3Dmax 导入UE4

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3Dmax 导入UE4

2023-03-28 08:27| 来源: 网络整理| 查看: 265

转自博客园

一、模型设置:

1.将Vary材质转成标准材质 2.将模型减面 选中后点击移除命令或者使用 backspace键

3.加一套UV(虚幻里有两套UV,一套用来反射):Flatiron插件 4.将模型坐标归零

二、输出设置:

1,先设置好3DMAX里单位,厘米,如图: alt+u+u打开单位设置

2,在3DMAX里,先收集贴图到指定文件夹,最好不要有中文路径,如图:

3.查看贴图路径,贴图格式,导出FBX时,要注意修改贴图格式,最好PNG或TGA图片格式,dds格式图片不能导入UE4里,模型导入后会丢失贴图 1)按快捷键“Shift+T”,进入|“资源追踪”界面,就可以看到丢失的文件了,如图:

设置贴图路径:

修改贴图格式,先转贴图格式为PNG或TGA

加载修改好的贴图:

4,贴图格式和路径都修改好后,导出FBX格式,UV在这之前要分好,注意勾选和没勾选的

5,FBX文件导入UE4,下图勾选的话,模型整体导入,不够选的话,单个部件导入

模型片面做的话,材质球这里要勾选,双面,不过会增加机器性能消耗

6,在UE4中摆放场景模型,在3DMAX做好的场景,到UE4中不需要重新摆放,在3DMAX中把模型坐标都归0,导入UE4中,各模型坐标也设置0

官方导出教程

UE4 FBX导入通道使用 FBX 2018。在导出时使用其他版本可能导致不兼容。

在视口中选择要导出的网格体。 在 文件(File) 菜单中,选择 导出选定项(Export Selected)(如果需要无视选择导出场景中的所有内容,则选择 导出(Export))。 选择UE4项目中的 内容(Content) 文件夹(1)和FBX文件的名称(2),然后单击 SAVE按钮。 在 FBX导出(FBX Export) 对话框中设置选项,然后单击OK按钮创建包含网格体的FBX文件。

Smoothing Groups :启用平滑组 Tangents and Binormals :启用切线和双法线 Triangulate :三角剖分 Preserve Edge Orientation启用 保留边缘朝向

枢轴点

虚幻引擎中网格体的枢轴点决定了执行任意变换(平移、旋转、缩放)时所围绕的点。

从3D建模软件中导出网格体时,枢轴点固定位于原点处(0,0,0)。因此最好在原点处创建网格体,使原点位于网格体的一个角上,以便在对齐到虚幻编辑器中的网格时进行恰当的对齐。

三角剖分

因为图形硬件仅处理三角形,所以必须对虚幻引擎中的网格体进行三角剖分。

进行网格体三角剖分的方法有几种:

仅使用三角形进行网格体建模。这是最佳方案,能对最终结果进行最大程度的控制。

在3D软件中三角剖分网格体。这是较好方案,在导出之前可以进行清理和修改。

让FBX导出器三角剖分网格体。这是普通方案,无法进行清理,但适用于简单网格体。

让导入器三角剖分网格体。这是普通方案,无法进行清理,但适用于简单网格体。 在3D软件中手动三角否分网格体是最佳方案,此方法能控制边缘的方向和放置。自动三角剖分可能带来意料之外的结果。

tris_bad.jpg

上述几何体类型中的设置是将 静态网格体(Static Meshes) 导出到虚幻引擎4的最基础要求。

你可以保留默认的导入选项。请参阅FBX导入选项参考 ,了解各个选项的详情。

你的资产现在已经导入,你可以将其从 内容浏览器(Content Browser) 拖放到你的关卡中。

UV纹理坐标

虚幻引擎4中的FBX流程支持多个UV集的导入。对 静态网格体 而言,这通常用于处理漫反射的一个UV集。对使用FBX流程的 静态网格体 UV进行设置时无特殊要求。

创建法线贴图

创建低分辨率渲染网格体和高分辨率的细节网格体即可直接在多数建模软件中创建网格体的法线贴图。

SideBySide.jpg

高分辨率细节网格体的几何体可用于生成法线贴图的法线。Epic的内部工作流中加入了XNormal,在虚幻引擎4中渲染时能够生成质量更佳的法线。欲知此流程的更多详情,请参见 **法线贴图创建指南 **。

材质

应用到在第三方软件中建模的网格体上的材质将随网格体一同导出虚幻引擎。这样便简化了导入过程,因为无需再将纹理单独导入虚幻引擎,也不需要进行材质创建和应用等操作。使用FBX流程时,导入进程可以执行全部操作。

也需要以特定方式对这些材质进行设置,网格体拥有多个材质、或网格体材质的排序很重要时(举例而言:角色模型的材质0需用于躯体,材质1需用于头部)尤为如此。

欲知设置材质进行导出的完整细节,请参见FBX材质流程 页面。

碰撞

简化的碰撞几何体对优化游戏中的碰撞侦测十分重要。虚幻引擎4在 静态网格体编辑器 中提供了创建碰撞几何体的基本工具。但在某些情况下,最佳方案是在3D建模软件中创建自定义碰撞几何体,然后将其随渲染网格体一同导出。通常而言,这适用于对象不需要发生碰撞的开放或凹陷区域网格体。

举例而言:

门道网格体

拥有窗框的墙壁

形状古怪的网格体



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