Directx11教程(19) 画一个简单的地形

您所在的位置:网站首页 directx11教程 Directx11教程(19) 画一个简单的地形

Directx11教程(19) 画一个简单的地形

2024-07-10 22:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

原文: Directx11教程(19) 画一个简单的地形

      通常我们在xz平面定义一个二维的网格,然后y的值根据一定的函数计算得到,比如正弦、余弦函数的组合等等,可以得到一个看似不错的地形或者水面的效果。 在本教程中我们修改ModelClass.h和ModelClass.cpp,得到一个近似的地形。

   

    在本章代码中,我们定义300*300=90000个顶点,共(300-1)(300-1)*2个三角形,每个网格的大小都为1.

    我们得到y值的函数为:

float ModelClass::getHeight(float x, float z) const     {     return 0.3f*( z*sinf(0.1f*x) + x*cosf(0.1f*z) );     }

    

    

ModelClass.h主要代码如下:

#pragma once

#include #include #include "common.h"

class ModelClass     { …

        int GetIndexCount();        //根据顶点的x值和z值,计算出y值         float getHeight(float x, float z)const;

    private:         bool InitializeBuffers(ID3D11Device*, int, int, float);         void ShutdownBuffers();         void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*);         //顶点缓冲和顶点索引缓冲         ID3D11Buffer *m_vertexBuffer, *m_indexBuffer;         int m_vertexCount, m_indexCount;

    };

    ModelClass.cpp主要代码如下:

bool ModelClass::Initialize(ID3D11Device* device, int m, int n, float dx)     {     bool result;

    // 初始化顶点缓冲和顶点索引缓冲.     result = InitializeBuffers(device, m, n, dx);     if(!result)         {         return false;         }

    return true;     }

void ModelClass::Shutdown()     {     // 释放顶点和索引缓冲.     ShutdownBuffers();

    return;     }

float ModelClass::getHeight(float x, float z) const     {     return 0.3f*( z*sinf(0.1f*x) + x*cosf(0.1f*z) );     }

void ModelClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext)     {     // 把顶点和索引缓冲放入图形管线,准备渲染.     RenderBuffers(deviceContext);

    return;     }

int ModelClass::GetIndexCount()     {    //返回索引顶点计数     return m_indexCount;     }

bool ModelClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device, int m, int n, float dx)     {     VertexType* vertices;     unsigned long* indices;     D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc, indexBufferDesc;     D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData, indexData;     HRESULT result;

    //计算得到顶点和索引顶点数目     //首先得到三角形的数目,然后乘以3就是顶点索引数目     m_vertexCount = m*n;     m_indexCount    = (m-1)*(n-1)*2*3;

    // 创建顶点临时缓冲.     vertices = new VertexType[m_vertexCount];     if(!vertices)         {         return false;         }

    float halfWidth = (n-1)*dx*0.5f;     float halfDepth = (m-1)*dx*0.5f;

    for(int i = 0; i < m; ++i)         {         float z = halfDepth - i*dx;         for(int j = 0; j < n; ++j)             {             float x = -halfWidth + j*dx;

            // 计算得到z值.             float y = getHeight(x,z);

            vertices[i*n+j].position = D3DXVECTOR3(x, y, z);

            // 根据高度来定义颜色             if( y < -10.0f )                 vertices[i*n+j].color = BEACH_SAND;             else if( y < 5.0f )                 vertices[i*n+j].color = LIGHT_YELLOW_GREEN;             else if( y < 12.0f )                 vertices[i*n+j].color = DARK_YELLOW_GREEN;             else if( y < 20.0f )                 vertices[i*n+j].color = DARKBROWN;             else                 vertices[i*n+j].color = WHITE;             }         }

    // 创建索引缓冲.     indices = new unsigned long[m_indexCount];     if(!indices)         {         return false;         }

   // 迭代每个grid,计算得出索引.     int k = 0;     for(int i = 0; i < m-1; ++i)         {         for(int j = 0; j < n-1; ++j)             {             indices[k]   = i*n+j;             indices[k+1] = i*n+j+1;             indices[k+2] = (i+1)*n+j;

            indices[k+3] = (i+1)*n+j;             indices[k+4] = i*n+j+1;             indices[k+5] = (i+1)*n+j+1;

            k += 6; //下一个grid             }         }

    // 设置顶点缓冲描述

    return true;     }

还要修改一下GraphicsClass.cpp中初始化ModelClass的代码:

// 初始化模型对象. result = m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), 300, 300, 1.0f); if(!result)     {     MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);     return false;     }

运行程序后,效果如下,我们还可以用a/s/d/w键来移动摄像机看看地形的效果。

image

我们还可以修改D3DClass.cpp中,渲染状态Fillmode设置,修改为线框模式后的效果如下:

image

D3DClass.cpp中修改代码如下:

// 设置光栅化描述,指定多边形如何被渲染. rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false; rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK; rasterDesc.DepthBias = 0; rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f; rasterDesc.DepthClipEnable = true; rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_WIREFRAME; rasterDesc.FrontCounterClockwise = false; rasterDesc.MultisampleEnable = false; rasterDesc.ScissorEnable = false; rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;

 

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_13

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3