论穿越火线极限逃脱的一般性策略和进阶性博弈,以及数学原理

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论穿越火线极限逃脱的一般性策略和进阶性博弈,以及数学原理

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目录

一.收益论

二.系统性思维

三.编不下去了

战队内一起玩

说到收益论,本质就是尽量把非线性的问题简化为线性的关系。

还是说人话吧...

具体点说呢,就这模式,分个段位:低端中端高端以及不可能的十人竞技。

为了避免混入一些菜不自知的评论,描述一下低端中端局:

低端局

看守会锤人,也会两个一起锤人,但是对于胜利关系的把控不是很到位,只会无脑追人,被秀一脸也不放弃,这也无可厚非,缺点就是非对称对抗游戏里,2对8这个2不太给力,那么8个佣兵又能多高水平呢? 别来杠精,我可没说玩家应该怎么做,只是事实。

低端局里,佣兵也知道先拆电厂,聪明一点就知道,有时候看守者的复活点一会出现连续的机器。部分看守者也知道守机器,但是没有对于逼佣兵站位的意识。

以上都是低端局

中端局

中端局并不常见,只在本文理想条件下,或者同战队密码房存在,佣兵会有将所有机器点亮的意识,这点对拉扯看守者走位至关重要。低端局里频繁出现的鬼跳秀走位遛看守秒开电网秒开门留丝血机器都是基本操作,事实上这一时期的佣兵认识到秀看守者是不再可能的了,在地形区域秀?不存在的,看守的任务是制服所有佣兵,而佣兵的死亡时间太长,面对八个中端玩家,几乎可以在守一具尸的时间内拆完大部分机器,所以轻锤实际上又好于重锤,治疗需要很长时间,不要妄想又能击杀佣兵又能制服大成功,低端局经常一个看守者看机器,另一个锤人,但是实际上有两个会玩的佣兵,保准一个看守守不住机器。

极限逃脱之所以极限,中端局就能理解了,经常十秒钟都不富余。

常见操作

牺牲人堵路

堵死一个看守者

残血不奶

二十秒内所有机器必亮

看守者看准时机联动锤人

手雷很少用来救人,队友都默契得拆机器,看守者不敢守人

高端局

我曾经参加过,可是忘了怎么编



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