Blockbuster与Blockbench与blender的三者联动

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Blockbuster与Blockbench与blender的三者联动

2024-01-21 04:42| 来源: 网络整理| 查看: 265

      嘛 本来是想出一期教程给大家看的,但因为时间比较紧张,教程就做得慢了......(实际还是自己太鸽)

那么进入正题,为了方便讲解我这里罗列一下我们所需要的软件:

1.我的世界国际版(安装了Blockbuster全家桶)

2.Blockbench

3.Blender

教程主要的操作在Blender上(基础的Blender操作我不会讲的 自己查去)

Blender官网:https://www.blender.org/  (最好用2.9版本比较稳定)

推荐的blender教程:https://space.bilibili.com/35723238?spm_id_from=333.337.0.0

MCblend的获取与安装

首先我们先得在GitHub上获取一个插件——MCblend

选择右下角可以找到最新的插件文件

选择第一个哦 下面两个是代码文件

MCBlend插件下载渠道: https://github.com/Nusiq/mcblend

下载后进行插件的安装

安装成后你可以在你的3D视图中看到

(如果高版本的MCblend无法正常安装,我们可以先安装低版本的插件再升级到高版本)

模型的导入和动作的导出

在插件启动后,你可以在导入选项中找到基岩版模型导入选项

别问我的为什么是中文的 问就是汉化过了

导入模型后我们就可以看到我们的模型了

       但此时的模型是没有材质的,如果想要材质的话可以去着色器里将材质附加上去。(虽然对模型动作的编辑没有影响就是了)

着色节点这样连就可以了着色器的不透明设置成这样

按照如图的设置设置好后全选模型 然后CTRL+L 关联材质 就可以让所有方块都附上材质了。

如图显示

那么后面就是制作动画部分了

首先我们先选择骨骼,在右边的属性栏中就能找到一个新建动作的选项,点击他

照着找就行了

动画名称不能是中文,名称写的得能让自己知道。帧开始可以不用管,帧结束根据你动画长度来选择。同样,循环设置根据你的动画来做选择。

勾选这两个选项

然后我们把时间线窗口调出来并把自动插帧打开(不会调窗口的创作者们可以看这个教程:https://www.bilibili.com/video/BV13y4y1W7E1/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click;vd_source=0e5d0d1df7360f1ba9c5ca5669d731a8)

如图所示

选择骨骼 按下    CTRL+TAb 切换成姿态模式

全选骨骼并在第0帧插入帧(按下I点击“位置+旋转+缩放”) 。这个操作很重要,你做的所有动画变化都是基于第0帧的状态变化的,如果你的第0帧不是初始状态,你会发现你的动画部分变化并未应用。

在第0帧定义好初始状态后,你就可以从第一帧开始制作动画啦......(K动画的部分就不用我讲了吧?)

K完动画后,在动画摄影表的动作编辑器中将你做好的动作进行存放。

存放好动画后,再次按CTRL+TAB退出编辑模式,在总览中找到NLA轨道,这就是你做好的动画。

选择它,然后就可以导出动作数据了。

命名方式:模型名字.animation(这样最保险)

如果你的模型原来就有动画数据,你可以选择直接覆盖,这个操作并不会覆盖掉你原来做的动画数据,只会在你的基础上附加你做好的动作。

然后你就可以在Blockbuster中看到动画啦~~~~

动画的名字会是animation+命名的方式呈现

Blender创建方便IK的基岩版模型

可能有些人会好奇为什么我会讲这一部分,明明blockbench可以直接导出基岩版模型,为什么还要在blender中创建基岩版模型呢?

嘛~~~~~ 你们也能在上图中看到,导入进来的基岩版模型骨骼是互不相连的,这也就导致想做IK动画十分困难,在做某些动画时多少有些不方便。

所以,也顺带着讲讲好了。

首先,咱现在blocknbench中导出一个模型(基岩版格式  obj在UV修复部分会出现离谱问题)并导入到blender中

全选模型并且ATL+P 清空父级 并删除之前原有的骨骼(如果想要省事 你可以在导出的时候就打一个总的大组)

如果没有材质 就和上面一样附上材质就行了

然后shift+A 再添加一个骨骼

然后按TAB进入编辑模式,给骨骼放到合适的位置上去(什么?你不知道骨骼咋用? 多逝逝不就是了)

以下是比较常用的操作

R:旋转S: 缩放G:移动E:挤出(在骨骼的一端“长”出一个新骨骼)F2:命名骨骼CTRL+P 选择保持相对偏移:设置子父级(挤出的骨骼自带子父级)

如果您看不到您的骨骼了 可以在这里设置骨骼的渲染层

完成骨骼的布置后,按TAB退出编辑模式。

选择对应要绑骨的方块(shift加选)然后加选骨骼按下,CTRL+TAB进入姿态模式,选择对应的骨骼,然后CTRL+P 选择骨骼  设置父级。

重复上述操作,直到所以有的方块和骨骼都添加了关系

做完之后你的总览里应该是这样的

完成后,在编辑模式中用MCblend插件修复UV问题后(如果是基于基岩版模型改的应该可以跳过),就可以导出啦

成品

同时我们也可以在Blender中编辑动画,设置IK。(建议保存工程文件,以免丢失)

利用MCBlend给基岩版模型设置物理效果

这个操作是一个比较高级的操作,不建议新手使用,玩玩就好

对于经常使用Blender的用户来说这个操作可以自己做,并且会做得很好

不过在MCblend这个插件中,作者很贴心地为我们设置了一个自动设置物理效果的选项(当然,能模拟的东西比较单一)。

那么我也就借此 直接把这个功能也讲了 吧 ~~~~

同样的,我们首先得先导入模型,然后添加一个平面,放在地面上,并为这个地面设置一个物理属性,属性改成被动(因为这不是给这个平面做物理)

当然了你也可以添加其他的物理属性,以及环境,看你想做啥物理效果了

然后选择你的基岩版模型的骨骼,在MCblend插件中选择模拟物理选项,此时你就会发现你的总览里出现了三个集合。

这几个集合里只有一个是我们需要去调节的(rigid _Body)

可以看到这个集合里面的物体已经添加了物理属性

调节集合里面物体的物理数据,然后播放就可以看到物理效果了。

但这还没完!

在做这里的设置后,全选物体,按下F3 搜索烘焙,选择烘焙到关键帧,将关键帧数据烘焙好。

但似乎在姿态模式直接烘焙动作也是可以的

然后转到骨骼的姿态模式中烘焙动作,就完成了对物理模拟的关键帧化操作啦~~

后面的操作就和动画制作的操作一样啦

总结(废话)部分

        通过这个插件我们就可以完美地将动画部分移交给blender来做,用blender来实现更快更高质量的动作序列。同时通过其他插件的相互补充,blender可以将您做好的地图导入到blender中,完成更好的场景互动,完美地避开了bench动画难做场景互动的问题。一方面避开了Blender的建模和渲染瓶颈,同时避开了blockbuster blockbench的K动作问题,

用blockbench做模型,用blender做动画,用blockbuster做渲染

       是我目前所探索到BB短片中比较歪门邪道但比较实用的一套工作流程。

但因为这个工作流要求创作者三个软件都要精通,所需要的技术要求较高,以及“都用Blender了还用Blockbuster做短片干啥啊”此类思想比较主流,这个工作流方案还是具有一定的实践问题。

     不过,仁者见仁智者见智吧~~~~

备注:本教程使用的是田头的基岩版人模



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