【CSGO KZ】扫盲向科普:如何在CSGO默认参数下提高空速?论在默认参数下的加速机制

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【CSGO KZ】扫盲向科普:如何在CSGO默认参数下提高空速?论在默认参数下的加速机制

#【CSGO KZ】扫盲向科普:如何在CSGO默认参数下提高空速?论在默认参数下的加速机制| 来源: 网络整理| 查看: 265

原文已经通过作者 zer0kz 的同意后转载翻译,有少许是译者(我)的注释

原文网址:https://forum.gokz.org/d/88-vnl-discussion/2

原文中出现的外部网址:https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/blob/master/mp/src/game/shared/gamemovement.cpp#L3856

B站好像不允许转载文章,不行的话只能放其他网站了 _(:з」∠)_

【正文】

  我们都知道在默认参数下,sv_airaccelerate 的值是12对吧?

  但大约在2019年10月的时候,玩家 GameChaos 发现这并不简单。通过他自己的游戏经验和对游戏源代码的挖掘,发现当玩家的Z轴速度在0~+140之间时(译者注:正数代表人物向上的速度,负数则是人物向下的速度),sv_airaccelerate (译者注:此为空气阻力参数)的值会变为原先设置的四分之一大小。

  这意味着你在每次跳跃刚开始的一段时间(或准确地来说是Z轴速度从0到+140的期间),你都是在以 sv_airaccelerate 4 (注:可能作者打错了,12的四分之一应该是3才对) 的参数的状态下游玩。这也基本上意味着你绝对不能最好不要在这期间内进行大幅度的加速。

  这也就解释了为什么玩家从板子上走下来会比玩家从板子上跳出去能获得更多速度而且能进行更大幅度的加速,这是因为玩家从板子上走下去,Z轴速度只会从0开始往下降,而不会经过0~+140。

【那正常起跳时这段时间到底有多久?】

  我决定用一个带有自动加速插件的线下GOKZ服务器,并在 host_timscale 0.1 参数(将游戏速度设正常的0.1倍)下进行测试。

  对于一次正常的LJ来说(从起跳到落地大约有快0.8秒),玩家需要在起跳的(大约) 0.2秒 内进行大幅度加速,然后在最开始的0.2秒后到玩家的人物Z轴速度变为0(起跳最高点)这期间内,玩家只能进行小幅度加速,甚至不加速,在这之后玩家可以像最开始的0.2秒内一样进行大幅度加速。

  对于一次完美的平地bhop来说,一开始的加速时间依次为0.1秒和0.15秒(译者注:尚不明确指代什么,可能是指站立连跳和蹲着连跳)。

【其他】

· 低重力对“死亡加速”(指上文的 sv_airaccelerate 变为四分之一的影响)阶段的影响很小。我不能百分之一  百确认这点,因为...

· GOKZ不允许重力参数改变,甚至在 gokz_settings_enforcer 0 和 sv_cheats 1 参数下也不行。而不运行GOKZ意味着玩家不能在控制台查看跳跃数据。

· 与KZT和SKZ相比,玩家每一次加速都能获得大量速度。不知道为什么。

(译者注:此图为原文作者在自动加速插件下跳的数据)可以看见,第二十六次加速是当Z轴速度掉下140后开始的 

  我(原文作者)个人认为如果“死亡加速”不存在的话,VNL模式(译者注:这里应该指用VNL跳图)会有更多的乐趣。这也很可能为什么cache的跳点(应该指单人上山)对于我来说那么难了,因为我每次都在最糟糕的时机转向。

  最后是作者 zer0kz 吐槽了一下V社不修bug,就不放出来了

【花絮】

  GameChaos 在原文下回复说  zer0kz 用的自动加速插件不完美,称他自己在VNL模式下起跳能达到333多的空速。并附上了数据↓

[GC] FAILED: 131.9180 | Edge: 17.298 [ Height: 55.82 | Sync: 90.7% | Air: 97 | -W: +2 | OL: 0 | DA: 0 ]

#.    Sync    Gain    Loss      Max   Airtime  OL  DA

1.   90.7%   86.03    0.00    333.6    100.0%   0   0

(译者注:我最多310多...)

【关于译者想说的话】

    国内对默认参数下的连跳机制和空速机制有着巨大的误解,包括很多玩kz的玩家对VNL也不了解,经常能看到普通玩家们为错误的观点互相争辩,像是:这个人加速幅度那么快还不掉速肯定是脚本,这个人连跳那么多次肯定是脚本,这个人加空速那么多肯定是脚本,这个人在64tick也能跳那么欢肯定是脚本之类的言论。希望这篇文章能对你有所帮助。

2021年12月15日新增:   

    个人 (译者) 和 zer0k (原文作者) 对 "死亡加速"(deadstrafe,简称DS) 这一机制带来的影响持不同观点。个人认为正是因为有 DS 这一机制的存在使 VNL 如此有特色和魅力。吸引着玩家们挑战用默认参数尽可能快的完成高难度的 KZ 图 (目前 VNL 社区完成过的地图中,有 KZT 难度为 T5 的图)。正是有 DS 的存在,让 VNL 与 SKZ, KZT 分离开来,让加速和跳图变得更富有技巧性,而不只是单纯的硬加。

    其实让VNL如此有特色和魅力的不只是 deadstrafe 的功劳,还有很多很多别的机制让VNL如此特别,例如:

人物耐力(国内更喜欢称为 “跳跃疲劳” 但个人认为太片面了,因为这个机制影响的不仅仅是跳跃),

Jumpbug (不丢失额外速度的同时获得额外的高度),

jb cancel(利用特定的jumpbug操作忽视地图中的传送trigger,以达到通关地图的目的。听说GOKZ 3.0会把这一特性从VNL模式中删除,搞不懂全球组在想什么),

连跳(所带来的极大的惩罚或收益),

low jump tech(vnl社区一般称其为 1 tick bind),

更大的随机性(这不一定是好事,但一定是让vnl如此有魅力的特点之一)

等等

在这里推荐 ReDMooN 大佬的 VNL KZ - In-depth 系列教程,无论是新手或是高玩都值得一看。

以及推广一下我朋友创建的 QQ 粉丝群 VNL交流群:626791826,如果有关于VNL的问题都可以咨询群内大佬哦。

2021年12月15日更新:

完善了文章中的用词和句子结构

添加了几处注释

增加了一些想说的话

删掉了开头的图(我发现我把 could 打成 cloud 了...) (感谢 GameChaos 的发现对这篇文章的帮助)



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