[欧陆风云4]改派/mod制作简易教程(二):一个mod都应该有哪些内容?

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[欧陆风云4]改派/mod制作简易教程(二):一个mod都应该有哪些内容?

2024-07-12 07:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

大家最为熟知的eu4mod应该就是任务树拓展,虽然他bug很多,但的确可以成为我们借(chao)鉴(xi)的对象.

一个比较完整的mod大多包含:国家(tag),理念,任务,专属事件和决议

可能包含:文化,宗教,政体,思潮,贸易,科技组与兵种组等

还有最关键的本地化

以上的内容本教程基本都会涉及.

本教程将采用我本人正在制作的斯巴达mod为模板,教给大家制作一个简单mod的大致流程.

[制作mod你最好有一定的英文基础和编程基础,如果没有也无妨,本教程也面向0基础的制作者]

制作一个mod首先要制作一个外壳,这里推荐使用p社祖传启动器(百度可以搜到)

Paradox Launcher

将启动器安装放入游戏根目录,打开之后,在mod里你可以找到一个叫mod工具的东西

中间靠左的位置,mod工具

打开他,点击创建mod,名称什么的随便填(记得写英文),标签什么的随便选选(好像跟创意工坊的分类有关,但后期可以改),版本号是你mod的版本,并不是游戏版本,我这里写1.30.4,与游戏版本相同,当然你可以随便写

点击创建mod

这样,你刚制作的mod外壳就已经躺在你的mod列表里了.

这个时候,我们访问:

此电脑/文档/Paradox Interactive\Europa Universalis IV\mod

可以看到一个MyMod文件夹和一个同名的Mod文件.我们进入MyMod文件夹,里面只有一个descriptor文件,我们不用管他,这个时候就需要根据我们的需求在这个文件夹里建立文件了.

eu4添加mod的原理是为游戏添加数据文件,文件的类型是txt(本地化文件为yml),其中你的MyMod文件夹就相当于游戏的根目录.

那么,我们该按照什么格式创建文件夹呢?

你可以访问你游戏的根目录.文件夹很多,但我们只需要用到其中的几个:

被选中的文件夹

common:游戏大部分的设定都在这个文件夹

decisions:游戏里的决议

events:游戏里发生的事件

history:储存着游戏的部分设定,包括特殊顾问,国家基础设定,外交政策倾向,省份和历史战争.

missions:游戏里每个tag的任务树.

接下来我们认识一下common文件夹里的内容:

advisortypes:顾问

ages:时代(即大航海时代,教改时代等)

ai_army/ai_attitudes/ai_personalities:ai倾向

bookmarks:直译为书签,好像没什么用(如果有大佬知道可以评论区告诉我)

buildings:建筑

cb_types:宣战理由

centers_of_trade:贸易中心

church_aspects:宗教影响(新教,科普特等宗教的宗教功能)

client_states:直译为客户国,内容好像是满足条件成立tag,好像也没什么用

colonial_regions:殖民地区

countries:国家(主要是王朝/君主/继承人/配偶/部队/舰船的名字)

country_colors:国家颜色

country_tags:标示一个国家的国家文件,用来连接history和common里的countries文件

cultures:文化与文化组

custom_country_colors:貌似是自建国颜色?

custom_ideas:自建国理念

decrees:天朝的圣旨

defender_of_faith:信仰守护者

defines:游戏难度

diplomatic_actions:外交行动

disasters:灾难

dynasty_colors:王朝的颜色(蛤堡狂喜)

estate_agendas:阶层的议事会任务

estate_crown_land:王室领地

estate_privileges:阶级特权

estates:阶级

estates_preload:阶层的忠诚和影响力修正(文件里那句话直译...)

event_modifiers:事件和任务的修正(很重要)

factions:派系(比如商共的派系)

fervor:改革宗的热情

fetishist_cults:拜物教

flagship_modifications:旗舰的特殊功能

golden_bulls:教廷小金库可以买的buff

government_names:各级政府名称

government_ranks:三个政府等级

government_reforms:政府修正

governments:政府的总览

great_projects:运河

hegemons:霸权

holy_orders:伊比利亚的直属州的修会

ideas:理念,包括理念组和各tag的理念

imperial_incidents:神罗的帝国事件

imperial_reforms:神罗改革

incidents:日本的开放/孤立主义事件

institutions:思潮

insults:侮辱

isolationism:同样是开放/孤立主义事件,不知道跟上面的有什么区别

leader_personalities:将领特质

mercenary_companies:雇佣兵

native_advancement:貌似是土著的理念

natives:土著(无主的地块)

naval_doctrines:海军学说

new_diplomatic_actions:依然是外交行动

on_actions:应该是事件的触发器之类的东西,发生一个事件的时候触发其他的事件

opinion_modifiers:态度修正(宿敌-100)

parliament_bribes:议会中收买议员的花费

parliament_issues:议会的议案

peace_treaties:和约

personal_deities:印度教的神灵

policies:政策(理念组组合提供的)

powerprojection:力量投射

prices:生产品的价格

professionalism:陆军职业度

province_names:省份名称根据时代变化

province_triggered_modifiers:省份触发修正(比如奥斯曼攻占罗马提供的那个+1传教士修正)

rebel_types:叛军

region_colors:地区颜色

religions:宗教

religious_conversions:转教

religious_reforms:一些其他宗教的修正

revolt_triggers:抵抗触发:应当是变身后的国家境内不会出现属于变身前国家的叛军,比如西班牙不会有卡卡和阿拉贡的叛军

revolution:革命

ruler_personalities:君主特质

scripted_effects,scripted_functions,scripted_triggers:一些设定好的脚本触发器

state_edicts:直属州省份法令

static_modifiers:静态变量

subject_types:恕我没看懂这个文件是干什么的

technologies:科技(每级科技解锁的东西)

timed_modifiers:随时间改变的修正

trade_companies:贸易公司地区

tradecompany_investments:贸易公司建筑

tradegoods:未殖民的地块商品出现概率

tradenodes:贸易节点

trading_policies:贸易政策

triggered_modifiers:一些其他的触发器修正(好像与贸易有关)

units:兵种

units_display:一些兵种的修正

wargoal_types:战争目标

还有一些文件

achievements:成就

alerts:你的国家左上角给你的那些红/黄/绿色小旗子提示

defines.lua:游戏初始数据

graphicalculturetype:大文化组

historial_lucky:历史幸运国家

msgrdk_achievements:也是成就

technology:科技组

下一篇我将介绍:如何新建一个tag并为他定制省份/政体



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