【COM3D2Mod制作教程】第三章:实战!制作身体部分(上) |
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【COM3D2Mod制作教程】第三章:实战!制作身体部分(上)
教程介绍
现在正式进入实战教程环节,我会以我的实际制作过程详尽的教授每个细节,也因此受限于篇幅大小,“实战!制作身体部分”被分为了上中下三个过程。 上: 我们将首先确定我们的制作目标,并以此进行环境搭建和资源准备工作,目标是将正式制作Mod的前置需求全部完成。 中: 现在正式开始制作Mod,以典型的帽子Mod为例,我们会一步步将“上”中准备的资源逐渐转化为COM3D2中的Mod,并在最终实际放入游戏中,完成第一个Mod制作。 下: 在累计了“中”的制作经验后我们开始完成剩下的头发Mod部分,并简单介绍身体和脸型的制作流程,并最终将Mod打包发布至网络,彻底完成一套完整制作流程。 接下来我们正式开始教程。 确定目标我们这次只制作身体部分,身体部分是最简单最实用的部分,是人物最重要的特征点,快的话一个小时就能搞定,但足以达到让人直呼老婆的水平,毕竟衣服是可以随意换的,但身体始终不变。 所谓的身体部分是实际按照游戏中右侧装备栏的身体分栏确定的,具体而言我们一般需要做以下几个部分,在这之后我们便开始根据第二章的流程概述实际做Mod。 头发头发具体在游戏中有多个分类,其中必须装备的是“前发”和“后发”两种,为简化制作流程,我们也只做这两者。 眼睛并非模型而是纯贴图。我们将使用修图软件进行处理,当然作为游戏装扮的一员,它也是有一套自己的menu文件要填写的。 帽子(头饰)头饰按道理是服装装扮的部分,为何此处也需要制作?因为大部分游戏模型会将部分光照阴影直接绘制在贴图上,由于我们的头发是移植的,这些阴影也直接反应在了头发上,如果不带上原本的头饰遮掩,就会存在黑斑问题(如下图)。 我们将直接使用DLC“GP-01Fb”提供的特制捏脸脸型选项制作。 体型也是直接使用游戏自带的系统捏制即可。 这些基本是第二章已讲述的内容,你需要将其配置好,才可开始制作Mod。 开发工具第二章所说的各种编辑工具,你需要将他们安装好,安装方式在第二章已有说明,此处不再重复。 移植模型这是第二章提到模之屋以及导入pmx文件的内容。由于是实战,所以这次我们要实际准备一个模型,因为我是原批,所以这里用原神中的角色“神里绫华”做参考。 由于脸型和体型是游戏内置功能,我们只需要考虑“头发”,“眼睛”,“帽子”的Mod文件制作即可。我们需要导出与之相关的官方Mod文件做移植参考,具体操作还要根据移植模型所拆分出的装扮类型和形状来定。 原模型预处理 装扮拆解本次我们只制作身体部分,所以移植模型的衣服部分我们可以直接排除,这样就只剩下头部,将头部模型拆解整理后,我们可以得到以下三种装扮:“前发”、“后发”、“帽子”,这和我们上述的Mod目标正好对应。 提示:导入pmx的那个插件支持按材质拆分模型,可以方便我们的拆解工作(见下图) 为了方便后续权重绘制、顶点调整等操作我们要检查网格是否整洁规范,比如是否有断面或重叠面之类的问题,这些若不处理都会对后续操作产生不良影响。 合并断面比如我这个“神里绫华”模型就存在断面问题,解决方法很简单,利用blender的按距离合并顶点功能即可,使用时记得勾上锐边选项,因为断面似乎是模型有意为之,下图那些蓝色的地方就是断面处,也恰好是应该锐边的地方。 我这个模型实际上也同时有着重叠面的问题,和断面问题一样也是模型有意为之,这个主要和材质有关,一个面如果有多个材质原模型就会多一层面,所以通过材质选中加删除的方式就能解决,当然因为我上一节“装扮拆解”中恰是通过材质拆解的模型,所以整理好后问题正好解决了。 文件命名 为什么要注意文件命名?COM3D2识别区分Mod的方式就是靠文件名,包括不同文件间的引用关系也是靠文件名指明的,文件名一旦设置有误就很可能导致Mod无法使用,有关文件名必须遵循以下几个注意点。 文件名无视路径。 如果有同名文件,但所在文件夹不同,对COM3D2来说依旧是同一个文件,结果就会导致覆盖或重复加载。 文件名不能为中文。 因为导出插件是只考虑了英语环境做的,所以使用非英语语言,如日语,汉语等都会导致文件无法导出。 文件名不区分大小写。 如果文件名除字母大小写外都相同,对COM3D2来说这也是同一个文件,那也会出现上述的问题。 推荐的命名规范?由于上述问题所以对于文件命名我们需要一定规范: 使用角色名做前缀。 因为第一点,所以我们要尽可能保证文件名不重复,所以可以选择加一些前缀,我一般会选择角色名做前缀,这够用了毕竟角色Mod太难找了。 使用全小写英文,并用下划线做单词分隔符。 因为第二点所以我们要用英文名称,而因为第三点不区分大小写,所以我们统一全用小写,并用额外的符号分割英文单词,我一般都是用下划线“_”作为分隔符。 使用部位名做名称主体。 最后为了让文件具有可读性且保证多个装扮名不重复,我们需要提供一个名称主体,我一般会使用部位名做主体,这样清晰易懂还不会重复。 实战结果以此命名方式对我们的示例模型进行重命名可得如下结果,且后续的其他文件我们也将遵照上述规则。 由于制作Mod的源模型已经到手,根据其形状我们可以正式导出用于参考的官方Mod了,这是必须的一环。 为什么要导出官方Mod?只有观察官方Mod文件构成我们才知道要准备什么。 不同的装扮可能有着不同的需求,有些是单纯的建模,有些是要专门的贴图,有些需要特制menu文件,等等,并不是所有装扮的文件需求都是一成不变的。 只有通过官方menu文件我们才知道应该填写什么。 menu文件相当复杂,也相当重要,没写好就会导致无法使用或事倍功半,但我们没有途径也没有精力将其完全摸透,所以只有通过观察官方menu文件,在其基础上修改才是上策。 只有通过官方model文件我们才能进行骨架绑定。 人物建模最重要的就是骨架绑定,这是实现原理,也是后面最费时间的地方,只有通过官方model文件我们才能获得用于绑定的源骨架,以及知晓正确的权重刷取要求。 为什么要根据源模型形状选取官方Mod?因为我们需要绑定骨架,不同装扮对骨架的需求是不同的,比如:裙子就需要带裙骨的;双马尾就需要有两条骨链的。所以必须根据形状选择官方Mod,这样得到的骨架才能匹配。 比如我们源模型发型都是双耳前后有两簇头发,那我们选择的官方Mod也应如此,因为这几簇头发一定是需要骨骼的;而帽子我们也是尽可能选择一个形状位置最像的。 实战结果所以根据我们的示例模型特征,我选取了以下三个对应的官方装扮(此处改口叫装扮没有问题,是因为官方装扮就是官方Mod,这是上一章描述过的)。 接着我们使用SybarisArcEditor导出这三个装扮的Mod文件(导出方式也已在第二章讲过)。 本章我们获取到了用于移植的原模型,并进行了一些必要的预处理操作,接着我们借此推断并导出了用于参考的官方Mod,所以此刻所有的前置文件都已经准备好了,接下来我们可以正式制作Mod了。 |
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