什么是次世代建模

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什么是次世代建模

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我们经常在游戏中听到“次世代建模”这个词,但很少人完整了解过“次世代建模”的含义。今天来给大家做一个简单的科普。

次世代源自日语,指的是下一个时代。次世代建模是对下一代游戏建模标准的统称。我们今天玩到的3A游戏,基本上都采用了次世代建模。

我们知道,每个3D模型都是由一定数量的面数组成的。面数越少,模型看起来越简单;面数越多,模型看起来越精细。面数少的模型我们称之为“低模”,面数高的模型我们称之为“高模”。

LowPoly风格的建模,可以看见模型面数非常少面数较多的高模

每个模型刚做出来的时候都是光溜溜的。为了让模型显示出皮肤、衣物、木纹、金属等纹理,需要往模型上面贴一层皮,这就是我们常说的“贴图”。

给白模贴图

所谓次世代建模,就是在模型面数和贴图质量上标准比较高的建模方式。

非次世代建模与次世代建模(不是)

次世代建模需要达到以下两个标准:

1、 更高的模型精度

2、 基于物理渲染的贴图质量

简单说明,次世代建模要求增加模型面数,从简单粗糙的低模升级为精细复杂的高模,并在贴图上普遍运用基于物理渲染的PBR材质,追求更写实的效果。

较高的模型精度写实的PBR贴图

一般说来,面数越多,精度越高的模型,所需要的性能开销就越大,越容易造成游戏的“卡死”。但是,次世代建模有一套独有的流程。依靠这套流程,次世代模型可以完美平衡精度和流畅度的问题。

那么次世代建模的流程是什么呢?

第一步:使用3ds max或者Maya,做出低模

先用 Maya 做出面数较少的低模

第二步:在第一步的基础上,使用ZBrush等数字雕刻软件,做出高模

用 ZBrush 雕刻出高模

第三步:使用UV拆分工具,对高模的UV进行拓扑——也就是提取出高模上的面数信息

展UV是建模工序中非常重要的一步,相当于给模型“扒皮”

第四步:把拓扑好的UV信息(比如法线信息),烘焙(写入)到一张张贴图里

注意上图的Baking,就是烘焙的意思。烘焙就是把法线、高光、环境光等信息写入一张贴图里。

第五步:用PS或者Substance,对贴图进行进一步绘制,做出高精度贴图

这里的软件是 Substance Painter,可以绘制高精度的贴图(人物建模中常用精度更高的Mari)

第六步:把高精度贴图贴到低模上,使得低模看起来像高模

这些看似复杂的模型其实都是面数很少的低模,是贴图使其看起来非常精细

第七步:把模型丢进渲染器里,渲染出最终效果

八猴渲染器的渲染图

这样一来,低模披着高模的皮,玩家看见的是高模,让游戏引擎运行的是低模。性能和画质就这样平衡了。

次世代建模是目前游戏行业的普遍标准,绝大多数游戏公司都采用以上建模流程。

(个别团队和艺术家用的软件和步骤会略有差异,但大体流程基本相同)

次世代建模在国内游戏界非常吃香。大厂的高级次世代建模师,月薪3万以上基本是常态。还有很多模型师专做外包,完整的一套次世代模型,外包售价可达2-4万。

当然,能达到这种水平的次世代模型师,在国内少之又少。在低端建模师高度饱和的同时,尖端建模师却珍贵得如凤毛麟角。

许喆隆(民间艺人光叔)的作品。光叔算得上国内最顶尖的建模师之一。

次世代建模的学习过程比较漫长。学习者需要掌握至少一款基础建模软件(Maya、3ds max、Blender),然后必须熟悉ZBrush。在熟练掌握高模制作方法后,还需要学习贴图制作软件(PS、Substance Painter或Substance Designer),并学会用主流渲染器(八猴、Keyshot等)做深度渲染,才能做出比较有水平的次世代模型。

基础建模软件数字雕刻软件贴图制作软件渲染器(左八猴,右Keyshot)

但是,着眼于未来行业的发展,次世代建模又是每一位游戏美术从业者都应该掌握的核心技能。



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