关于FPS游戏FOV、DPI、手感一致的一切 |
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通俗阐述,行文牺牲严谨。理论源自细读理解国外文档及亲自实验。不可避免有理解纰漏,如有错误请指正 一、什么是FOV? FOV直接理解为视野范围,代表了人眼(显示器)所看到的游戏世界的宽度。60FOV代表了前方60度的视野,120FOV代表了前方120度的视野 FOV=60或120显然,高FOV视野所容纳的景物更多,但看远处费劲。低FOV看到的东西更大,但视野受限。 腰射变开镜,低倍切高倍,等同于从高FOV换上了一个低FOV 所有的低FOV画面都是在FOV=360画面里截取的一部分设置FOV时需要充分考虑需求取舍。在重视收集信息的游戏里,高FOV将更少遗漏视野,同帧率感受更流畅,同时还有降低压枪控枪难度的功效。而在注重射击精度时,低FOV能保证中远距离视野清晰,目标面积大,及射击手感的平滑性。一般建议FOV不低于100,不高于130 需要注意的是,游戏设置里的[视野范围值]并不代表真正的”角度”,如APEX 106代表120度水平视野;cai'hong'l 89代表垂直89度,换算为水平120度 二、长宽比 或者应该称为宽高比。常用的长宽比为4:3,16:9,16:10。大多数游戏在设置长宽比时,都强制选择对应的分辨率。部分游戏可以在1080P设置4:3,实际效果是1440x1080图像的拉伸 FOV也与宽高比相关,相同设置下,4:3看到的视野比16:9要小 宽高比的设置:默认16:9可以不改动。低宽高比能使人体变宽,更利于识别与射击,但也要承受其降低了FOV牺牲视野的风险
三、视觉畸变 如图所示俯视图,一面半圆筒形墙 墙面贴有相同的蓝色瓷砖人所看到的第一视角是这样吗? 如画卷展开般,完美而均匀然而并非如此,真实的情况是畸变的 实际每块瓷砖的面积都相同这就是视觉的畸变 实际例子参考APEX,视野边缘这块靶子,它的面积无比巨大。而转动视角直接望向它时,却变成了窄小的一片 边缘靶子面积很大面积缩水
也就是说,视野越往焦点越密集,越往边缘越稀疏,并不是均匀的。屏幕中间一小块区域实际代表了很大的视野角度 越往屏幕边缘,角度越稀疏
高FOV的畸变现象尤其严重。而低FOV减缓,在超低FOV时几乎不会发生畸变,非常接近于屏幕的每一寸都代表相同的角度的理想状况 160FOV下,屏幕边缘的正方形被畸变成长方形20FOV下,几乎没有畸变
四、DPI与EDPI DPI:鼠标每移动一定距离,2D桌面光标的平移像素距离,或者严谨称为CPI,靠按键和驱动调节 CPI:位移采样率。800CPI代表鼠标能识别的最小位移为1/800英寸。假如有比外科手术更甚的控制精度,只移动了0.9/800英寸,则鼠标会探测不到位移 目前鼠标DPI精度都很高,400DPI已经足够胜任所有使用场景,人类的神经末梢还无法感受到区别。设定为400-1600都是合理的,具体还是得参考EDPI 回报率:时间采样率,通常为125-1000。1000回报率代表每隔1ms鼠标进行一次定位。假如你单身50年,能在0.9ms内画一个圆,鼠标也完全不认为你动过 我们都知道,曲线可以视为由无数线段拼接而成。高回报率意味着更忠实的实时轨迹记录,接近完美的曲线;而低回报率因为单元线段长,则类似于折线 从感受上来说,高回报率更跟手,但可能受细微手抖影响。低回报率更容易拉直线,但"惯性"强,启动慢,刹不住车。一般回报率只选择500和1000,区别接近玄学。 EDPI: 鼠标每移动一定距离,3D游戏转动对应的角度。口头交流的EDPI通常是鼠标DPI与游戏灵敏度的乘积,如某某职业选手EDPI 800X1.5,但这种表述只能用于同一游戏。 比较通用规范的EDPI单位为 CM/360度,注意这是一个反单位,数值越大速度越低。即28CM/360代表鼠标移动28CM,人物转向一圈。其数值取决于鼠标DPI、游戏内部灵敏度,和多倍镜乘数 游戏内灵敏度代表游戏在鼠标DPI基础上叠加的一个乘数。不同游戏数值不同,像R6设置灵敏度5,和APEX设置灵敏度5,绝不可能是相同的意义,前者慢到拉不动,后者一动转三圈 EDPI的设定完全取决于个人喜好(与鼠标垫长度),高EDPI优势在于灵活转身与跟随高速物体时游刃有余。低EDPI优势在于压枪控枪的稳健细腻。 相同EDPI时,高DPI低灵敏度,与低DPI高灵敏度的区别: 高DPI更加灵敏。低DPI更容易过滤轻微抖动,画出直线,但在高FOV状态下可能发生像素的跳过,即。一般来说DPI都是过剩的,400DPI绰绰有余,而3200DPI则过高。最好是选择400-1600中,能同时让桌面移动和游戏转动都比较舒服的一档
五、相同EDPI下的区别 相同EDPI时,高DPI低灵敏度,与低DPI高灵敏度并非完全一样,其影响主要在四个方面。 精度:以赶路比喻,大长腿每步迈10米,一小时走400步;小短腿每步1米,但一小时能走4000步。虽然两个人速度相等,但大长腿无法停在114514米处。反映在游戏里即是,如果目标较远或者FOV较高,转动视角难以精确停在需要的角度上。因此DPI越高越好 丢帧:盲目追求高DPI时,由于鼠标与垫的体质原因,可能发生丢帧。所以...DPI也不是越高越好 灵敏度小数点:游戏灵敏度数值通常限制位数,拉高DPI必定导致灵敏度偏低,如果灵敏度变为0.25,而游戏只允许保留一位小数,填入0.2或0.3都会相去甚远。(所以他们学会了改配置文件) 二维需求:鼠标DPI关系到日常使用PC桌面、游戏菜单、游戏装备栏的速度。假如游戏转动快,而菜单移动龟速,手感也是相当恶劣的 综上所述,DPI选择并非简单的高或低。个人更推荐照顾3D和2D的转化,即游戏转动半个屏幕、桌面光标也移动半个屏幕,这样有某种意义上的手感一致 六、什么是手感? 手感是鼠标与屏幕的关系。在桌面时,鼠标为二维移动,光标也二维移动,手感处处相等 但在游戏里,移动鼠标是转动三维世界的角度,但人眼只能观测并理解二维的屏幕画面,无法直观理解角度。这是无法解决的矛盾 低FOV所见即所得在超低FOV下,游戏世界非常均匀。屏幕显示五个并排等距敌人,对应的实际角度也几乎完全相等,打E需要10CM,那么拉A当然是50CM。此时手感类似于2D平面,指哪打哪 高FOV视觉有欺诈但高FOV下,游戏世界并不均匀,如果抱着[看起来这几个人间隔相等]的心态,仍然进行等距拉枪,则会感觉到越往左DPI越快,以至于刹不住车。拉E 10CM,但拉A只需要30CM。畸变造成了视觉欺骗,与手感的异常 大白话:拉一张鼠标垫是半个屏幕,拉半张鼠标垫却不是四分之一。
七、统一手感的几种算法 统一手感的目的: 1 习惯A FOV后,更换B FOV时,修改DPI,达成类似的手感,不至于方寸大乱; 2 修改各倍镜乘数,在腰射与开镜、多倍镜切换时,减小手感差异; 3 在熟悉A游戏的基础上去玩B游戏,修改FOV与DPI,使手感类似,入门更快。 同游戏的不同倍镜,手感是不可能完全统一的 原因是不同FOV的畸变效应不同,鼠标短移动和长移动,鼠标距离/屏幕距离 无法时时对应 目前所流传的“DPI统一手感设置方法”,都只是在长距离拉枪和短距离微调中间抉择。主要有四种统一方法:360度距离、MDH100%,MDH0%,ViewSpeed 360度距离,即角度统一,移动多少鼠标就转多少度。即,移动X cm,人物总是转一圈。这会使你在8倍镜下仍然可以高速旋转小陀螺。 360度距离统一对照标准:靶场有两个固定靶,准星从A靶→B靶。无论腰射/一倍镜/N倍镜,鼠标所经过的行程相同 适用场景:CQB类游戏中突然遇敌,一边开镜一边锁头,全凭肌肉记忆 360度距离感知的是[目标在3D空间里的真实方位],尽可能忽略FOV变化所带来的影响。 优点:速度最快,与腰射最接近 缺点:难以控制,难以理解
MDH 100%,即屏幕距离统一。即,当目标出现在屏幕边缘,移动 X cm,总是能直接对准。 MDH 100%统一对照标准:开启一倍镜,A敌人恰好在屏幕左边缘,鼠标移动X cm后击杀;开启二倍镜,视野变窄,B敌人也在屏幕左边缘,鼠标移动X cm后击杀 适用场景:开狙镜架中门,敌人出现在侧门,拉枪定位爆头一气呵成 MDH100%感知的是[目标在2D显示器上的位置],尽可能追求扭曲3D的平面化 优点:肌肉记忆。能快速适应各种倍镜,拉枪迅速。 缺点:肌肉记忆。因为不同FOV的畸变差异,一次可能拉不到位,依赖二次修正。
MDH 0%,即速度统一。即,当目标在屏幕上以X像素/秒 匀速掠过时,鼠标以Y cm/秒 匀速移动,可以完全追踪 MDH 0%统一对照标准:靶场100米和200米各有一块匀速固定靶,速度相同。一倍镜跟随A靶,和二倍镜跟随B靶。鼠标速度匀速且相同 适用场景:动力小子跳板逃走,二倍格斗家镜跟随其在空中画出一道完美的抛物线 MDH0%感知的是[目标在2D屏幕上的速度],尽可能排除3D畸变造成的影响 优点:跟枪平滑 缺点:速度偏慢,对稳定帧数有要求 ViewSpeed,研读了很久没有看懂。大概意思是这个算法结果,高FOV下会增加速度,低FOV会降低速度,以让鼠标处在一个平衡区间。其值非常接近于MDH 75%。目前风评不一,可以试用找找感觉 大白话:360D=闭眼拉枪,MDH100%=瞬间拉枪肌肉记忆+二次修正,MDH0%=匀速平滑跟枪+动态视力
八、游戏的默认设置 有多倍镜的游戏,虽然可以单独设置各倍镜灵敏度,但默认情况下由系统指定,APEX/R6等采用MDH0%,CS、瓦罗兰特等使用MDH100%。也就是说,倍镜灵敏度默认全为1的情况下,其内部已经设置为某种手感一致。 如果需要强行在0%的游戏使用100%的统一手段,需要借助相应工具
九、使用AIMLAB进行统一手感 完成统一手感绝不可能老老实实靠手算,而是借助工具。尽管多数人会推荐使用专门的mouse-sensitivity网站进行转换,但AIMLAB常常更加易用。AIMLAB可在STEAM中免费下载,打开AIMLAB的设置-控制,即可完美模拟各种FPS游戏。 查看FOV与EDPI: 首先将底部的两个选项改为进阶,这样可以查看详细的数值,而非简略。鼠标CPI设置为鼠标自身的DPI 以APEX为例,将游戏中设定的灵敏度与视野范围填入,如灵敏度1.8与视野106。此时便会自动计算出EDPI 28.864 CM/360与FOV 119.85度,这便是你现在游戏里的真实状况 现在游戏FOV有点大/小,我想改一个新的FOV: MDH100%或0%转化:来到缩放设置,将腰射缩放改为显示器距离,H处改为100或0 回到上端,在H填入想要的FOV,或者拖动视野范围的条,会自动计算出对应的灵敏度,回到APEX中将视野范围与灵敏度填入即可(用完后记得把缩放锁定取消掉) 360D转化:无需进行以上步骤,直接修改FOV即可。 APEX的灵敏度不受FOV影响,所以数值未变
以360D的方式统一各倍镜手感: 在瞄具射击档案中,选择需要的倍镜。 选择需要的倍镜在其EDPI填入与腰射相同的28.864 CM/360,程序会自动计算出灵敏度,将得到的1.3102填回APEX游戏一倍镜灵敏度,即可保证腰射与一倍镜角度手感一致 修改EDPI以MDH 100%或MDH 0%的方式统一各倍镜手感: 将缩放设置-瞄具射击缩放,改为显示器距离,H后的数值改为100或0 MDH屏幕距离对应选择各种倍镜,将计算好的灵敏度填回游戏即可
已熟悉A游戏,将B游戏改成同样的手感: 已知APEX的真实FOV 119.85与EDPI 28.864。 将游戏改为CSGO,填入119.85与28.864,则可得到结果,将灵敏度与视野范围填回CSGO,则达成了APEX与CSGO相同手感。 其实CSGO并不能调节视野( 十、后情提要 1.本文只提及水平方向的HFOV与MDH,实际还有VFOV、DFOV与MDV,但较不易直观理解所以省略了 2.大多数游戏的倍镜FOV通常随着腰射FOV而变化 3.部分游戏改变FOV会改变鼠标速度 4.ViewSpeed算法统一需要mouse-sensitivity网站 5.如果你能理解MDH的对应原理,不一定在0%和100%中抉择,可以尝试50%、75%等值。其意义是各种倍镜下拉屏幕一半/75%时鼠标经过行程相等。 6.个人游戏水平不高,但又菜又爱玩。研究科学只是为了排除干扰项,证明自己是真的菜,而不是设备原因( 7.很喜欢不知名玩家的一句话:《天 道 酬 勤》 |
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