【FF14】聊聊打光 |
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来聊聊本人的打光流程。 首先,站在一个自然光比较正常(特指不要找万魔殿阴间顶光)的地方,如果不正常,切角度和更换位置。 ![]() 然后,选择读取灯光设置。 ![]() 打光完毕。
……确实是一键,也是很简单地利用游戏功能的打光法,那么,怎样找到最适合你的角色的灯光预设?
自从出了灯光预设这个功能以来,我为了让我打光最省事最不需要动脑,以此为目的做过很多的尝试和调整,最后我个人倾向的灯光预设是:一个1级655正脸光,一个2级655背部光,一个3级655背部光。 以下全部是我对我的预设的解释。 ![]()
为什么同时开三个光? 如果不需要三盏灯,你可以在读取灯光设置后手动取消不需要的灯。 但如果需要三盏灯时你的预设只有二盏,重新打一个灯就需要调视角找位置。 显而易见时间效率不对等,所以预设里存三盏,看情况取消即可。
为什么是默认颜色? 默认655是不会偏色的白炽光,可以满足绝大多数场景下自然呈现你的角色的需求。同时比起找位置,打完光后再调色是更简单的。
怎么打光? 根据你的角色和你的光影喜好来。打光最麻烦的是调整距离位置。下面我慢慢解释。
第一个光是脸部光,以我的经验来说,一个灯是可以满足95%的需求的,对预设来说能覆盖大部分情况就是合格的。我的打法就是正面平视,200视距,先滚轮拉近到最近,再往后滚2-3格,打一个1级655。打出后应该对脸部有提亮,脸部阴影平整,没有黑眼圈/猪鼻子/双下巴这种死亡效果。 ![]() ![]() 如果喜欢比较立体的,可以稍偏角度来打出伦勃朗光,但是预设只能保存一种,越不泛用的灯光组合越不无脑,这点请注意。 ![]()
第二个和第三个都是背部轮廓光,第二个是200视距,2级655,对准你的后颈(想象一下砍巨人后颈……大概……)滚轮滚到最近打出。 ![]()
第三个光,在第二个光的基础下,不改变角度,把视距拉到0,打出3级655,完工。 ![]() ![]() 拉回正面看看效果: ![]()
再开个滤镜看看效果(用的是Glace Clear): ![]() ![]()
为什么要打两个呢,因为我喜欢光污……这么说也不准确,第三个光更多意义是对整个环境的提亮,同时再强化一下背部轮廓光。(↓观察地面亮度) ![]() ![]()
还是那句话,不需要可以关掉或降强度,但是需要的时候先调好就不用再找位置打。 打轮廓光你会遇到很多很多的难点,比如:如何优雅地把你从整体环境衬托出来,又不会有死亡双下巴/恐怖氛围/红眼圈/LED嘴唇。 我相信这些你都遇到过,没遇到过不要跟我说你经常玩拍照,狒狒十大拍照未解之谜之一就是为什么从背后打的光会把嘴唇照得惨白。
如果打比较高的俯视背光就会出现:脸部光线不平整/眼眶有光点/嘴唇线有光点的情况。 ![]() ![]()
如果打背光时视角比较偏,可能会出现五官光线不均匀的情况。 ![]()
如果打比较低的仰视背光就会出现:下巴发光/鼻头发光的情况。 ![]()
我把这些可能的情况给你列举出来,希望你在做预设时尽量避免这些。这也是为什么2光和3光要尽量同一个角度,因为换角度就有可能又出现上述问题,反正我这种懒人是不想纠结的。
如果阴间光都避免了,这个灯光预设大概就是会让你比较常用的万能组合了。好了,现在你有一个没事就可以点出来锦上添花的灯光预设了! ![]()
可是预设好像并没有那么万能,很少遇到完全不需要调整的情况。
确实,我无法反驳。但,我引导你做预设的过程其实是在引导你发现最适合你的角色的光线,懂得了原理,你就会把光运用得更得心应手。
下面是不同情况下改灯的思考过程:
做动作的过程我的角色面向变了: 诸如摆造型,跳舞之类脸部会转但灯不会的动作。 以你的角色脸部面向为基准,把预设光重新打一遍。 ![]()
如图所示情况举例,重新打光: 背光依旧以头部朝向为基准,不然可能会歪打到五官上去。 ![]() ![]()
环境光偏色:调整三个655的具体数字,如果是肤色偏冷,正面蓝色-1,偏暖,红色-1,以此类推,肤色调整时数字最好不要浮动到2以上。 我来举一个比较极端的例子:希瓦讨伐战(我不建议新手去这种偏光非常强烈的副本拍照) ![]()
先读取灯光设置: ![]()
场景偏蓝紫,减少一灯的蓝色,也可以酌情减红色,根据三原色原理来。这里我极端一点,直接拉到0。你调数字出的效果是即时可预览的,水多加米米多加水就完事了。 ![]()
开启滤镜截图,对比没打光/没调色/调了色。(用的滤镜是蛋糕老师的cake https://weibo.com/3996179957/LwNDAfMfv?type=comment#_rnd1663477302019) 喜欢什么效果是私人的审美,这里仅将调整颜色的思路举例说明。 ![]()
想打出更符合环境的背光:调整背光颜色。 诸如直接将蓝色归0,那么你的背光就是金黄色的,再将绿色减去2-3变为6-3-0,那么你的背光就是橙色的,以此类推。 ![]() ![]()
希瓦讨伐:红色减少,保留蓝绿。 ![]() ![]()
开启滤镜截图,对比没打光/没调色/调了色。 ![]()
再啰嗦一下饱和度问题:颜色数值越高光越白亮,数值越少光的饱和度越高,一般不建议直接将值拉到0,而是酌情调整。 ![]() ![]() ![]()
脸部过曝:关1灯,减角色亮度 环境过暗:调整画面亮度 环境过曝:调整画面亮度/要不咱们把三盏灯都关了吧?
脸部光线很阴间:这种sb灯光一般是从头顶打下来的,那么先关掉1灯,然后从下巴往上反着打光,就可以抵消。 ![]() ![]() ![]()
但这种阴间光一般是不可逆转的,就像颜料混在一起最后会变黑,而不是对比色抵消,打光则是混在一起最后会变白,最后变成无法调节的死白色。你要慎选面向和位置,找准光源在哪,背对/远离即可。 ![]() ![]()
需要额外灯光去改场景颜色:先观察你的镜头会拍到什么场景,找准位置。然后取消3灯,视距调到0,拉远角度到你的镜头会拍到的位置,打光。 ![]() ![]()
打完后将镜头复原回来,进行颜色和强度调整。 ![]()
例如宇宙宫的墙壁没有光照的部分是冷色的,手动给墙打上光图片色调就会看上去更加统一,然后再稍微减一下蓝色 ![]()
开启滤镜截图,对比没打光(仅3灯为变量)/没调色/调了色。 ![]()
没有景深以及色彩更极端的一个举例(3灯颜色变成970): ![]()
总之我的看法就是,以先做好的三盏灯的预设为基础,在不同的场景调整强度和颜色,这种打光法会节省你非常多的打光尝试时间。 大概就想到这么多了,以上。 |
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