教程:把动作文件从BVH到VMD

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教程:把动作文件从BVH到VMD

2024-01-15 00:30| 来源: 网络整理| 查看: 265

将BVH动画转换为VMD动画可能会有些复杂,并且您需要一些耐心和毅力才能成功。有几个问题可能会使您在进行此转换时遇到问题。以下是我所掌握的有关这些问题以及如何解决这些问题的信息,然后是将BVH转换为VMD的分步说明:可能的问题及其解决方案列表:

1. Blender BVH导入程序存在错误。如果您尝试导入具有日语骨骼名称的BVH文件,则该文件将不会导入Blender,并且会出现错误消息。如果您的BVH文件是Unicode utf-8文本文件,则此简单的错误修复程序将起作用:

在文本编辑器(例如Notepad ++)中打开此文件(从Blender程序文件夹中)(从Blender程序文件夹中):scripts \ addons \ io_anim_bvh \ import_bvh.py

将第97行从:file = open(file_path,'rU')

更改为:file = open(file_path,'rU',encoding ='utf-8')

2. X,Y,Z轴以及+和-方向在BVH文件中,骨骼旋转的定义方式可能与在MMD模型中定义的方式不同。将BVH动画导入Blender时,“导入BVH”选项面板会显示在左下方。尝试使用默认选项(-Z向前,Y向上)。如果那不能给您带来正确的动画效果,那么您需要尝试使用这两个导入选项,直到找到有效的选项。如果要将DAZ / Poser BVH转换为VMD,则无需更改这两个选项的默认值。

3. BVH文件中的电枢的比例(大小)可能与MMD模型的电枢的比例不同。将BVH动画导入Blender时,“导入BVH”选项面板会显示在左下方。在Blender的“导入BVH”选项面板中,在“比例”一词旁边,输入所需的比例。此页面上的信息可以让您了解如何为导入的BVH动画计算正确的缩放比例:

hogarth-mmd.deviantart.com/jou…

将DAZ / Poser BVH动画转换为VMD时,可以输入1/7作为比例值,而1/7是足够的近似值。Blender自动将输入的分数转换为十进制数。

4. BVH动画的帧速率可能不同于VMD动画的正常帧速率,即30 FPS(每秒30帧)。在将BVH动画导入Blender之前,将场景的帧频设置为30 FPS(在Blender的“属性”窗口的“渲染”选项卡下。)将BVH动画导入Blender时,下方会出现“导入BVH”选项面板左边。在Blender的Import BVH选项面板中,启用ScaleFPS选项。

5.您需要BVH电枢动画中的骨骼名称与您要进行动画处理的角色中的骨骼名称相同。因此,如果要为MMD角色设置动画,则需要将BVH动画中的骨骼重命名为MMD日文骨骼名称。这是重命名Blender附加组件的下载链接:

github.com/Hogarth-MMD/bones_r…

有关此Bones重命名器附加组件的日记条目位于:Bones重命名器附加组件

6. BVH动画中电枢的其余姿势可能与MMD的其余姿势不同。模型。在大多数BVH文件的骨架的其余姿势中,角色的手臂在T姿势中以90度角从其身体伸出。MMD电枢的标准静止姿势是A姿势,角色的手臂向下旋转大约45度角。在将动画导出到VMD之前,需要创建A姿势。在动画的第一帧中,在Blender的姿势模式下,通过将角色的左臂旋转45度并将角色的右臂旋转-45度,将手臂姿势从T姿势更改为A姿势。将动画导出到VMD文件时,VMD导出选项面板将显示在Blender的左下方。启用此VMD导出选项:“将当前姿势作为休息姿势处理”。

7. BVH动画几乎永远不会动画MMD腿和脚IK骨骼。要解决该问题,您需要在MikuMikuDance中关闭角色的所有4条腿和脚IK骨骼的IK。将.pmd或.pmx模型导入MikuMikuDance。关闭所有4条腿和脚趾IK骨骼的IK。记住在关闭每个骨骼的IK之后单击“注册”。用于关闭模型IK的控件位于MikuMikuDance左下方的“模型操纵”区域中。

8. BVH动画的骨架在其静止姿势下的地面高度可能不同于在其静止姿势的MMD模型的地面上高度。最好的解决方案是使用BVH动画,其中角色的脚以其静止姿势放在地面上。例如,DAZ CMU的“臀部校正” BVH动画以其静止姿势将角色的髋骨放在地面上,这很糟糕。DAZ CMU“未校正臀部”的BVH动画更适合导出到VMD,因为在其中,角色的脚在地面上。您可以通过选择“骨架”并进入“编辑”模式来检查角色的脚是否在Blender中处于静止姿势的地面上。如果您需要在MikuMikuDance中调整角色动画的高度,可以通过选择edit(D)来实现,

9. BVH文件的骨架可能具有MMD模型中没有等效骨骼的骨骼。或者,MMD模型的骨骼可能在BVH电枢中没有同等的骨骼。我不知道有任何快速,简便的方法可以解决此问题,因此生成的VMD动画可能仅与BVH动画相同。

将BVH转换为VMD的步骤摘要:

1.下载Blender。2.下载Blender mmd_tools附加组件(powroupi分支)。3.安装Blender mmd_tools附加组件(通过将mmd_tools文件夹复制到Blender的scripts / add-ons文件夹中,然后在Blender的用户首选项中启用它)。4.将BVH文件导入Blender。选择“文件”,“导入”,“运动捕捉”(.bvh)。5.选择正确的BVH导入选项(请参阅上面的问题2、3、4)。6.除了这些BVH导入选项之外:启用“更新场景持续时间”。选择“四元数”作为旋转类型,因为VMD文件使用四元数旋转。请勿更改这些选项的默认值:Target Armature。更新场景FPS已禁用。循环已禁用。起始帧可以为0或1。7.导入BVH动画后,按“。”。在计算机键盘的数字小键盘上,将视图缩放到BVH电枢。8.将骨骼名称重命名为MMD日文骨骼名称(请参阅第5期)。9.如有必要,在动画上创建一个A姿势(请参见上面的问题6)。使用mmd_tools插件从Blender导出VMD文件。单击文件,导出,MikuMikuDance运动(.vmd)。将动画导出到VMD文件时,VMD导出选项面板将显示在Blender的左下方。启用此VMD导出选项:“将当前姿势作为休息姿势处理”(如上面的问题6中所述)。选择1.0作为“比例”值。导航到要保存导出的.vmd文件的位置,然后单击“导出VMD文件(.vmd)”按钮以保存.vmd文件。10.在MikuMikuDance中,禁用所有4条腿部和脚部IK骨骼的IK(请参见上面的问题7)。11.将VMD文件导入MikuMikuDance中的角色。您可以将以前从Blender导出的.vmd运动导入到MikuMikuDance中的模型中,然后播放动画。要导入vmd动画,请将其拖放到MikuMikuDance或单击“文件”,“加载运动数据”。12.如果看到角色漂浮并在地面上方或地面下方移动,请调整动画的高度(请参见上面的问题8)。你可以在这里免费下载BVH文件:2548个免费BVH文件的CMU(卡内基梅隆大学)数据库:sites.google.com/a/cgspeed.com...sites.google.com/a/cgspeed.com...的TrueBones 500免费样品BVH文件www.truebones.com/500Free.rar其他教程链接:

下载Blender:www.blender.org/download/

如果使用Windows XP,请下载Blender 2.76:download.blender.org/release/B…(或搜索有关如何将最新版本的Blender与Windows XP一起使用的教程)

Blender参考手册在线英语:docs.blender.org/manual/en/dev…Blender

参考手册英文下载:docs.blender.org/manual/en/dev…

下载Blender MMD工具附加组件(包括错误修复和附加功能) powroupi):powroupi的MMD工具的分叉版本可直接从Github下载:github.com/powroupi/blender_mm…powroupi的MMD工具的分叉版本Github页面:github.com/powroupi/blender_mm…powroupi的MMD工具的分叉版本(错误报告):github.com/powroupi/blender_mm…



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