风场可视化与原理剖析

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风场可视化与原理剖析

2024-07-13 10:49| 来源: 网络整理| 查看: 265

最近因为项目需要,做风场可视化,也不是什么新鲜的东西了,站在前人的肩膀上鼓捣了两天也算是完成了,特此记录一下。

网上关于风场可视化的文章也挺多,可以拜读以下几位博主文章,在此表示感谢。

数据可视化之风向图(强烈安利这篇博文)可视化之Earth NullSchoolcesium实现风场效果......(教程很多不一一列举了)

项目中应用案例是在cesium球上进行可视化,效果图如下(部分显示效果还在优化,下一篇会更新如何在cesium中进行风场可视化效果),cesium集成风场已更新(传送门)

之前看到的cesium中实现的风场效果使用的primitives方式添加的,这种方式能跟地球很好的贴合,地球缩放风场数据不会消失,不过粒子数太多了性能会大大降低,2000左右粒子FPS保持在11左右,所以项目里面没有使用这种方式,而是用canvas绘制,再与地球贴合,显示效果很不错,15000个粒子fps在38左右,本篇主要还是想剖析一下风场的实现方法,所有不在过多讨论cesium上的可视化效果。

风场脱离了地图,就好像一个人没有了灵魂。刚开始研究风场时几乎所有的效果都是跟地图相关的,不同框架下实现跟地图api结合太紧密(不过原理都是以一样的,内部都是坐标转换),不熟悉地图api(arcgisjs、leaflet、cesium等),看起来还是比较吃力的,所以本篇完全从脱离地图角度,来讲讲单纯用canvas如何绘制风场。

先来几张效果图吧:

1、初始界面

2、粒子数目动态增加

3、颜色改变+切换风场范围

这里把风场的主要运行参数进行了动态配置,可以很方便的控制显示效果。

言归正传,要想实现风场效果,风场数据就少不了了,获取方式这里就不过多讨论了,前面列的几篇博客也有一些说明,这里主要说一下比较常用的一些参数:

以上就是比较常见的风场数据了,由header和data组成。

header是风场的一些参数信息,lo1,lo2,la1,la2是风场的范围,nx,ny代表横向纵向划分为多少网格,如上这个风场数据横向有360个格子,纵向有181个格子,dx,dy代表每个格子代表多少经纬度,主要用这8个参数就能够起风了。

data就是风速数据,表示风速大小,风场数据一般含有两个{header:{},data:[]}这样的结构,第一个里面的data是当前格子的横向风速,第二个指的是纵向风速(有可能反过来不过不影响)。

数据有了,如何进行可视化呢?

首先需要根据风场数据,生成棋盘格,为什么要生成棋盘?因为有了棋盘格,能非常快速的计算粒子的在当前格子的风速值。棋盘格是一个二维数组,row和cols分别代表header中的ny,nx,每一项是当前格子的横向风速和纵向风速,生成方式如下如下:

for (var j = 0; j < this.rows; j++) { rows = []; for (var i = 0; i < this.cols; i++, k++) { uv = this._calcUV(uComponent[k], vComponent[k]); rows.push(uv); } this.grid.push(rows); }

棋盘格最终格式如下(只做示意):

[ [ [ 1.87,3.12 ], [ 2.17,1.59 ], [ 2.17,1.59 ] ], [ [ 1.87,3.12 ], [ 2.17,1.59 ], [ 2.17,1.59 ] ] ] ok,棋盘有了,下一步就是添加粒子了

风场里面应该是由很多股风在刮的,每股风都有一个初始的位置,所以我们这里就随机在棋盘里创建2000(100000个怎么样,你可以试试,可以间接测试你的电脑性能^_^)个点,作为每股风的起点。粒子属性如下:

/**** *粒子对象 ****/ var CanvasParticle = function () { this.x = null;//粒子初始x位置(相对于棋盘网格,比如x方向有360个格,x取值就是0-360,这个是初始化时随机生成的) this.y = null;//粒子初始y位置(同上) this.tx = null;//粒子下一步将要移动的x位置,这个需要计算得来 this.ty = null;//粒子下一步将要移动的y位置,这个需要计算得来 this.age = null;//粒子生命周期计时器,每次-1 this.speed = null;//粒子移动速度,这个属性没有实质作用,可以根据这个数值大小进行不同颜色的渲染 };

这里说一下age参数的作用,标识粒子存活的时间,值越大,风的轨迹拖动的就越长,可以自己试试调整这些参数,看看具体效果。

万事俱备,只待起风了。

requestAnimationFrame,非常熟悉的一个api,这样风就能刮起来了。

var then = Date.now(); (function frame() { self.animateFrame = requestAnimationFrame(frame); var now = Date.now(); var delta = now - then; if (delta > self.frameTime) { then = now - delta % self.frameTime; self.animate(); } })();

requestAnimationFrame会循环调用animate方法,animate方法主要是实时计算每个粒子的位置、当前位置的速度,下一次将要移动的位置,每计算一次,age参数-1,直到为0。计算完成后进行绘图操作。

比如当前某个粒子,它的经纬度是(118.369898,37.689786),那么根据风场范围,是不是可以计算出当前粒子所在棋盘格的位置,比如是(126.83,96.61),这里问题出现了,它的位置是小数,但棋盘格位置都是整数,怎么办呢?我们可以通过Math.floor或者Math.ceil进行取整,这样就能拿到当前位置的风速了,但是这么计算结果非常不精确,显示效果很差,所以我们通过双线性插值算法(如果感兴趣,可以看看这篇文章:双线性插值)进行计算,这样就能计算出比较准确的速度值了,根据得到的横向、纵向速度值,计算出粒子下一次要到达的位置。如此循环往复,粒子就能在图上动起来了。

现在面临一个问题,比如粒子生命周期结束了,又比如粒子移动到风速是0的位置了,那么这个粒子将永远停留在这个地方,不动了;或者移出屏幕了,我们会发现风越来越少,最后界面上什么都没有了,显然这个时候就需要对该粒子进行重新赋值,以保证屏幕上总是有那么多的风在刮。

以上风场的所有逻辑就结束了,要想在界面上看到风场流动,canvas就登场了:

this.canvasContext.fillStyle = "rgba(0, 0, 0, 0.97)"; this.canvasContext.globalAlpha = 0.6; this.animate(); _drawLines: function () { var self = this; var particles = this.particles; this.canvasContext.lineWidth = self.lineWidth; //后绘制的图形和前绘制的图形如果发生遮挡的话,只显示后绘制的图形跟前一个绘制的图形重合的前绘制的图形部分,示例:https://www.w3school.com.cn/tiy/t.asp?f=html5_canvas_globalcompop_all this.canvasContext.globalCompositeOperation = "destination-in"; this.canvasContext.fillRect(0,0,this.canvasWidth,this.canvasHeight); this.canvasContext.globalCompositeOperation = "lighter";//重叠部分的颜色会被重新计算 this.canvasContext.globalAlpha = 0.9; this.canvasContext.beginPath(); this.canvasContext.strokeStyle = this.color; particles.forEach(function (particle) { var movetopos = self._map(particle.x, particle.y); var linetopos = self._map(particle.tx, particle.ty); self.canvasContext.moveTo(movetopos[0],movetopos[1]); self.canvasContext.lineTo(linetopos[0],linetopos[1]); }); this.canvasContext.stroke(); },

我们看到的风场,是流动线的效果,但是我们的数据只是每个粒子的当前位置和将要移动的位置,怎么在canvas里就成了流动线的效果呢?这个主要是canvas的globalAlpha和globalCompositeOperation在起作用,每次绘制透明度都是0.6,之前绘制的慢慢的就越来越透明最后看不见,所以看到的就是流动线效果。还有其他几个参数上面都备注做了说明。

以下是风场的封装类,主要包含三个对象:

CanvasWindy:风场类,创建风场,提供了非常丰富的可配置参数CanvasWindField:棋盘类,初始化时生成棋盘,用来计算粒子的走向CanvasParticle:粒子,起风就靠它了, /**** *风场类 ****/ var CanvasWindy = function (json,params) { //风场json数据 this.windData = json; //可配置参数 /** * extent 风场绘制时的地图范围,范围不应该大于风场源数据的范围,顺序:west/east/south/north,有正负区分,如:[110,120,30,36] * extent参数可以结合使用的地图框架(arcgisjs、leaflet、ol等)动态调整,达到地图缩放时风场同步更新,extent参数改变后需要重新生成风场(redraw函数) */ this.extent = params.extent || []; this.canvasContext = params.canvas.getContext("2d");//canvas上下文 this.canvasWidth = params.canvasWidth || 300;//画板宽度 this.canvasHeight = params.canvasHeight || 180;//画板高度 this.speedRate = params.speedRate || 0.15;//风前进速率,可以用该数值控制线流动的快慢,值越大,越快 this.particlesNumber = params.particlesNumber || 20000;//初始粒子总数,根据实际需要进行调节 this.maxAge = params.maxAge || 120;//每个粒子的最大生存周期 this.frameTime = 1000/(params.frameRate || 10);//每秒刷新次数,因为requestAnimationFrame固定每秒60次的渲染,所以如果不想这么快,就把该数值调小一些 this.color = params.color || '#ffffff';//线颜色,提供几个示例颜色['#14208e','#3ac32b','#e0761a'] this.lineWidth = params.lineWidth || 1;//线宽度 //内置参数 this.generateParticleExtent = [];//根据风场绘制时的extent,计算粒子随机生成时的范围(指的是棋盘网格的行列范围) this.windField = null; this.particles = []; this.animateFrame = null;//requestAnimationFrame事件句柄,用来清除操作 this._init(); }; CanvasWindy.prototype = { constructor: CanvasWindy, _init: function () { var self = this; // 创建风场网格 this.windField = this.createField(); //如果风场创建时,传入的参数有extent,就根据给定的extent,让随机生成的粒子落在extent范围内 if(this.extent.length!=0){ this.extent = [ Math.max(this.windField.west-180,this.extent[0]), Math.min(this.windField.east-180,this.extent[1]), Math.max(this.windField.south,this.extent[2]), Math.min(this.windField.north,this.extent[3]) ]; var resHeader = this.windData[0]['header']; var nx=resHeader.nx, ny=resHeader.ny, west = resHeader['lo1'], east = resHeader['lo2'], south = resHeader['la2'], north = resHeader['la1']; //计算extent左上角,右下角所在棋盘格的xy位置,加180是因为原始风向数据东西纬度是0-360表示的,根据实际数据可动态调整 this.generateParticleExtent.push(((this.extent[0]+180)-west)/(east-west)*(nx-2));//左 this.generateParticleExtent.push(((this.extent[1]+180)-west)/(east-west)*(nx-2));//右 this.generateParticleExtent.push((north-(this.extent[2]))/(north-south)*(ny-2));//下 this.generateParticleExtent.push((north-(this.extent[3]))/(north-south)*(ny-2));//上 } // 创建风场粒子 for (var i = 0; i < this.particlesNumber; i++) { this.particles.push(this.randomParticle(new CanvasParticle())); } this.canvasContext.fillStyle = "rgba(0, 0, 0, 0.97)"; this.canvasContext.globalAlpha = 0.6; this.animate(); var then = Date.now(); (function frame() { self.animateFrame = requestAnimationFrame(frame); var now = Date.now(); var delta = now - then; if (delta > self.frameTime) { then = now - delta % self.frameTime; self.animate(); } })(); }, //根据现有参数重新生成风场 redraw:function(){ window.cancelAnimationFrame(this.animateFrame); this.particles = []; this.generateParticleExtent = []; this._init(); }, // _reGenerateGrid:function(){ // var resHeader = this.windData[0]['header']; // var nx=resHeader.nx, // ny=resHeader.ny, // west = resHeader['lo1']; // east = resHeader['lo2']; // south = resHeader['la2']; // north = resHeader['la1']; // field=this.windField; // //计算extent左上角,右下角所在棋盘格的xy位置,加180是因为原始方向数据东西纬度是0-360表示的 // var west_northuv = field.getIn((this.extent[0]+180-west)/(east-west)*nx,(north-this.extent[3])/(north-south)*ny); // var east_southuv = field.getIn((this.extent[1]+180-west)/(east-west)*nx,(north-this.extent[2])/(north-south)*ny); // var uComponent=[],vComponent=[]; // for() // this.windData.lo1 = this.extent[0]+180; // this.windData.lo2 = this.extent[1]+180; // this.windData.la1 = this.extent[3]; // this.windData.la2 = this.extent[2]; // this.windData[0].data = []; // this.windData[1].data = []; // this.windField = this.createField(); // }, createField: function () { var data = this._parseWindJson(); return new CanvasWindField(data); }, animate: function () { var self = this, field = self.windField; var nextX = null, nextY = null, xy = null, uv = null; self.particles.forEach(function (particle) { if (particle.age 0) { var x = particle.x, y = particle.y, tx = particle.tx, ty = particle.ty; if (!field.isInBound(tx, ty)) { particle.age = 0; } else { uv = field.getIn(tx, ty); nextX = tx + self.speedRate * uv[0]; nextY = ty + self.speedRate * uv[1]; particle.x = tx; particle.y = ty; particle.tx = nextX; particle.ty = nextY; particle.age--; } } }); if (self.particles.length = 0 && y < this.rows - 2)) return true; return false; } }; /**** *粒子对象 ****/ var CanvasParticle = function () { this.x = null;//粒子初始x位置(相对于棋盘网格,比如x方向有360个格,x取值就是0-360,这个是初始化时随机生成的) this.y = null;//粒子初始y位置(同上) this.tx = null;//粒子下一步将要移动的x位置,这个需要计算得来 this.ty = null;//粒子下一步将要移动的y位置,这个需要计算得来 this.age = null;//粒子生命周期计时器,每次-1 this.speed = null;//粒子移动速度,可以根据速度渲染不同颜色 };

各个参数及内部方法都已做了详细说明,应该很容易看懂,风场初始化代码如下:

var windycanvas = document.getElementById("windycanvas"); //除了canvas参数必须指定外,其他可以不传 var params = { // extent:[73.6666,135.0416,3.86666,53.55],//中国范围 canvas:windycanvas, canvasWidth:window.innerWidth, canvasHeight:window.innerHeight, speedRate:0.15, particlesNumber:10000, maxAge:120, frameRate:10, color:'#e0761a', lineWidth:2, }; windy = new CanvasWindy(response, params); extent:风场绘制时的地图范围,范围不应该大于风场源数据的范围,顺序:west/east/south/north,有正负区分,如:[-110,120,-30,36]speedRate:风前进速率,可以用该数值控制线流动的快慢,值越大,越快frameTime:每秒刷新次数,因为requestAnimationFrame固定每秒60次的渲染,所以如果不想这么快,就把该数值调小一些其他参数应该很好理解就不做说明了

还是那句老话,只有跟地图结合才显得有生命力,与地图结合只需要随机生成粒子时使用经纬度,再结合地图api,进行坐标转换就可以叠加上去了,无论二维还是三维,都是以一样的。

后续会持续更新二维地图(基于arcgisjs)风场叠加和三维(cesium)风场叠加的案例。

这里提供本示例源码下载,没有做详细测试,如果有bug,可以留言修正。

源码下载



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