CSGO深度教学1

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CSGO深度教学1

2024-07-10 01:19| 来源: 网络整理| 查看: 265

  很多玩家对游戏的认识是更偏向于感官认识,凭感觉而不是凭精确地算计来玩游戏。而如果能在拥有对游戏良好的手感前提下,对游戏机制进行更多的定量分析,则会对你成为一名高玩很有帮助。今天起我们启动一系列深度游戏教程,对游戏机制和武器性能进行深度的介绍,提高大家的理论知识,帮助大家更好地提高游戏水平。

Hitbox:

  CS系列游戏经过近20年的发展,在CS1.6、CS:S、CS:GO的进化历程中,Hitbox模型也在不断变化。首先介绍一下什么是Hitbox。我们知道CS:GO中的人物模型外表面下是由很多个体积块构成的,这些体积块主要两个作用就是判定碰撞和子弹命中,我们用图片来表示Hitbox,下图中即为CS1.6的Hitbox示意图,T人物外表面旁的红线构成的方块状物体就是Hitbox。如果子弹穿过Hitbox,则认为造成伤害(子弹的机制另文介绍)。

  

CS1.6 Hitbox示意图

 

  一方面, CS1.6、CS:S到CS:GO一路进化过来, Hitbox与人物皮肤的体积与轮廓相对关系是一直在变化的。CS1.6的人物模型体积较小,Hitbox体积也是最小的,这也就是说为什么早期很多职业选手都说CS1.6比CS:GO难度要大,因为Hitbox小意味着子弹更难命中,瞄准和控枪要求也就更高。而从下面两张图可以看出,虽然CS:S与CS:GO同样使用Valve的Source游戏引擎,但CS:GO的Hitbox比CS:S要小的多,这也说明相比CS:S,CS:GO中更难命中对手,整体难度要大些。

CS:S Hitbox示意图,可见Hitbox体积较大,远远超出皮肤轮廓

CS:GO Hitbox 示意图

 

  另一方面,CS系列游戏早期Hitbox系统有一个共性问题就是由于一直采用长方体Hitbox块,导致人物在一些运动姿态中,Hitbox的边界会穿越到皮肤表面之外。CS1.6、CS:S和CS:GO早期的Hitbox轮廓经常超出实际所见的人物皮肤,这在上文CS1.6 Hitbox示意图中可以很清晰的看到这种情况。这也意味着虽然视觉上显示一发子弹与皮肤擦肩而过,但由于已经命中皮肤外的Hitbox而被判定击中。为解决这个问题,Valve对CS:GO在2015年9月15日进行了一次重大更新,首次在CS系列游戏中改用胶囊形的Hitbox,确保全部Hitbox无论在何种姿态、运动状态下都基本不会突破皮肤表面,同时也尽量贴合皮肤表面,确保玩家眼睛所见的子弹命中情况与Hitbox命中判定情况相一致,达到所见即所得的效果。这是CS史上的一个重大机制更新。

  

CS:GO Hitbox 修改示意图,左为旧的方形,右为新的胶囊形

  

伤害

  介绍Hitbox是介绍CS:GO子弹伤害数值的先决条件,因为同一发子弹命中在身体不同部位(准确的说应该是命中不同的Hitbox)伤害是不同的。这需要首先介绍一下人物模型的不同部位。下图就是CS:GO更新后,最新Hitbox示意图。可见人体分为如下部分:

  

CS:GO目前的Hitbox

 

1、 头部:图中红色Hitbox,包括人物皮肤头部与脖子的一部分。经过笔者实测,基本上要击中下巴部位以上才会被判定为击中头部Hitbox。

2、 胸部:图中绿色Hitbox。

3、 手臂:图中深蓝色、紫色Hitbox。包括上臂、下臂、手掌。

4、 腹部:图中黄色Hitbox。

5、 腿部:图中浅蓝色、灰色Hitbox。包括大腿、小腿、脚部。

  CS:GO不同部位的Hitbox被子弹击中后,受伤害的系数是不同的。以武器子弹的标称伤害值(这个伤害值今后会另文介绍)为基准(100%)来计算,有如下比例关系:

伤害比例表

 

  以USP消音版在0距离上命中无护甲目标来举例说明,其标称伤害值为34.35,也就是命中胸部、手臂一枪的伤害。而命中头部伤害为34.35的四倍即137伤害,可以一枪爆头。

  

护甲与穿甲系数

  CS:GO与伤害相关的另外一个装备就是护甲,包括头盔和防弹衣。CS:GO的头盔覆盖整个头部的Hitbox,而防弹衣则提供胸部、手臂和腹部的防护。腿部是不受防弹衣效果保护的,这与模型实际外貌相一致。每一把武器都有一个固定的穿甲系数,表示其护甲穿透能力。子弹命中护甲保护部位的伤害计算公式为:

  实际伤害=子弹伤害值x穿甲系数

  以USP消音版为例,其穿甲系数为50.5%,在0距离上命中护甲目标的胸部实际伤害值为34.35x50.5%=17.35,需要6发才能完成击杀,这时总伤害为104.08。

  

注意:手臂(上方红点)受护甲保护,腿部(下方红点)不受护甲保护

  

综合应用

  实际游戏中相信不会有人对伤害值进行实时计算,大家更多的是记住了某武器命中某部位几枪可以击杀这样的信息。而我们掌握了伤害的相关知识(此时仅剩余距离衰减未介绍)后,就可以理论指导实践,知其然更知其所以然,来指导自己的瞄准技术。比如很多职业选手CT方使用USP和P2000面对有护甲的敌人时,如果不采取瞄头的瞄准技术,则会采用打腿的方式。以USP为例,0距离上命中腿部的伤害为34.35x75%=25.76,而命中胸部的伤害为17.34,命中腿部可以4枪完成击杀,而胸部需要6枪。而FiveSeven和Tec9拥有超过90%的穿甲能力,这两把武器命中胸部的伤害(等效90%)高于腿部(等效75%),因此不会有选手采用打腿的方式瞄准。这就是指导游戏玩法的理论依据。

  各位玩家虽然不需要记住各个武器的具体伤害值,但主战武器在命中不同部位下的伤害大致情况在游戏中还是很有用的信息,可以指导自己的瞄准,可以计算敌方剩余的血量。掌握以上关于Hitbox、伤害、护甲的基本信息对大家还是会很有帮助的。



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