谈谈战舰世界的收益机制

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谈谈战舰世界的收益机制

2024-01-18 15:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

打一局游戏,会获得哪些收益?

一把游戏打完,您会获得银币收益(用来买银币线船云云)、船只经验收益(用来爬线升级)、舰长经验收益(用来升级舰长)、精英舰长经验收益(即指挥官全局经验)、全局经验收益(自由经验)。

这些收益是怎么计算的?

首先,上述的所有收益只基于两类基础系数,一个是基础银币收益,另一个则是基础经验收益(裸经验)。前者通过相关加成计算后决定您的银币收益;而后者通过相关加成计算后,决定您的船只经验收益、舰长经验收益、全局经验收益。比较特殊的一个则是精英舰长经验收益,它直接受到舰长经验收益影响,所以算是被裸经验间接影响。

一个比较大的误区就是很多玩家并不知道有基础银币收益这一项数值,而认为银币收益也是跟裸经验挂钩的,我也曾经有过误解,这里特意澄清一下。接下来我则会一点一点地逐步介绍各项收益获取的相关机制,请诸位静听。

请问影响两类基础收益的因素是什么?

经验和银币的收益计算方式虽然分别独立,但是影响他们的因素是完全一样的,只不过是因数根据场合而各有不同,主要包括以下几点:击伤敌方舰艇(以伤害量占命中舰艇生命值的百分比计算)、击沉敌方舰艇(以击沉勋带计算)、击伤敌方飞机(以伤害量计算)、击落敌方飞机(以击落勋带计算)、占领和协助占领(以实际占领点位对协同占领的全部舰艇按贡献划分收益)、阻止对方占领(以打断占点的时常计算,即是防御勋带数量计算)。而除此以外,也有几项占比不高的行动也可以获得收益:抗伤(以舰艇获得的总潜在伤害计算)、点亮(以发现勋带计算)、持续点亮和侦查伤害(以侦查伤害量计算)。

按说的顺序大概讲讲有趣的事情,首先击伤敌方舰艇是以伤害量占命中舰艇受到伤害的的百分比计算的,而并非是您的右上角越高越好。同样的按击伤敌方舰艇这个条件计算,您打一轮17900的岛风打了她1790,和您洗三轮大和打出9720获得的奖励是完全一样的,这还是建立在大和不吃保健的基础上。如果大和这场扛了187013这种理论最大血池,那么您得对她造成18701.3才能与打岛风1790的收益完全相同。所以说句题外话,哪怕是从收益的角度想,成为只对BB抛屎的右上角战士也完全没有意义,多帮帮您的队友打打关键目标罢!

然后呢,击伤和击落飞机在0.11.1版本的经济机制改动中,该项获取收益的权重有所提高。0.11.1版本之前,该项收益只计算您所击落的飞机数量,而并非是造成的总防空伤害,也就是会出现被队友K飞机人头的问题。但就我个人体感来说,改动后通过防空获取收益的量仍然很低,如果是为了收益的话,整扭曲防空哈兰基德实在是没啥效果。毕竟通过一键防空这种过于不用动脑的投入就想获得高额收益,怎么想也不符合游戏设计的常理。此外,击落击伤的飞机种类对您的收益没有任何影响,战斗机侦察机与火箭机鱼雷机轰炸机弹跳轰炸机的价值完全相同。通过这个小知识,可以在某些情况下针对对手放置的战斗机群获取更高的收益。像是哈兰猎马封甲板,德航制空截击机,以及把企业丢进垃~圾~桶~里面什么的扭曲玩法是吧。

以上两项通过对对手造成损失而获取收益的方式都跟对手的等级息息相关,低级船对高级船或者高级船的舰载机造成损失时会获取更高的收益,而反之一味地欺负低级船获取的收益则相对的低。所以一定程度上讲,被拉壮丁未必是一件坏事,通常只要对班长造成少量伤害就能获取可观的收益,对爬线来说反而是一种机会,只是体验上可能的确没有保证就是了。

占领和打断的收益异常的高,因为它可以无衰减地叠加,而且也可以更好地帮助您的队友赢下比赛,我非常建议这样去做。当您某天开着配装小口径速射炮的舰艇遇见了对面主力舰在占点,请毫不犹豫地从他们身上爽提几十个防御勋带。

至于最后几点因为的确收益太低了(设定该部分上限不能超过总收益贡献的15%),就不再优先赘述了,驱逐舰二三十万侦查伤害然后裸经验只有一千出头的局我相信大家没遇到过也多少听过罢。但后面会对它们的机制做个小小总结,有兴趣的可以往后看。

基础银币收益是怎么获取的呢?

击伤敌方舰艇(以伤害量占命中舰艇生命值的百分比计算);

击沉敌方舰艇(以击沉勋带计算),一个击沉勋带带来的基本银币收益与对一艘舰艇总生命值的25%造成伤害的基本银币收益相同。

击伤敌方飞机(以伤害量计算);击落敌方飞机(以击落勋带计算);

占领和协助占领(以实际占领点位对协同占领的全部舰艇按贡献划分收益),一个占领勋带带来的基本银币收益与对一艘舰艇总生命值的33.3%(三分之一)造成伤害的基本银币收益相同;

阻止对方占领(以打断占点的时常计算,即是防御勋带数量计算)

抗伤(以舰艇获得的总潜在伤害计算)、点亮(以发现勋带计算)、持续点亮和侦查伤害(以侦查伤害量计算)

那最终到手的银币收益是怎么计算的呢?

Cr = CrB • At • (1 + ΣMCr) + Z

Cr(Credits earned)表示最终获得的银币收益总量。

CrB(Base Credits earned)表示上文中所说的基础银币收益。

At(Account type)表示账号类型,普通账号为1.0系数,加值账号(高账)为1.5系数。

ΣMCr(Sum of Modifiers to Credits earned),表示各种银币收益加成的总和,主要是包括有银币收益加成的涂装,有银币收益加成的旗子(普通经济旗、特殊经济旗(八旗)、部分特殊纪念旗),以及各种任务活动的银币收益加成。

Z,表示各种完成任务链所带来的直接收益奖励,举例就是这局比赛完成了每日任务,所带来50000银币的直接收益。

所以请注意,银币收益是并没有每日首胜加成的~

此外,在0.11.1版本的经济机制改动中,十级航母出场所能获取的银币收益相比于之前下降了11%~12%。

基础经验收益(裸经验)是怎么获取的呢?

击伤敌方舰艇(以伤害量占命中舰艇生命值的百分比计算);

击沉敌方舰艇(以击沉勋带计算),一个击沉勋带带来的基本经验收益与对一艘舰艇总生命值的10%造成伤害的基本经验收益相同。

击伤敌方飞机(以伤害量计算);击落敌方飞机(以击落勋带计算);

占领和协助占领(以实际占领点位对协同占领的全部舰艇按贡献划分收益),一个占领勋带带来的基本经验收益与对一艘舰艇总生命值的66.7%(三分之二)造成伤害的基本经验收益相同;

阻止对方占领(以打断占点的时常计算,即是防御勋带数量计算)

抗伤(以舰艇获得的总潜在伤害计算)、点亮(以发现勋带计算)、持续点亮和侦查伤害(以侦查伤害量计算)

以及一个官方文档中并没有对基础经验收益的获取所特别描述的一点,那就是胜利,赢下比赛会直接在裸经验的基础上进行50%的加成,这也就是为什么败方的裸经验通常总是比胜利方的少的原因。

此外,不同模式对于裸经验的计算方式也是不同的,人机(联合作战)所获取的裸经验通常会比随机少。军团战的裸经验是固定胜方均为2500,败方均为250。以及排位赛,剧情都会有差异,这是毛子对于收益的一种平衡,鼓励更多人参加他们想让人积极参加的特定模式。此外,虽然写在了裸经验获取这一问里面,银币收益方面也必定会受到模式影响。只是WG并没有公示具体的系数差异,而我认为可能是因为需要经常调整,无法固定为一个数值才导致的不公开。

那最终到手的船只经验收益是怎么计算的呢?

XP = XPB • At • (1 + ΣMxp) + Zxp

XP(Experience earned)表示最终获得的船只经验收益总量。

XPB(Base Experience earned)表示上文中所说的基础经验收益(裸经验)。

At(Account type)表示账号类型,普通账号为1.0系数,加值账号(高账)为1.65系数,WG加值账号为1.5系数。

ΣMxp(Sum of Modifiers to Experience earned),表示各种经验收益加成的总和,包括每日首胜加成,有经验收益加成的涂装,有经验收益加成的旗子(普通经济旗、特殊经济旗(八旗)、部分特殊纪念旗)、军团设施加成,以及各种任务活动的经验收益加成。

Zxp,表示各种完成任务链所带来的直接收益奖励。

请注意,经验收益上,高账的乘法系数和银币收益并不相同。WG加值账号是在WG旗下游戏通用的高级账号,对于纯玩窝窝屎的玩家来说并不常见。

此外,在0.11.1版本的经济机制改动中,八级和十级航母通过造成伤害可以获得比以前更高的经验收益,八级的提升约为5%,十级的提升约为15%;而相对的,十级主力舰通过造成伤害获得经验收益下降了约7%。

那最终到手的舰长经验收益是怎么计算的呢?

CXP = EB • At • (1 + ΣMxp + ΣMc) + Zxp + Zc

或 CXP  =  XP  + (EB • At • ΣMc) + Zc

CXP(Commander Experience earned)表示最终获得的指挥官经验收益总量。

EB(Base Commander Experience earned)表示基础指挥官经验收益,这个跟基础经验收益(裸经验)数值完全相同,所以上文并没有提及。

At(Account type)表示账号类型,普通账号为1.0系数,加值账号(高账)为1.65系数,WG加值账号为1.5系数。

ΣMxp(Sum of Modifiers to Experience earned),表示各种经验收益加成的总和,包括每日首胜加成,有经验收益加成的涂装,有经验收益加成的旗子(普通经济旗、特殊经济旗(八旗)、部分特殊纪念旗)、军团设施加成,以及各种任务活动的经验收益加成。

ΣMc(Sum of Modifiers to Commander Experience earned),表示各种指挥官经验收益加成的综合,包括有经验收益加成的涂装,有经验收益加成的旗子(普通经济旗、特殊经济旗(八旗)、部分特殊纪念旗)、军团设施加成,以及各种任务活动的经验收益加成。

Zxp,表示各种完成任务链所带来的直接经验收益奖励。

Zc,表示各种完成任务链所带来的直接指挥官经验收益奖励。

XP(Experience earned)表示最终获得的船只经验收益总量,与上文所述相同。

那最终到手的精英舰长经验收益是怎么计算的呢?

这一个问题的答案则相对简单,目前游戏中没有可以对获取的精英舰长经验收益进行加成的道具,所以每局获取的精英舰长经验收益是单纯的舰长经验(CXP)总量的5%,即0.05CXP。当然这是对未满级的舰长来说的,如果您已经拥有21技能点的指挥官,在使用其进行战斗时,获取的舰长经验会全额转换为精英指挥官经验,详情可参考0.10.0的更新公告。

那最终到手的全局经验收益是怎么计算的呢?

FXP =  XP • 0.05 • (1 + ΣMFxp) + Z

FXP(Free Experience earned)表示最终获得的全局经验收益总量。

XP(Experience earned)表示最终获得的船只经验收益总量。

ΣMFxp(Sum of Modifiers to Free Experience earned),表示各种全局经验收益加成的综合,包括有经验收益加成的涂装,有经验收益加成的旗子(普通经济旗、特殊经济旗(八旗)、部分特殊纪念旗)、军团设施加成,以及各种任务活动的经验收益加成。

Z,表示各种完成任务链所带来的直接指挥官经验收益奖励。

其实全局经验相对于船只经验和精英指挥官经验相对于指挥官经验是一个道理,系数都是0.05,只不过全局有收益旗和其他任务加成而已。

可以讲一讲刚刚没提到的收益点吗?

对于抗伤、点亮、持续点亮和侦查伤害这几点来说,WG则给了一个非常特殊的针对舰艇种类不同的收入规则。

对于获取潜在伤害(抗伤数据的主要来源)来说,主力舰的收益>巡洋舰的收益>驱逐舰的收益>航空母舰的收益。即开BB出去抗伤获取收益的能力要远高于其它舰种。这里提一下潜在伤害,但凡对面的攻击(炮弹、鱼雷、航弹)打到了您船身周围700m范围内,都会以理论最大伤害值计算为您的潜在伤害。当然实际游玩中,我印象里潜在伤害这个东西好像是无法分担的也无法共享的,即如果两个船在一起挨打,潜在伤害一般只计算给一个人。

对于做点亮来说,巡洋舰的收益>驱逐舰的收益>主力舰的收益>航空母舰的收益。以占点亮对手的生命值百分比来算的话,分别是3.25%,2.00%,1.50%和0.75%。官方文档中关于这点有矛盾,主力舰和航空母舰的先后比较顺序有问题,有的页面说航母高,有的页面说战列高,我这里是以自身经验判断的。毕竟相对来说航母更容易获取点亮勋带,相应的收益也应该是最低。

最后关于持续点亮和侦查伤害,则是驱逐舰的收益>巡洋的收益>航母的收益>主力舰的收益。以占点亮对手的生命值百分比来算的话,分别是40%,30%,20%和10%。关于侦查伤害,其实也有一些细节可以说。首先,起火进水这种持续伤害并不算在点亮伤害里面。其次,炮弹击中您点亮的目标时,需要您保持对对方的视野。举例来说,比如您从烟里探头,然后队友打出一轮齐射,可炮弹没到您又退回烟里面导致失视野,这样这轮的伤害也是不计入您的侦查伤害的。最后,和潜在伤害一样,侦查伤害也无法分担或共享。

这些东西虽然看上去很复杂,但在游戏中对收益的贡献少之又少,作为锦上添花的东西了解即可,没必要去特意追求这些数值。

还有没有什么其他相关的关于收益的小贴士可以告知呢?

1. 那么第一点,和胜利会多获得50%裸经验那条类似,不同等级的舰艇的裸经验收益系数是不一样的,这点也没有在官方文档中特别说明。从一级舰艇到十级舰艇,这个收益系数会越来越高,所以建议想获取高收益的玩家更多地去打高级房,而不是低级房。

2. 第二点,加值舰艇也有一个独特的隐藏收益系数,这个系数比银币线上的同级舰艇更高,所以更多的人喜欢用“金币船”打收益。每个加值舰艇的特殊收益系数没有公示,也不一定相同,只不过过于离谱的就会被砍废就是了,像是密苏里。

3. 看完上两条的玩家可能要问了,那为什么都推荐九金打收益而不是十金,甚至是超战去打收益呢?明明十级舰艇有着最高的收益系数?所以第三点是对上文的一个补充,我之前给金币船三个字打了引号。WG把2~9的舰艇都划分为了加值舰艇,金穗金标,这系列舰艇有上文所属的收益系数。而10级船则被成为特种舰艇,金穗银标,她们可没有金币船的特殊收益系数!虽然国内玩家把两种都称作金币船,但特种舰艇反而是因为等级承担了更高额的维护费和进入了更不稳定的游戏环境,所以并不能成为更好的做收益的船只选择。

小小抱怨几句,这个分类其实是对的,早期WG把十级金币船作为资源船,并不是能够轻易氪金购买的,通常是需要玩家通过肝来获取,仍然是白嫖的一种,没有特殊收益也可以理解;而其他等级的金币船则是可以通过氪金直接获取,享受更高的收益也很正常。只不过现在的WG,十级特种船也拿出来卖钱了……

4. 在0.10.5版本的机制改动中,对于友伤机制与收益机制的互动进行了调整,当您获得粉名状态后,该局将无法获得任何收益。若在之后的战斗中不再违反规则,则可以正常获得收益。具体的友伤规则就不详细谈了,可以自己去查阅那个版本的更新公告,值得注意的是现在官方wiki里面关于友伤机制的描写仍然是旧版本的,没有参考价值。

5. 像是之前提到的,占领和防御勋带所带来的收益是可以无限叠加的,理论上勋带越多,您的收益就会越高;而相对的,伤害上的收益则不是线性叠加,击杀两个巡洋舰所带来的的收益是小于击杀一个巡洋舰的两倍的。后者算是毛子对于拖刀抛屎海猴玩法的一种平衡,试图让他们因为收益不高而试图去做些别的事,只是实际上收效甚微……

6. 剧情里对岸防建筑的攻击不会带来任何实质的收益,只是能让您更容易地完成行动而已。

7. 打剧情并不比随机挣得多,只是更稳定而已,如果您对自己的技术有自信,完全可以去打随机,还更有乐趣不是嘛。当然您也可以试图让自己的八旗稳赚不赔,那推荐您去打那莱,或者神盾,都是不容易翻车的选择。

8. 我的个人经验来说,占点所带来的收益应该不只是和占点本身挂钩,而应该包括了这局里这个点一共跳分跳了多长时间,这点在游戏结束的结算面板中也有体现。但是我找遍官方文档,也没有提及关于占下的点位实际跳分时间和收益的关系,所以就写在碎碎念里,权当求证了。

9. 挂太多的收益加成道具或许会让您触发MM的惩罚匹配机制,通过让您更容易地输来强行限制您通过过多收益加成获取过多的收益。但这也就是这游戏里我最不认可的MM机制中可能存在的非公开内容之一,我没有任何证据来证明这个结论,您就只当是一个过客在闲聊罢了。

请问可以讲讲维护费相关的事项吗?

首先维护费用跟收益一样,银币线从一级到十级递增,分别是0、2000、3000、5000、11500、23000、42000、75000、120000、180000(以及超战拟定的360000);而金币船则相应的百分比减伤,在2~6级为银币线的90%,7级为银币线的80%,8级为银币线的70%,九十级都是50%。

同样的,在这个基本维护费的基础上,还可以通过挂永久涂装进一步降低维护费用,1~8级的金皮可以减免10%,9级金皮减免20%,10级金皮减免50%。

打出去的弹药鱼雷是要花钱的,不同的船只的弹药费用也不同;防空炮和副炮则不需要消耗费用;同理使用消耗品也不需要额外花钱(以前版本曾有过付费的高级消耗品);航母目前也是按照使用的弹药去计算费用(0.11.1版本前则是按照被击坠的飞机计算费用)。

同一艘船的维护费是固定的,额外的消耗只与您使用的涂装旗子以及弹药消耗有关。这意味着无论您在战斗中完好无损还是沉船,都需要支付相同的费用,而不是跟收到的伤害有关。

当对局完成后您却无力支付维护费的时候,您将无法使用该舰艇再次出战,直到您支付掉当次的维护费用。



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