度的 ——texture给物体贴图的,但需要先有物体的UV才行,拆uv需要节点uv project,输入应为polygon输出为material ——凹凸贴图bump&normal剩下的暂时用不到 五、给物体添加材质 1. 方法1选你想要的材质就可以,但是这样的话这个geometry中的所有节点都会有这个材质 2.方法二拖动材质到物体上 3.方法三通过material节点,这样赋材质更精确,该节点还可以对上层节点的某个分组赋予材质 六、快速调整物体的材质一个快捷的方式,在所有上面提到的赋值材质的方法中有下图中material栏的,都可以通过箭头快速调到该材质的材质编辑中 七、给一个物体的不同部分赋予不同材质也就是需要将一个物体分成多组,每个不同的组赋一个材质,分组的方法介绍两种:节点法和VEX(脚本)法 1.节点法:Group节点 先在视图中选择你准备定为一组的物体,面或者线或者点anyway,然后tab,输入group,建一个group节点就OK了。 2.VEX:VEX是houdini的脚本语言 使用脚本写:满足xxx条件的是一组,满足yyy条件的是另一组,Vex节点叫attribute wrangle 分组完了之后就可以在material节点里面选择只给某个组赋值材质 注意这些组应该是基于面的,因为material节点只能识别面组,也就是组的作用对象是primitive 八、自定义材质在mat中创建一个节点material builder 双击可以进入该节点进行自己的材质编写,不过这个需要你很牛逼 |
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