FunPlus钟英武:​探索和创新 未来中国游戏开发者的黄金十年

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FunPlus钟英武:​探索和创新 未来中国游戏开发者的黄金十年

2023-08-16 22:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

这4款游戏在过去取得了不错的成绩,在中国游戏出海收入榜,有3款游戏进入前10。其中《State of Survival》在半年前上线,预计下个月会进入亚洲市场。

在成绩背后,我们也在思考,哪些东西是坚持下来的?哪些东西是可以做的更好的?下面分享一下。

1. 立项独特性

首先关于立项,立项我们认为是非常重要的一件事情,立项需要考虑很多事情。在FunPlus, 我们认为立项最重要的一件事情就是,需要这个项目的独特性 。也就是这个项目真正的核心是什么。举个例子,当我和游戏制作人或设计师聊天的时候,我会非正式的聊一些话题。

首先会聊,他过去是怎么做游戏的;过去做的游戏是怎么想的,怎么立项的;是如何在游戏之外寻找自己的灵感,例如电影,动漫;他认为当下用户的潮流是什么,例如美术风格的潮流,综艺的潮流;如果让他做新的游戏,他会做什么样的游戏,什么样的世界观,会怎么表达这个世界观等。

类似上述的聊天,可以让我更了解制作人的想法是否和我重叠,是否有共鸣;他是否愿意在这件事情上,花费足够时间探讨。我认为这非常重要。这个例子就是说明,我们能够在立项这件事上,花足够的时间,找到立项的独特性以及核心。

2. 人才密度

确定立项之后,我们会围绕核心的产品制作人,打造早期的小而美的团队。在打造团队中有很多重要因素,但在FunPlus我们认为,人才密度是最重要的。什么是人才密度呢?我们认为,最初的10个人,需要有足够的意愿加入这个项目,并且愿意创造这款游戏。大家对于这件事是非常兴奋的。另外,这些人一定是经验丰富,在行业内出类拔萃的。

有了这样一群人,才能谈所谓的项目进度,效率,包括产品品质等。我们认为,没有这样的初始团队,没有这样的人才密度,后面的话都是空谈。

这样的人才密度可以带来什么呢?我们认为,有好的人才密度的保障之后,我们能围绕立项的原点,或者是独特的点,不断探索。这样团队更有能量,他们在试错的过程中不容易迷失,而且,他们很有可能发现我们想象不到的宝藏。

3. 让一线的人做决定

有了独特的立项以及小而美的团队后,项目是否会一帆风顺呢?在我们的实践中,不同的项目总是会碰到不同的问题。比如开发时间不够,或者核心团队成员离职,或者需要返工,甚至遇到技术难题。每个项目遇到的问题不一样,但我们的核心机制是,碰到问题如何决策?

在FunPlus我们坚持让一线的人做决定。因为我们认为,一线的人最了解情况,且一线的人做出决定后,公司内会召集专家进行讨论。在保证成功率的前提下,如何找到资源帮助大家解决问题。我认为,让一线的人做决定,再加上专家机制,可以有效解决问题,是真正对创作者的尊重和保障。

4. 研运一体

有了上述保障之后,一个项目是否成功,发行环节很重要。FunPlus是一家研运一体的公司,在FunPlus里,每一周周会研发和运营在一起开,所有核心研发运营人员同步信息。同时,在立项时,运营和发行的部分都会参与立项。他们会提供自己的看法和观点。我们会真正了解用户想要什么,怎么打造一款用户想要的游戏。

三、 全球发行和运营

讲到研运一体,接下来分享一些FunPlus在发行和运营上的想法。

1. 验证和逐层击破用户圈层

第一点是用户穿层。大家都知道,当我们做一款游戏的时候,我们一定有假设核心用户是谁。甚至是,除了核心用户,什么样的泛用户会玩这款游戏。到发行的时候,我们就要验证这个假设。如果验证是正确的,找到了核心用户,那我们要逐层击破。

首先,在核心用户层,我们在发行上要找打这些用户,而且要让他们留下来,要让口碑非常好。有了核心用户,游戏形成良好的社区之后,我们会不断的破圈。破圈的方法有很多,例如市场的方法,品牌的方法,产品结合的方法。就是产品本身的体验要不断变化,要不断让产品满足用户,满足市场,要有新鲜感。所以我认为,研运一体的模式,可以加速迭代,且目标一致,能够逐层验证并击穿用户圈层。

2. 各个击破全球重点市场

除此之外,大家都知道,现在做游戏是面向全球市场,那如何击破全球重点市场?不同的游戏重点市场不一样,且切入顺序也不一样。每一个市场的文化,付费模式,设备情况,网络状况等都不相同。这里就涉及公司的发行底蕴。就是公司能不能在核心市场快速拿到数据,快速迭代,快速建立团队。

3. 自然量占比和立体化营销

另外一件考验一个公司或发行团队能力的地方,就是自然量的占比和立体化营销。自然量占比为什么这么重要呢?当FunPlus发行游戏时,自然量指标非常重要。我们认为不同类别的游戏,自然量占比是不同的。但我如何做到这个类别里自然量占比的佼佼者呢?

这方面我们也一直在探索,例如我们的一款产品刚发布时,自然量占比10%-15%。随着产品的改进,玩家的口碑,产品立体化营销,包括KOL营销等,自然量占比提升到20%。当产品迭代周期更快,随着平台的推荐或重大版本发布,自然量占比能到25%。据我所知,25%并不是业内最高的数字,但对我们来说,从10%迭代到25%,是非常大的突破。对产品的体量,对用户穿层来说,是非常大的突破。所以我认为,做全球发行,这方面是非常重要的。

4. IP和社区打造

刚才讲到FunPlus坚持做原厂IP,那我们如何打造自己的IP呢?我认为,建立自己的核心用户群,甚至有自己的自有流量,包括KOL流量等。建立自己玩家的品牌,是非常重要的话题。在竞技类别,Supercell做出了非常好的例子。他们有核心用户,玩家品牌,有围绕KOL的流量池。这也是FunPlus,以及未来致力于出海的游戏公司,应该考虑的问题。

四、 未来的增长

说完FunPlus过去的研发发行的心得,下面说一些我对未来的想法。

中国游戏开发者的未来黄金十年。

我认为,接下来的十年,是中国游戏开发者在全世界开疆扩土的黄金十年。为什么这么说?我们先看一下过去发生什么。过去中国厂商出海,在两个方面做的非常好,一是端游转手游的极致能力,二是细分赛道的挖掘能力。

此外,我认为还有更大的赛场值得大家思考,就是探索和创新的新赛场。在这个赛场上,所有公司都是公平的。这里我提出的问题是玩家需要什么?怎么让玩家的时间更有价值,让玩家的体验超过预期。或者真正做一家被玩家尊重的公司。

例如消除游戏,从King开始,到Playrix。我认为,Playrix从Fishdom到Gardenscapes再到Homescapes,基于消除的玩法提供了非常好的建造体验。而在近两年,Playrix又出现了非常大的增长。Playrix发现,在建造体验之外,玩家希望获取超越预期的剧情体验,因为玩家对剧情类是有预期的,或者说新的一类玩家或泛用户,对剧情是有预期的。所以,捕捉到新的战场,或新的玩家圈层的公司,能够增长的更快。

对我们来说,我近期在思考,如何打造一款千万日活的策略游戏。行业内大家都在讨论,策略游戏怎么做,策略游戏是不是做到头了。我认为,主要看你想给用户打造什么。如果是面对如果打造一款千万日活的策略游戏,每一家厂商都是公平的。在这样的问题之前,我们不用去想过去发生了什么,或者说,我们应该总结过去发生了什么,但不要拘泥于过去发生了什么。我认为,未来探索和创新新赛道是非常大的领域,值得每一家公司思考。

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