【CS】什么是rating

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【CS】什么是rating

2024-05-26 09:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

【全文约3000字】

文中提及的rating均为HLTV rating,与国内外除HLTV外的各个门户网站和游戏平台的各种rating有所不同。

 

1  rating的由来

HLTV rating是由著名CS门户网站HLTV开发的统计指标,用于评价选手的表现,自推出以来一直在CS社区中起到重要作用。目前rating有两代版本,即rating 1.0和现行的rating 2.0。

 

1.1  rating 1.0

rating 1.0是HLTV于2010年推出的第一代评价体系。它基于三个因素:

- KPR(每回合击杀数)

- DPR(每回合死亡数)

- Impact rating(一个基于多杀回合数的数值)

HLTV引入rating 1.0的初衷是取代当时最流行的评价指标K/D ratio(击杀死亡比)。HLTV在文中这样写道:“击杀死亡比有许多缺点,特别是它有利于比赛回合数较少的选手,因其死亡数较少,从而具有较高的击杀死亡比。这就是为什么它在比较不同比赛的表现时并没有真正的用处。”

rating 1.0的算法相对而言并不复杂。首先根据统计结果得到每回合平均击杀数(假设为0.679),那么如果一位选手在18个回合中有22次击杀,即每回合击杀1.22次,他的“击杀评分”为1.80(1.22/0.679),这意味着他的表现比平均水平好80%。类似地,以同样的方式计算“存活评分”以及“多杀回合数评分”,然后将这三个值相加并除以2.7(归一化使平均值为1)就得到了rating 1.0。值得一提的是“存活评分”要乘以0.7的系数,因为彼时HLTV认为在存活不如击杀重要,这实际上与rating 2.0是截然相反的。

 

1.2  rating 2.0

rating 2.0是HLTV于2016年初首次试用并于2017年6月14日正式推出的新一代评价体系。与rating 1.0相比,rating 2.0涉及更多因素,即:

- ADR(每回合平均伤害)

- KAST(至少有击杀、助攻、存活或交换死亡(在死亡后4秒内队友完成补枪)之一的回合百分比,通俗地理解就是“非白给率”)

- Impact rating(更新了原有的Impact rating,将多杀、首杀、残局获胜等多个因素考虑在内)

HLTV推出rating 2.0的主要目标是更准确地反映选手的表现,尤其是更多地注意那些以不太明显的方式做出贡献的选手,同时继续奖励那些有很大影响力的选手。例如HLTV特别指出KAST是一个能很好地描述回合稳定性的统计数据,因为它可以帮助人们注意到像⁠TACO⁠这样不会打出亮眼数据但经常以别的方式为团队做出贡献的选手。

rating 2.0和rating 1.0主要有三个区别:

第一个区别是在rating 2.0中CT方和T方的计算公式不同。

第二个区别是rating 2.0不再采用“待计算值除以平均值”的计算方式,而是改进为计算标准差。

最大的区别自然是rating 2.0的计算涉及了ADR和KAST等更多因素。此外少于60点伤害的击杀(辅助击杀)的击杀奖励较少,交换死亡的死亡惩罚较少。

HLTV并没有公布确切的rating 2.0计算公式,这里提供一种比较流行的近似公式:

rating 2.0 = 0.3591 × KPR − 0.5329 × DPR + 0.2372 × Impact rating + 0.0032 × ADR + 0.0073 × KAST + 0.1587

可以看到在rating 2.0中HLTV认为存活远比击杀更为重要,这也是rating 2.0受到诟病的一点。

另一方面,HLTV也提到早于2016年2月的统计数据缺失,无法计算rating 2.0。而且由于各种原因(例如反eco回合的存在,或某个回合中不同的击杀的重要性不同),rating 2.0并不能完美地评估所有情况。

有一种流传甚广的说法认为,比起rating 2.0,获得比较高的rating 1.0更为困难。这实际上并没有任何依据,因为两者的计算方式完全不同,并不能因为许多选手的rating 2.0比rating 1.0更高而得出这种结论。

2  与rating有关的记录

提及的记录中若没有特别说明均为rating 2.0的记录。

2.1  年度最高rating

年度最高rating的殊荣属于2021年的s1mple。乌克兰人在去年砍下1.35的前无古人的rating,打破了自己在2018年创下的1.33的记录。而rating 1.0的记录为2013年的GeT_RiGhT打出的1.30。

值得注意的是,2021年的s1mple有88.9%的地图rating不低于1.00,这同样是新的记录。

2.2  为什么s1mple和ZywOo是最好的选手

自2016年推出rating 2.0以来,只有下列选手在自然年中打出1.20及以上的rating(前提是入选该年HLTV top 20,数据以该年top 20选手页面中显示的数据为准):

2016年:无(该年计算rating 2.0的方式与之后的年份不同,如果按照之后的计算方式,Magisk、NiKo、coldzera和device的rating都是1.21)

2017年:coldzera(1.24)、s1mple(1.24)、NiKo(1.23)、fer(1.21)

2018年:s1mple(1.33)、NiKo(1.25)、device(1.24)

2019年:ZywOo(1.30)、s1mple(1.29)、device(1.22)、electroNic(1.22)、EliGE(1.21)、ropz(1.20)

2020年:s1mple(1.30)、ZywOo(1.29)、device(1.20)

2021年:s1mple(1.35)、ZywOo(1.29)、sh1ro(1.24)、NiKo(1.21)

可以看到只有s1mple(五次)、ZywOo(三次)、device(三次)和NiKo(三次)多次达成这一条件,其余选手至多只有一次。特别是只有s1mple和ZywOo多次打出1.29及以上的超高rating,这也是二人被许多人视作个人能力最强的两位选手的重要原因之一。如果把条件放宽到以半年为期限,也仅有NiKo在2021年下半年打出可以相媲美的1.29的rating。

2.3  单届大赛最高rating

单届大赛的最高rating来自ESL One New York 2017的NiKo,这届比赛中波黑人拿下1.70的恐怖数据,率领FaZe一图不败轻松夺冠。队友rain也打出1.61的超高rating。曾经的FaZe双子星的上限是如此之高,以至于目前来看这个记录几乎无法打破,哪怕是s1mple和ZywOo至今也没有在任何一届大赛中打出超过1.55的平均数据。

2.4  单图最高rating

本人能考证到的正式比赛中单图最高rating为woxic在DreamHack Masters Stockholm 2018 Europe Open Qualifier对阵AGO的图二打出的3.21的rating。

而大赛的单图最高rating大家都很熟悉,那就是flamie在ELEAGUE Major 2018对阵Quantum Bellator Fire的图一打出的2.99的rating。

2.5  最多连续不低于1.00 rating地图数

虽然2021年下半年的NiKo从结果而论抱憾而归,但是也留下了一个记录:NiKo自2021年10月10日IEM Fall 2021 Europe对阵Movistar Riders的图三起,至2021年12月17日BLAST Premier World Final 2021对阵Natus Vincere的图二为止,在连续39张地图上打出了不低于1.00的rating。

3  rating的未来在哪

3.1  rating并非完美

rating从来不是一个完美的评价指标,哪怕HLTV也不得不承认这一点。特别是在rating 2.0的计算公式中“存活比击杀更为重要”这一特点在最近几年由于Jame和sh1ro两位选手的存在而饱受诟病。

击杀和死亡一直是CS最重要的两项数据,而提高rating的两种方式也与二者息息相关。对于直接的方式而言,更多的击杀带来更高的rating是显而易见的。而容易被忽视的是,提高生存能力同样可以间接地提高rating,甚至这种间接的方式在某些时候比直接的方式更为高效。

举一个简单的例子,今年上半年rating最高的两位选手是s1mple和sh1ro,二人rating相差无几,但是在KPR、Impact rating和ADR这样对比赛有直接影响的数据上s1mple远胜过sh1ro。那么为什么sh1ro有这么高的rating呢?简而言之就是save。sh1ro有史无前例的0.51的超低DPR和高达78.0%的KAST。所以在rating 2.0的体系中,sh1ro的高频率save行为得到了极大的认可。

那么这两位选手的表现在一个级别上吗?HLTV显然也认识到了这种不合理性,在去年sh1ro获得top 4的评语中,HLTV提到了他没能更进一步的一个重要原因是“他并没有产生太多直接的影响来赢得比赛,例如在获胜的回合中他的KPR仅排名队内第三(次于Ax1Le和HObbit)。”类似地,今年HLTV在解释为什么degster没有获得Major EVP的时候也提到,degster在20%的失败回合选择save,这大大提高了他的rating。

3.2  rating 3.0?

虽然HLTV目前没有提及任何推出新一代rating的消息,但我想HLTV应该对如何改进rating 2.0感到十分苦恼,特别是如何肯定但不夸大save的价值。HLTV对DPR和KAST情有独钟是有其历史原因的。对于DPR而言,早在CS 1.6时期,markeloff就以强大的生存能力闻名,而近年来越来越多的AWPer经常选择save的保守行为已经成为整个CS: GO历史的大势所趋,HLTV不能不重视save对于团队经济的间接贡献。而对于KAST来说,HLTV设立这一指标的初衷是鼓励那些能送出助攻或者拉枪线的辅助选手(因为在rating 1.0中并没有考虑助攻和交换死亡的贡献),但是save可以大大提高一位选手的KAST,这恐怕也是在HLTV的意料之外。

很多人认为rating应该考虑RWS(回合胜利贡献值),HLTV在一些top 20选手的评语中也提到了类似的概念,比如说胜利回合KPR和ADR以及获得击杀回合胜率等。但我认为rating应该是一个纯粹地评估选手个人能力的指标,不应当将其与团队的胜败过多地联系起来。例如在eco回合中打击对手经济的贡献在RWS中就没有任何体现,败方选手的出色表现也会被RWS忽视。

在我看来如果在未来HLTV想引入rating 3.0,不妨只要将KPR、Impact rating和ADR的权重适当提高,将DPR和KAST的权重适当降低即可。改进rating的目的应当只有一个:在最大程度上准确地描述人们的观赛体验。

 

4  结语

自2010年以来,HLTV rating被广泛地用于评价选手的表现且经受住了时间的考验。特别是rating 2.0受到了整个CS社区的普遍认可,其描述的高水平选手(例如s1mple、ZywOo、device和NiKo等)与人们的观赛体验结果相当契合。虽然近年来出现了一些由于save导致的反常情形,但rating依旧是评价选手水平的最公正的指标,高rating也是成为top 20选手的必由之路。

 

【参考资料】

https://liquipedia.net/counterstrike/HLTV

https://www.hltv.org/news/4094/what-is-that-rating-thing-in-stats

https://www.hltv.org/news/20695/introducing-rating-20

https://www.hltv.org/stats

https://flashed.gg/posts/reverse-engineering-hltv-rating



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