【L4D2】使人物MOD替换其它生还者 |
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注:请务必学习完Crowbar等工具的使用再来看本教程。 本教程的图片皆在操作说明的上方。 我只是个业余人士,各位大佬见笑了。 依照本教程修改的MOD人物模型将不使用其所替换的生还者的动画,因为要做到这一点需要让模型使用Proportion Trick,Proportion Trick文件的完整制作超出了本教程的范畴(本教程只会在制作弗朗西斯和佐伊的light模型时重做一次Proportion Trick文件)。如果你很在意生还者的WorldModel动画,并下定决心进行与Proportion Trick有关的修改操作,请参考MSF的教程: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=887935033 //这里写英文“Propotion Trick”是因为我不知道译名是什么,直译得到的“比例技巧”听起来怪怪的 //2023.9.27:前几天在某服务器玩增城,看到一个房间里摆着的自定义姿势的佐伊模型在打人物Mod后被拉伸得十分诡异,直接变成面条人,吓我一跳。今天开本地游戏再进图看了下,发现在本地服务器上就不会变面条人。初步推测是Proportion Trick的锅,暂不知晓解决方法。 请下载ZeqMacaw的生还者$declaresequence QCI文件整合(已经我修改): https://owm2.lanzouw.com/b032llawf 密码:owm2 说明: MAIN版本是常规版本,用于同一人物的QCI文件可能有不同的$declaresequence行,有概率导致一些脚本出问题(举例:根据评论区反馈,使用MAIN版本时看腿脚本有时会出现腿部动画缺失的问题) ALT版本是替代版本,用于同一人物的各QCI文件有着相同的$declaresequence行,如果遇到动画方面的问题可以尝试使用,但未经过我测试,不确保是会带来更多问题还是修复一些问题。(不过根据评论区的反馈,用这个版本的话看腿脚本就没动画问题了) //2023.8.28:资源更新,补齐了一些文件 //2023.10.10:上传ALT版本,修正Anims_RigToCoach_ReplaceLouis.qci //2023.10.14:现已重做用于制作light模型的文件(并非完全原创) 第一次发时居然忘了把密码写上去,我真是太愚昧了 仍然是老一套,解包VPK文件,找到models\survivors和models\weapons\arms中的两个mdl文件,使用Crowbar反编译。 你可能会找到后缀为_light的文件,它们通常情况下可以直接删除。//部分MOD,如MSF(ModSomeFun)的一些替换弗朗西斯/佐伊的MOD带有自制的light模型动画,如果要使其中一者替换另一个带有light模型的生还者(弗朗西斯/佐伊),则不应当删除light模型,而是对动画进行重命名,也可能要深入编辑动画。我目前没什么时间,所以尚未尝试编辑,教程的最终版本会给出相关教程。 首先来修改前一个模型。打开反编译得到的文件夹,使用Windows自带的记事本或NotepadFree等工具打开QC文件。 示例这里的示例用的是Ellis的模型,所以第三行末尾显示了“survivor_mechanic.mdl”。 (这里我用的其实是官模而非MOD模型,请别在意) 要修改MOD替换的对象,就需要更改survivor_后的字符。 请参考此图这里我想用Ellis的模型替换弗朗西斯的模型,所以将mechanic改为biker。 //为了防止造成误解,在此声明一下,全教程实际上不只使用Ellis的模型作为示例,还使用了某个运用Proportion Trick的模型。 修改完后,请删掉QC文件中所有含“$declaresequence”的行(如果有的话)。找到全文件首个“$includemodel”,查看其后的文件名。 示例参考之前的图,可以得知此图中QC文件规定模型使用Ellis的动画,在此之后即可删除所有包含“$includemodel”的行。 解压之前下载的QCI文件整合。 我们需要选择一个QCI文件并将其复制到QC文件所在的文件夹。因为我用作示例的模型使用Ellis的动画,而我想用它替换弗朗西斯,所以选择“Anims_RigToEllis_ReplaceFrancis.qci”,以此类推。 随后,在QC文件中最后一个$sequence序列后加上这样一行: $include "" 在双引号中填上所选择的QCI文件名(含.qci后缀)。 如果要替换的生还者是弗朗西斯或路易斯,就要对QCI文件进行编辑。 移动如图,请将QC文件中的ragdoll序列移动至QCI文件开头的空行处。 //截图有误,QC文件中的$sequence不可能在$include下方,请忽视 如果ragdoll序列下还有一个序列,亦要对QCI文件进行编辑。通常,这是模型使用Proportion Trick的证明。 移动请将它移动到QCI文件中$includemodel行的上方。 接着,我们需要检查是否有重复的$animation序列。 删除重复的$animation如图,如果发现了名称重复的$animation序列(图中重复序列的名称为Nana Nana_corrective_animation),删掉一个即可。 保存QC文件与QCI文件,使用Crowbar对编译QC文件。 一般来说此时WorldModel的修改已经完成了,但有两个生还者在WorldModel上很特殊。 如果要替换的生还者是弗朗西斯或佐伊,则还要制作light模型。 在制作light模型时,为了防止模型出现观感很差(且不和谐)的拉伸现象,需要重做Proportion Trick的文件。 当然,如果一个模型原本就使用弗朗西斯(或佐伊)的动画,而你想为其制作survivor_biker_light.mdl(或survivor_teenangst_light.mdl,如果模型使用佐伊的动画),那么Proportion Trick相关的文件就不需要重做。具体步骤在后面。 //此处能以较为简单的方式制作Proportion Trick的文件,完全得益于light模型不需要考虑武器位置是否偏移的问题,所以不要认为这个方法可以直接套用到人物主模型的Propotion Trick文件制作上。 //实际上,在制作light模型时,可能并不需要重做Proportion Trick的文件,但让模型直接使用官模动作的方法在我这边行不通,只好重做。 请下载Strawberry Perl: https://strawberryperl.com/releases.html 程序可能需要将系统语言设置为英语才能正常使用。 示例翻到QC文件的开头,在$modelname行的行末下引号前加上_light。 -打开之前解压的整合里的“light”文件夹,根据模型将替换的生还者,选择一个文件夹内的文件和!referenceCreator.pl,复制到QC文件所在处。 示例示例中,我选择了“Francis”文件夹中的文件与“!referenceCreator.pl”。 示例在QC文件中将$include后的文件名改为新复制的QCI文件名。 恭喜想让模型替换弗朗西斯的同志,你还要修改QCI文件。请将之前移动了的ragdoll序列再移动到新的QCI文件中,让它成为倒数第二个序列。 如果你阅读了该部分(light模型制作部分)最开始的内容,并确定模型不需要重做Proportion Trick文件,请删除新移动的QCI文件的最后三行,将第一个QCI文件(Anims_RigToXXX_ReplaceXXX.qci)中$include行上方的序列移动回QC文件,确保它在QC文件中$include行的下方。 如果需要重做Proportion Trick的文件,请按下方流程操作。(方法出自ModSomeFun) 示例在一般情况下,按教程正常流程,此时QC文件中只剩下2个$animation和3个$sequence(如果要制作弗朗西斯的light模型则只有2个$sequence),请将它们全部删除。 如果没有$animation,$sequence也只有1~2个,不用担心,这只是表明模型并未使用Proportion Trick。 查看QC文件的开头部分,我们可以看到$model后指定了一个smd文件。 示例记住smd文件名(图中为head.smd)。 示例:用“head.smd”替换“custom.smd”打开ReplaceFrancis.qci与BuildReference.bat,将两个文件中的“custom.smd”替换为所记的smd文件名。 如果你下载的是Strawberry Perl的安装版,此时可以直接运行BuildReference.bat得到reference.smd。 示例如果你下载的是Strawberry Perl的便携版,此时需要用文档查看程序打开BuildReference.bat,复制第一行的字符。 示例之后运行便携版的Strawberry Perl(打开portableshell.bat),在导向QC文件所在的目录后,粘贴从bat文件复制的字符并执行。 在得到reference.smd(与QC文件在同一目录下)后,即可删除BuildReference.bat,!referenceCreator.pl,Biker.smd与最初复制的QCI文件(Anims_RigToXXX_ReplaceXXX.qci)。 编译再度修改后的QC文件,得到light模型。 示例人物主体模型已经处理完成,请确保编译后的模型位于[解包所得文件夹]\models\survivors中,并删除原来的模型与反编译所得文件夹。 接下来我们要处理手臂模型,也就是教程开头提到的第二个模型。 对它的修改非常简单,只需参照下图更改$modelname,之后编译QC文件即可。 参考注:本教程的图片中误将models\weapons\arms打成了models\weapons\arm,请不要被图片误导。 示例这里我将v_arms_mechanic_new改为了v_arms_francis。 别忘了移动模型到正确的位置别忘了移动模型到正确的位置。 最后要处理的就是人物图标了,打开materials\vgui,参考下图更改文件名即可。 三竖列从左到右依次是:大厅(选择人物)图像,游戏内头像,倒地图像示例-修改前示例-修改后 VMT文件如果有的话也是需要更改文件名的。 觉得MOD自带的图标违和的话可以参考Splinks的教程自己制作人物图标: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1994377774 //当然,也可以在油管上参考MrFunreal的视频教程,但我不太喜欢他提供的PSD文件对人物图标进行的放大,因为我更喜欢保持原版游戏的格式。 最后封包MOD,就完成对人物MOD的修改了。 //教程末尾确实应该放个成品效果图,但我暂时没时间截图。 是的,这篇教程是赶着时间写的(笑) 鸣谢:MrFunreal,Splinks,MLUI,ZeqMacaw,ModSomeFun //2023.7.30: 为什么会显示禁止转载或摘编此专栏?我没声明此专栏为原创啊? |
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