【翻译】《游戏设计艺术 (The Art of Game Design)第三版 》第五章

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【翻译】《游戏设计艺术 (The Art of Game Design)第三版 》第五章

2023-10-02 18:41| 来源: 网络整理| 查看: 265

作者:【美】Jesse Schell

翻译 | 校对 | 润色:Charlena_K

本文首发于译者本站个人账号 “Charlena_K”

译者声明:

原文及文中插图节选自  The Art of Game Design Third Edition Kindle电子书版本,系未获得原作者许可的情况下进行翻译,若构成对原作者侵权,本人将在收到原作者通告后于24小时内撤下本文。

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游戏设计艺术 第五章

游戏由元素构成

小体量游戏由什么组成?

        我的女儿在三岁大的时候突然对各种事物的组成成分特别感兴趣。她在屋子里跑来跑去,激动地指着各种东西,想要用她的的问题难住我:

        “爸爸,桌子是用什么做的呀?”

        “是木头做的。”

        “爸爸,勺子是用什么做的呀?”

        “是金属做的。”

        “爸爸,这个玩具是用什么做的呀?”

        “是塑料做的。”

        在她四下里找新东西时,我把目光转向她,也问了一个问题。

        “你自己是用什么做的呢?“

        她开始停下来思考。她看着自己的手,把它们翻过来仔细研究,然后突然高兴地宣布:

        “我是用皮肤做的!”

        对于一个三岁大的小孩来说,这个结论完全合情合理。当然,随着我们渐渐长大,我们会学到人体真正的结构与组成:一套骨骼、肌肉、器官和其他东西构成的复杂关系网络。即使作为成年人,我们对人体解剖学的了解还是不全面的(比如说,你可以指出自己的脾脏在哪个位置吗?你可以说出它的功用或其运作方式吗?)。而对我们中的大多数人来说,这种知识量是可以接受的,因为我们大体上知道这么多就可以应付各种事情了。

        但是,我们对医生的期望会更高一些。医生需要真心了解人体内各种事物的运作机制及其相互作用,需要在这套机制出错时找到问题的源头并解决问题。

        如果你直到现在还只是一名玩家,那么你可能还未深入思考过游戏的构成要素。以视频游戏为例,读者可能和大多数人一样,只对其有一个模糊的定义:视频游戏是由一些规则与计算机程序在背后做支撑的一种故事世界(story world)。这种理解对大多数人来说就足够了。

        但现在呢?你是一名“医生”了。你需要知晓自己的病人(即游戏)的结构组成,各个部分是如何结合在一起的,是什么让他们发挥作用。当机制出错时,你需要抓住“病因”,找出最佳解决方案,否则游戏就会变得一团糟。读者如果觉得这号不够难,则需要做超出一般的医生职能范围的事情:创造史无前例的新生物(全新的游戏)并赋予其生命。

        本书中的大部分内容都将致力于拓展这一根本性的理念。我们对游戏解剖学的研究会从理解组成每一个游戏的四个基本元素开始。

四个基本元素

        许多构成游戏的元素都有被分解与分类的方法。我认为如下图所示的“元素四分法”非常有用。让我们大致看看每个元素和它们之间的相互关联。

机制 (Mechanics) :机制是游戏中的流程与规则。它描述了游戏的目标,玩家是否能够完成目标,以及玩家尝试完成目标时发生的事件。如果将游戏与线性媒体体验(书籍,电影等)相比较,那么我们会发现线性媒体只包含技术,故事与美学,而不包含机制。正是机制的存在赋予了游戏独特性。在选择一组对游戏性至关重要的机制时,设计师需要选择一种可以支撑机制的技术、一套向玩家清晰地强调机制的美学及让(有时是奇怪的)机制在玩家面前变得合理的一个故事。我们将在本书第十二章至第十四章深入讨论游戏机制。

故事 (story) :故事是游戏中不断被揭示的事件序列。故事可以是线性的,预设的,也可以是非线性的,突发的。当设计师想让游戏全程讲述一个故事时,设计师必须选取既能增强故事性,又能使故事浮出水面的机制。和讲故事的人一样,设计师需要选取能强化故事理念的美学,以及最适合游戏中特定故事的技术。故事以及其与游戏机制的特殊关系将会在第十七章与十八掌中被讨论。

美学 (aesthetics) :美学对应着游戏的“外观、声音、气味、口味与触感”。美学是游戏设计一个极为重要的方面,因为美学与玩家的体验的联系最为直接。当设计师想让玩家体验并沉浸于某种外观或某段韵律时,设计师需要选取一种能够传达并增强原有美学效果的技术。设计师需要选取一组机制,让玩家感觉自己身处一个为美学所定义的世界当中。设计师也要叙述包含一组事件的故事,让美学在恰当的地方焕发生机,传递最强的影响。美学通过增强游戏中其他元素的表现力来打造一次真正难忘的体验,而我们将会在第二十三章检验这一项技能。

技术 (technology) :这个元素不仅包含“高科技”的成分,它涵盖了所有让创造游戏成为一种可能的材料与互动形式,如纸笔,塑料便条或大功率激光。设计师为游戏选取的技术可以允许或阻碍特定事件的执行。技术本质上是一种媒介。通过使用这种媒介,美学得以被焕发,机制得以产生,故事得以被讲述。我们会在第二十九章详细讨论如何为游戏选取一种合适的技术。

        上述四种元素都是同等重要的,理解这一点非常关键。四个元素之所以被排列为钻石型,只是为了展示元素的“可见性”,而不是描述它们的重要程度。从玩家的角度看,美学最可见,机制与故事同居其次,而技术最不可见。四分体也可以有其它的呈现形式。例如,为了表明技术与机制是“左脑型”元素,但故事与美学是“右脑型”元素,我们可将四种元素调整为正方形。为了表现元素之间的相互联系,我们可以把元素安排成四面式金字塔型。这个问题没有单一的解。

        另外关键的一点是,这四种元素都是基础性的。设计师无论设计什么游戏,都需要对这四种基本元素制定重要决策。四种元素地位相同,相互之间都有着有利的影响。我发现人们很难相信它们的重要程度是相同的。游戏设计师倾向于认为机制更为基础,对于艺术家而言则是美学,对于工程师则是技术,对于作家则是故事。我猜想,坚信自己的“业务”最重要,应该是人的本性。但请相信我,作为一名游戏设计师,这四种游戏都在我们的“业务范围”内。每种元素对玩家的游戏体验都有同等重要的强大效果,因而都值得我们投入同样多的精力。在使用第九号透镜时,这个角度非常重要。

透镜#9:四种元素

        要使用这个透镜,请评估自己的游戏的真实构成。你可以从部分到整体的方式考量每一个元素。请扪心自问:

我的游戏使用全部的四种元素了吗?

如果改善一个或以上的元素,我的设计也能有所提升吗?

四种元素能否和谐共生,相互促进,朝着一个相同的目标而工作?

由 Reagan Heller 绘制

        以西角友宏 (Toshihiro Nishikado) 设计的游戏《太空入侵者》为例。读者如果(竟然)对此游戏还不甚了解,可在网上进行搜索以了解基本信息。我们从四个基本元素的角度考察本游戏。

        技术:所有新游戏都需要在一些方面有所创新。《太空入侵者》背后的技术是为游戏定制的。它是历史上首款允许玩家与向前推进的部队作战的游戏,其只有加载于特制电子主板上才能运行。这项技术让发展一组全新的游戏性机制成为了可能。它也仅是为了这个目的而被创造的。

        机制:《太空侵略者》的游戏机制新颖刺激。不止于此,这套机制富有趣味,平衡性好。玩家需要向可回击玩家的,向前推进的外星人射击,同时也要让自己藏身于可被外星人摧毁的掩体中(玩家也可尝试自毁)。进一步地,玩家可通过射击神秘飞碟获得加分。游戏无时间限制,因为游戏有两种结束方式:要么玩家的飞船被外星人的炸弹摧毁,要么外星人最终推进到了玩家的主星球。最接近玩家的外星人最容易被击中,但加分也最少。越远的外星人加分越多。另外一个有趣的游戏机制是,游戏有48位外星人,玩家摧毁得越多,侵略大军推进的速度就越快。这让游戏充满了趣味性,并产生了一些有趣的故事。在游戏发布之时,《太空侵略者》背后的游戏机制基本上是比较牢靠,平衡性良好,富有创意的。

        故事:这个游戏不需要故事。游戏本可以只是抽象地让一个三角形向一堆方块射击,但叙述一个故事能让游戏更激动人心,更易于理解。不过,《太空侵略者》的原始故事和外星人入侵者完全没有关系。游戏原表现的是玩家与人类军队火并的情景,但有传闻称 Taito株式会社 认为这一故事传递了不良的讯号,因此故事被改写了。“挺进的外星人”这一新故事效果更好,原因如下:

有不少以战争为主题的游戏已在此前发布,如1976年的《海狼 (Sea Wolf) 》。以空间战争为主题的游戏在当时是很新颖的

一些人会对战争游戏中向人射击的部分感到不安,如在1976年发布的《死亡飞车 (Death Race) 》让视频游戏中的暴力元素成为了一个敏感话题。

“高科技”的计算机图像很好地融入了这款以未来为主题的游戏中。

行军队伍必须行走在地面上,这需要游戏提供一个俯瞰的视角。《太空入侵者》给予玩家一种“外星人正降临至星球表面,而玩家正在向他们射击”的感觉。盘旋飞行的外星人能以某种方式制造出一个更有戏剧张力的故事:“要是外星人降落了,我们就完蛋了!”故事的改变引起相机视角的变动,同在在美学上造成戏剧性的影响。

        美学:《太空侵略者》的画面在现在看起来相当简陋,因此一些人会嘲笑它的视觉表现,但设计师只花了一点点功夫就达到了很多效果。外星人不都是一模一样的。游戏中的外星人有三种不同的设计,每一种都只有不同数量的像素点的不同。每一种设计都执行一个简单但非常有效的两帧“行军”动画。显示器无法着色,但设计师们用一项简单的技术就解决了这个问题。因为玩家只能在屏幕底部活动,外星人位居中间,飞船置于屏幕底部,设计师在屏幕上贴上了彩色的半透明塑料条,从而让玩家的飞船与掩体呈现绿色,外星人呈现白色,飞船呈现红色。这一技术上的简单改变只是因为游戏机制的本质才奏效,其极大地提升了游戏的美学效果。声效是美学的另一个重要组成。行进的入侵者发出一种类似于心跳的声音,入侵者加速,声音随之加速,这给予了玩家震撼心灵的影响。游戏中也有帮助构筑故事的声效。最令人难忘的是玩家的飞船被外星人的导弹击中时所发出的,令人痛苦的嗡嗡声。不过,不是所有美学设计都来自于游戏内部!《太空侵略者》的街机框体极富吸引力,有助于讲述一个邪恶的外星入侵者的故事。

        《太空侵略者》能够成功,部分关键在于四项基本元素协调运作,达成一个共同的目标——让玩家体验一段与外星大军抗争的奇幻之旅。每一个元素都对另一些元素做出了折衷,并且很明显,一个元素的不足常常会激发设计师对另一个元素进行更改。当读者使用四种元素的透镜审视自己的设计时,读者可能会产生这些聪明的见解。

肌与骨

        我们将在本书中更详细地讨论四个基本元素,以及游戏“解剖学”的许多其他方面。学习足够多的知识是一件非常好的事情,设计师可以因而从游戏的肌肤(玩家的体验)看透至其骨骼(构成游戏的元素)。但读者必须谨防一个设计师常常落入的思维怪圈。一些设计师始终只思考游戏内部的详细运作体系,而忘记考虑玩家的体验。仅仅考察游戏元素之间的相互作用是远不够的,设计师必须考察元素与体验之间的联系。这便是游戏设计中的一个重大挑战:在体会自己的游戏体验的同时,理解是哪些元素及其相互作用推动体验的发生,及这一作用的产生原因。设计师必须同时看见“肌肤”与“骨骼”。设计师如果只注意研究“肌肤”,就只可考量一段体验给人带来的感觉,而不明白感觉的成因或如何改善这种感觉。如果只注意研究“骨骼”,就只可构造理论上十分华丽,但实际上十分可怕的游戏架构。设计师如果能同时专注于两者,就能在感受游戏体验的力量的同时看到它们是如何运作的。

        在第二章中,我们讨论了观察并检验自己的体验的重要性与挑战。尽管这已经具有一定挑战性,但是还不够。设计师还必须能够考虑游戏中产生体验的元素。就像第二章的观察技巧一样,这需要反复练习。读者需要培养的技能本质上是指观察自己的体验的能力,同时思考体验的潜在原因。

        这种重要的技能被称为全息设计 (holographic design) ,透镜#10讨论了这一技能。

透镜#10:全息设计

        要使用这个透镜,读者必须同时看到游戏中的一切:四个元素与玩家体验,以及它们之间的相互关系。将自己的关注点从“肌肤”转移至“骨骼”,然后再转移回来,这是可以接受的,但最好全息地观看自己的游戏和体验。请扪心自问:

游戏中的什么元素刻画了一段难忘的回忆?

游戏中的什么元素削弱了体验?

怎么才能改变游戏元素来提升体验?

由 Zachary D. Coe 绘制

        在接下来的章节中,我们将会讲述更多构筑游戏的元素。现在,让我们把注意力转向这些元素需要一起运作的原因。

(全章完)



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