CSGO枪械系统分析

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CSGO枪械系统分析

2023-03-13 15:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

枪械系统(本文参考有部分文章,仅作个人思考学习记录)

1.什么是枪械体系

对于枪械系统的划分可以问自己几个问题:

所有枪械中分为几个类型?每种类型的特点是什么?同种类型的枪械之间如何拉开差异?

如上三个问题的答案汇总起来,就是枪械系统。

换言之,我们创造枪械系统的意义,在于玩家在不同情况下能够拥有不同的选择,拥有更加丰富的策略抉择体验,而在CSGO中,枪械系统与经济系统又密不可分,经济系统的最大方向就是制约玩家的枪械选择,带来更加丰富的策略抉择选择。

枪械系统中枪械最明显的定位差别便是CSGO中的霰弹枪、狙击枪。霰弹枪的主要特点是适合近距离爆发极高,适合打贴身战斗,因为霰弹枪的扩散较大,所以在远距离无法造成什么伤害。而狙击枪的主要特点是射程远,单发伤害高,适合攻击远距离目标,但是在贴身战斗中,由于狙击枪的射速慢且机动性差,所以不适合贴身战斗,这是枪械类型分类与每种类型枪械的特点。

而同为狙击枪,连狙和AWP又有不同,AWP单发伤害高,能够做到击中身体一枪毙命的巨大威胁,但射速慢,不适合面对蜂拥而至的敌人,同时近距离的盲狙存在一定运气成分,因此更加适合远距离的交战。而连狙的单发伤害低于AWP,但射速更快,可以拥有一定的持续输出能力,这便做到了同种枪械类型中不同武器的差异化。

2.建立枪械体系的目的

2.1从玩家角度来看:

完善的枪械体系可以让玩家在根据自己的使用目的来选取枪械时更加明确。

比如在本局中,我要去单人在包点防守DUST2的A大,那么我一定会去购买一把AWP,而不是一把霰弹枪,因为A大的地形带来的是长距离的交火,而非短距离的贴身战斗。如果对方喜欢采用Rush的战术,那么面对接踵而至的敌人,AWP便可能不是一种最好的选择,玩家更可能的去选择一把可以连续交火拥有较快射速的步枪。并且经济系统的加入使得CSGO中面对的不同策略选择更多,我如何在不同的经济情况下去选择我的武器,这也使得玩家的玩法极大程度的丰富了。

2.2从设计师角度来看:

如果在设计新枪时有枪械体系作为框架,除非要制作一把全新类型的武器,否则新枪是无法脱离现有的枪械体系的,设计师可以更方便的对枪械做定位。

最经典的案例便是MP5的设计,在MP5出现的时候,冲锋枪的体系其实已经较为完整,有在威力、穿甲、射速等不同的方向都拥有较为明确的冲锋枪作为选择,而MP5的出现弥补了没有精准射击消音冲锋枪的缺陷。

同时当体系中需要对枪械进行修改调优的时候时,完善的枪械体系可以让设计师方便的定位问题的根源所在,以便优化枪械,做到在保留枪械原有特点的基础上去调整枪械的强度,而不是一味的削弱玩家的玩法。例如Cz75这把手枪,玩家选择Cz75主要集中在eco局,希望通过这把枪近距离的超高射速来实现一个以小博大的翻盘收益,但是过去由于一枪头秒杀的设定,导致这把枪过于难以反制,对被击杀者带来了过于痛苦的体验,因此将伤害与弹道进行了调整,使得他不再那么imba,但是他近距离仍然有和对手的步枪对拼的机会,因此并没有消除这把手枪自身的特点与存在意义(这里守望先锋的削弱模式是一种反例,与玩家对着干)。

3.CSGO中的枪械分类

在这部分内容中,我们首先按照游戏中的分类进行分析,因为游戏中的分类其实已经能较好的概括这部分枪械的一个整体特点,在CSGO中,枪械的主要的分类为手枪、冲锋枪、霰弹枪、步枪、狙击枪、机枪。

在完成分类后,我们首先要弄清楚,每种枪械的特点是什么(例外的武器将会在后文中去介绍)

在分析枪械特点前,我先赘述下CS中武器的参数都有哪些:

威力、穿甲、射速、移速、价格、弹夹以及弹道,这几个因素是我们最为关注的,之后我的分析体系也会主要围绕这几点去阐释。

3.1手枪

首先我们明确手枪的大体定位:轻便而便宜的半自动武器,主要适用于近距离作战,因此手枪的特点有以下几个:

3.1.1半自动(CZ75除外),也就是点一发射一发,这一特性使得手枪难以同时面对较多的敌人,在正面面对步枪假若双方同时打身体的时候,手枪也是对拼不过步枪的,这也是对手枪的一种平衡,因为手枪在后续的特点中具有便宜与轻便的特点。

3.1.2单发威力高,这点是对手枪提供的爆头的奖励,也弥补了作为半自动的一定劣势/事实上,手枪的单发威力是要高于部分步枪的,因此在近距离作战的时候,拥有较高威力的手枪倘若玩家的精准度较高,是可以与步枪掰手腕的,当然,这对玩家的瞄准能力有着较高的要求,这也是以小博大所必须的。

3.1.3伤害衰减大,因为手枪的定位是近距离的作战武器,因此给予了手枪大幅度的距离衰减,使得手枪在远距离作战的时候,难以与其他武器进行抗衡。而在近距离的时候,因为其较高的伤害,使得在面对步枪时仍然有一定的作战能力。

3.1.4移动速度快,这点首先是符合玩家常识的,手枪较高的机动性使得他可以作为加速移动时的一个防身武器,也给予了在近战泼水时跑打的能力。

3.1.5价格便宜,手枪的价格往往都较步枪与冲锋枪而言更加便宜,因此是经济局以及狙击手防身的较好选择,上面的特性也使得经济局时手枪面对长枪也有一定的反制能力。

3.2冲锋枪

冲锋枪的定位在我们体系中,是一种近距离的交火武器,中距离也有一定的交火能力,因为他的击杀奖励较高,因此设定在往往在经济不够或者快速Rush时所起的武器。提取下关键词:

3.2.1精准度差,因为冲锋枪的设定是近距离快速冲锋时所使用的武器,在移动中的武器往往拥有较差的精准度,难以像其他武器一样拥有指哪打哪的能力。

3.2.2射速快,为了弥补上文中精准性差的特点,因此冲锋枪加入了较快的射速,从数量上弥补了精准度差的缺点。

3.2.3威力低,同样是为了平衡快射速所设置的,更加明确了他作为近距离作战的特点。

3.2.4移速快,为了满足近距离快速交火的定位,所以设计冲锋枪的时候,使他的移速非常的快。

3.2.5价格低廉,因为冲锋枪的泛用性受到了上文中提及的局限,同时他的定位属于经济局或者是起不起枪时使用的武器,因此冲锋枪的价格往往都并不高。

3.3霰弹枪

现弹枪的定位是一种在近距离进行交火,半自动,单发威力极大的武器,往往拥有一击毙命的能力,但是他在中远距离的交火中,表现的并不理想。因为他的泛用性较低,仅仅适合在特定的情况下去使用,且击杀容错率较低,因此拥有高额的击杀奖励,适合在经济局以及特定的情况下使用。同样提取下关键词:

3.3.1威力大,因为霰弹枪的设定是一种容错率较低,一击毙命的武器,因此应当在近距离拥有极大的威力。

3.3.2射速慢(单发)为了平衡这种较大的威力,我们给霰弹枪增加了射速的限制,从而使霰弹枪拥有一个较低的容错率。

3.3.3距离衰减极大,为了明确霰弹枪在近距离交火的定位,我们把距离衰减调大。

3.3.5价格较低,经济局中可以获得较高的击杀奖励。

3.4步枪

步枪是CSGO里设定为较为全能的武器种类,适用于近中远所有作战距离,属于在长枪局中,也就是除去经济局中的大多数的对局中玩家所使用的武器。因为要面对的可能是穿有防弹衣的敌人,因此突击步枪的特点是单发威力大、穿甲高、精准度高、距离衰减低、跑动与跳跃中精准度极低,这些特点使得突击步枪成为了六边形战士,因此他也拥有较高的定价。

3.4.1威力较大。

3.4.2穿甲较高,因为步枪的设定是长枪局的泛用枪械,因此面对的多为有护甲的敌人,所以设定上拥有较高的穿甲。

3.4.3距离衰减低,因为步枪的设定为近中远距离作战,因此具有较低的衰减。

3.4.4弹道精准,精准的弹道可以使得步枪更加适应中远距离的作战。

3.4.5价格较高,相比较手枪冲锋枪等其他枪械,步枪的定位是长枪局作战的武器,因此价格相比较其他枪械要更高一点,数值也更加强大。

3.5狙击枪

狙击枪是CSGO里面远距离交战的代表,他拥有精准,高威力,双倍瞄准镜的特点,这种超远距离造成巨大伤害的威胁,使得一个熟练的狙击枪使用者经常难以反制,因此,我们给它增加了一些缺陷,譬如不能连发难以面对多人的冲击,同时也有着相比较其他枪械而言更高的价格。

3.5.1威力极大,AWP拥有全游戏最恐怖的伤害,可以做到击中身体一击必杀,连狙和鸟狙也拥有着相比较其他枪械极为恐怖的伤害。

3.5.2半自动(拉栓),为了平衡狙击枪的威力,也为了突显狙击枪远程交战的特点,因此狙击枪多为半自动,在近战遇到多名敌人时可能会稍显无力,这也是突出狙击枪一定的弱点与局限性。

3.5.3距离衰减极低,适合远程对战。

3.5.4拥有瞄准镜,这也是强调其远程攻击,因为近战瞄准镜的盲狙并不精准。

3.5.5价格高昂

3.5.6穿甲高

3.6机枪

机枪定位为中近距离的火力压制类枪械,远距离也有一定的作战能力,在面对多人Rush或者混烟等一些特殊情况时,会拥有一定的效果。

4.同种枪械类型中的细分思路分析

同种枪械类型的武器,需要突出每把武器的特点,以避免两把武器出现定位几乎重叠的情况,以尽量让每把武器都有其最适合的使用环境,这样才能尽可能的避免一招鲜吃遍天的情况,以丰富玩家的选择。下面我将详细介绍手枪的细分思路,略微介绍其他的枪械种类。

4.1手枪的同种枪械细分

4.1.1.USP

威力:35 破甲:50.5 射速:352 移速:240 价格:默认 弹匣:12/24 CT

ct默认手枪之一,定位为手枪局远距离精准点射手枪,精准度高,连射弹道密集,对无头盔的敌人爆头是往往能秒杀,无声是其优势,缺点是只有一半的破甲,打有甲有头(头盔)敌人略显无力,因此比较适合在手枪局在远点防守时进行发挥,同时为了平衡他过于精准的弹道,鼓励玩家精准射击,限制了他的弹药只有12/24,稍有浪费容易打空弹夹。

4.1.2.p2000

威力:35 破甲:50.5 射速:352 移速:240 价格:默认 弹匣:13/52 CT

ct默认手枪之一,定位为手枪局近距离泼水手枪,首发精准度高,连射弹道略逊于usp,伤害几乎等同于usp,这把枪与usp很多方面的数值都几乎一样,相比usp优势在于更大的弹夹与备弹13/52,劣势在于没有消音器以及稍弱的连射弹道,因此更加适合近距离的泼水。 4.1.3.glock

威力:28 破甲:47 射速:400 移速:240 价格:默认 弹匣:20/120 T

t默认手枪,定位为手枪局近距离泼水手枪,首发精准度较高,连射弹道一般,优势是极大的弹夹与备弹20/120,劣势是极低的伤害与破甲,打有甲有头敌人极其乏力,因此只在手枪局能发挥一定作用。手枪局格洛克在近距离时可以一枪爆头秒杀,再加上大弹夹与快射速,因此与ct的usp在近距离对枪是有优势的,相比较上述两把枪械而言,这把枪更加适合进攻方破点使用。

4.1.4.p250

威力:38 破甲:64 射速:400 移速:240 价格:300 弹匣:13/26 CT T

P250,定位为性价比较高的破甲默认手枪,常在经济局使用。这把枪的数据可以视作为加强版的USP,因为默认手枪的低穿甲使得他们在对抗有护甲的敌人时稍显无力,为了让玩家在经济局也可以获得一定的反制手段与发挥空间,P250以300元的低廉价格获得了较高的穿甲,在经济局时打有甲有头的敌人要比usp好用的多。

4.1.5.Dual Barettas 双枪

威力:38 破甲:57.5 射速:500 移速:240 价格:400 弹匣:30/120 CT T

定位为在特定情况下进行火力压制的手枪。双枪拥有游戏内手枪中最大的弹夹30/120,但是极低的破甲以及糟糕的弹道让这把枪没有办法像别的手枪一样去与敌人交火,他的作用往往在于手枪局ct起这把枪带一颗雷防rush,进行火力压制。

4.1.6.CZ75

威力:31 破甲:77.7 射速:600 移速:240 价格:500 弹匣:12/12 CT T

拥有600射速的全自动手枪,定位为近距离短时间的强大爆发能力。CZ在中近距离完全是不虚步枪的存在,中远距离由于手枪的距离衰减大略显疲软。此外CZ的切枪与换弹速度都极其缓慢,加上12/12的弹夹,更是时刻提醒玩家珍惜每一发子弹。

4.1.7.FN57

威力:32 破甲:91.2 射速:400 移速:240 价格:500 弹匣:20/100 CT

定位为近距离炮台型连续输出手枪。是超高破甲的大容量弹夹手枪,弹夹有20/100,近距离可以一枪爆头盔,但是首发精准度不高。这把枪相对cz的优势就是持续的火力输出,站定连射弹道十分密集,在中近距离往往能做到连续击杀,加上不俗的换弹速度,往往不会陷入子弹打光的尴尬情形;但是相对的劣势就是中距离由于精准度的不足显得有心无力,你瞄的再准也不一定打得中,还有就是移动中射击时精准度极低。

4.1.8.Tec-9

威力:33 破甲:90.2 射速:500 移速:240 价格:500 弹匣:18/120 T

定位为突破型跑打手枪,近距离还能一枪爆头盔。适合有节奏的速点,在进攻方手中相比较FN57而言更加适合跑打。

4.1.9.Desert Eagle 沙漠之鹰

威力:63 破甲:93.2 射速:267 移速:230 价格:700 弹匣:7/35 CT T

定位为远距离狙击型手枪,拥有连射弹道极差、射速极慢、弹夹极小等诸多缺点,但全都被其恐怖的威力所掩盖。主流竞技地图常规对枪距离内全都可以一发爆头盔,因此这是一把极度考验预瞄、定位与急停的手枪,很好的体现了高风险高收益的CSGO游戏哲学。

4.1.10.R8 Revolver

威力:86 破甲:93 射速:64/150 移速:220 价格:600 弹匣:8/8 CT T

定位为远距离狙击型手枪,但是基本没多少人会用的手枪,拥有堪比鸟狙的恐怖伤害,但是左键的开枪延迟和右键的随缘弹道让这把枪比沙鹰更难掌握。由于开枪延迟,这把枪更适合ct卡点而不是t破点来用,此外这把枪适合打第二枪位补枪而不是第一枪位直架,由于伤害夸张打身体两枪就能毙命,所以只要瞄中了补枪效率是很高的,但是整体来说使用场景还是较少,不如沙鹰通用。

4.2霰弹枪中,有攻击距离较远但破甲较低的新星Nova、攻击距离近但是威力极大的匪喷、距离与伤害都适中的警喷以及射速较快但价格较高的连喷。

4.3冲锋枪中,MP9与MAC-10是廉价的近战冲锋枪,拥有高射速低伤害高扩散的特点,MP9为了契合防守方特点,加快了射速,减弱了威力,增加了一定的中距离作战能力;MP7与MP5是具有中距离作战能力的冲锋枪,后者增加了消音器,减小了威力;PP野牛是火力压制冲锋枪,拥有大量的子弹与高射速,因此降低了威力穿甲以作平衡;P90是全能型冲锋枪,往往作为新手玩家的步枪平替者,因此拥有高昂的价格作为平衡。UMP45的定位为近距离作战的冲锋枪,因此拥有高穿甲高威力的特点,为了强化特色,增加了他的子弹衰减,并降低了射速,弹夹的容量也较低。

4.4在步枪中,M4A4与AK47是最为经典的模板形步枪,属于六边形战士,后者中拥有极为强力的一枪爆头秒杀能力,当防守方拥有这样的能力显然过于强力,因此A4的射速快但是威力低,无法一枪爆头秒杀。在A4的基础上,A1增强了远距离的攻击能力,降低了枪械的伤害衰减、扩散与射速,使他的特点更为明显。AUG与SG553是带有瞄准镜的步枪,设定为远程攻击步枪,开镜前后的射速与扩散差距较大使得他们变为远强近弱的特点枪械:咖喱与FAMAS是廉价版的AK47与M4A4,适用于经济不好时强起使用。

4.5在狙击枪中,鸟狙是廉价版的的大狙,削弱了伤害,减少了价格,为了平衡加高了移速,使得鸟狙的定位是一种游击的枪械;而AWP拥有全游戏最恐怖的伤害,可以做到击中身体一击必杀,因此,我们给它增加了一些缺陷,譬如不能连发难以面对多人的冲击,同时也有着相比较其他枪械而言更高的价格。

4.6机枪中的两把武器比较特殊,内格夫现在的定位是新手使用的火力压制武器,在经过预热后可成为激光枪,指哪打哪,但在高端局中收到局限较大,在休闲模式中娱乐意义更大;而M249的定位是高威力高穿甲高射速的火力压制机枪,但是因为高昂的价格与较低的性价比,而罕有出场,在特殊情况下可能有使用的需求。

5.枪械的视觉感

5.1通过视觉表现突显武器威力

不同枪械的“特点”可以通过对比体现。威力小的小手枪之类,设计成枪口跳动弱,声音不大,枪口火焰之类的特效相对较弱;威力大的枪械则相反,枪口跳动大能让玩家觉得枪的威力大、后坐力大;从玩家感官出发,通过视觉、听觉效果来反应枪械射击手感便可达到目的。例如:USP的后坐力远远小于沙鹰,因此武器的开枪后的上抬也差异十分明显。

5.2.通过距离准星的位置突显枪械精准度

我们不难发现,精准度越高的武器,他的整体枪身越长,给玩家在视觉上以一种精准的感觉,而短小的冲锋枪也往往代表着扩散较大



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