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# 快速开始 本文将和你一起编写一个最简单的 Emuera 程序,来快速熟悉 Emuera 游戏的制作流程。 # 准备文件为了能够开发一个最精简的游戏,你至少需要下载 Emuera 游戏引擎。 Emuera 项目地址:https://osdn.net/projects/emuera/ Emuera 官方下载地址:https://osdn.net/projects/emuera/releases/ 下载好之后会有一个 zip 压缩文件,解压,并将其中的 exe 文件单独放置在一个空的文件夹中,这个空的文件夹就是我们的游戏根目录,我们用root来代表。 这样我们就获得了一个工程文件夹,其结构为: root/ └─ Emuera1824.exe 12# 启动程序如果我们直接启动exe,会得到一个消息框: 错误信息索引 csvフォルダが見つかりません 翻译:未找到 csv 文件夹。 新建一个名为CSV的文件夹后再启动,会弹出消息框: 错误信息索引 erbフォルダが見つかりません 翻译:未找到 erb 文件夹。 新建一个名为ERB的文件夹后再启动,此时程序正常运行。 我们注意到根目录下生成了一个名为emuera.config的配置文件。其中对 Emuera 游戏引擎进行了配置,若想了解更多引擎配置信息,请移步此处。 程序正常启动后,这样我们根目录的结构就变为: root/ ├─ emuera.config ├─ Emuera1824.exe ├─ CSV/ └─ ERB/ 12345# 运行程序运行后,程序的输出大致为: Now Loading -------------------- () -------------------- [0] 最初からはじめる [1] ロードしてはじめる 1234567其中,最后两行是可以点击的,第一行是“新的开始”,第二行是“加载存档”。 我们点击“新的开始”,画面输出: 0 -------------------- 関数の終端でエラーが発生しました:Emuera1824 関数"@EVENTFIRST"が見つかりません ※※※ログファイルをroot¥emuera.logに出力しました※※※ 12345其中,第1行的0是代表我们的点击所对应的序号是0,这与我们键盘输入0并回车的效果是一样的。 最后三行为报错与提示信息,其大意为: 函数的结尾发生了错误;没有找到@EVENTFIRST函数;日志已输出到根目录下的emuera.log文件中。我们去根目录下打开emuera.log文件,发现其中记录了游戏引擎的全部输出。 现在我们来解决这个报错。不就是缺少@EventFirst吗?拿来吧你! 首先,在ERB/文件夹中新建一个名为Syetem.erb的文件;并输入以下代码: 该代码含有可期待的错误 @EventFirst 1搞定!再运行,出现新的报错: 错误信息索引 予期しないスクリプト終端です 翻译:预期外的脚本结尾 在预想不到的地方遇到了脚本结尾?简单!预想不到我们就让你预想到: 修改System.erb: @EventFirst Quit 12再运行,程序没有报错了,然而什么都没有,再点击一下就退出了。 ……也算搞定! 现在让我们看看究竟发生了什么: 在第1行,是一个@EventFirst,这一行进行了一个定义函数操作。其中,第一个字符@是告诉游戏引擎这一行是定义函数语法的首行。 紧跟着的EventFirst是函数名,也就是为我们定义的函数取一个名字,有了名字,我们以后就可以通过这个名字找到相对应的函数。若要了解更多关于定义函数的内容,请移步至此处。 第2行有一个英文单词Quit,即退出。这是个可以单独使用的语句。跟在上一行定义函数的语句后面,代表新定义的函数的内容就是退出。若要了解更多关于 “退出”命令 的内容,请移步至此处。 细心的你可能注意到了,在Quit前还有两个空格,这样,原本Quit的Q是与上一行的@字符对齐的,现在却被挤到后面,和v字符对齐了。 有点奇怪,对吧?去掉这两个空格可以吗? 可以!(你可以去掉之后试试) 但! 这不太好~ 想象一下:不久后的某一天,你已经是一个熟练的游戏开发者了,每天可以写一万行游戏脚本,但有一天你突然想在脚本的中间某个部分进行一些修改,你翻到脚本的中间,发现每一行都对齐得整整齐齐,你难以一眼就看出层层叠叠的代码逻辑中的从属关系,在这个时候,你也许会想,要是我在写的时候就把代码之间的从属关系用某种规律表现出来了,也许现在我就不用费力地每一行每一行地去分析了。 而合理地缩进(行前空格)就是一个成熟的处理方式! 也许我们不应该在初次见面的时候就聊起这个,但我始终相信,好的习惯从一开始就培养远比中途纠正要好得多~,关于更多脚本风格标准,请移步至 MCS 代码风格。 完全理解了这两行脚本之后,我们联系前面的报错,可以简单地推理出,在点击“新的开始”按钮后,游戏引擎会寻找脚本中的名为EventFirst的函数,并执行它。 # Hello World!程序运行倒是没有错误了,但我们怎么才能用它做点什么呢? 我们就拿程序的入门:Hello World 来做实验吧。 修改System.erb: @EventFirst Print Hello World! Quit 123保存文件后启动程序,看见程序正常输出: Hello World! 1搞定! # 下一步现在你已经拥有了一个最为精简的 Emuera 程序了!是不是很简单? 但要做成实际能玩的游戏,还有很多的工作要做,但在那之前,我们就已经有一些显而易见的事情亟待进行: 标题一片空白;点击“加载游戏”还是会报错;程序什么事情都没做。别急别急,罗马不是一日建成的! 让我们移步至教程,来为这个精简的小程序添砖加瓦! Last Updated: Contributors: Miswanting |
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