《DirectX游戏编程》考试样题二 |
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《 DirectX 游戏编程》考试样题二
一、选择题
1 .我们通常通过两个向量〔 A 〕 , 来判断向量之间的夹角 . A .点积 B .相加 C .叉积 D .相减
2. 模拟类似玻璃的透明效果 , 我们采用的是〔 D 〕技术 . A .光照 B .模板 C .纹理映射 D .混合
3. 在进展纹理映射时 , 我们需要设置纹理的过滤方式 , 使用下面的哪个方法 . A . SetRenderStateB . SetSamplerState C . SetMaterialD . SetLight 4. 下面哪项不属于绘制状态的填充状态值〔 D 〕 . A . D3DFILL_WIREFRAMEB . D3DFILL_POINT C . D3DFILL_SOLID
D . D3DFILL_LINE 5. 在 Direct3D 的光照模型中 , 光源发出的光由下面哪几种光线类型组成 . A .漫射光 B .镜面光
C .火焰光 D .环境光
6. 在使用 Direct3D 编程时 , 我们使用〔 B 〕矩阵表示一个变换 . A . 3 × 3B . 4 × 4C . 2 × 2D . 1 × 4 7. 当需要对场景进展矩阵 V 的取景变换 , 选择下面的〔 D 〕 . A . Device->SetTransform; B . Device->SetTransform; C . Device->SetTransform; D . Device->SetTransform; 8.Direct3D 中我们使用左手坐标系来进展三维建模 , 左手坐标系的 z 轴正方向是〔 A 〕 . A. 穿过纸面向里 B. 在纸面上向左 C. 穿出纸面向外 D. 在纸面上向右
9. 下面哪项中的图像格式都是 D3DXCreateTextureFromFile 支持加载纹理图像的格式 〔 AD 〕 .
A . BMP 、 TGA 、 JPGB . DDS 、 PPT 、 DIB C . HDR 、 DOC 、 MAXD . PPM 、 PNG 、 PFM 10 .在进展混合运算的时候 , 我们需要设置源混合因子和目标混合因子 , 他们的默认值分别为 〔 C 〕 . A . D3DBLEND_ZERO,D3DBLEND_ONE |
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