《缺氧》和《饥荒》哪个比较好玩?

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《缺氧》和《饥荒》哪个比较好玩?

2023-04-14 20:59| 来源: 网络整理| 查看: 265

个人喜欢缺氧,个人,个人哈(可别吵起来)不喜欢饥荒。饥荒的话,即使算上mod,它和其他单体生存类游戏还是没啥区别,攒资源—造机器—攀科技—衣食无忧的套路。查查攻略一路线性发展就行。再次强调,别吵,吵就是你对。

而缺氧,它的内核我感觉是管理“熵”。抛开电、液、气路的复杂循环盘管,其究极追求其实是建造一个真正能“利用有限星球资源保证小人热量消耗”的自给自足的基地。

远古版本里,没有泉,没有其他星球,这一点则更为突出(当然理论上来说这是不可能的哈)。

一个小细节(套路)就是:小人上了厕所之后,厕所出的污染水量是大于用于冲马桶的净水的,配上净水器+氯气杀菌,可以实现水的无限增长(仔细想想有点小恶心哈哈哈)。然而,净水器要电,发电要人力/煤炭/氢气(电解)等等,从这个角度来讲,其实能量转移是:矿物(小人)“内能”—电能—净水。

这种设定在游戏中无处不在:种米虱要泥土(肥力),而泥土除了刚开始星球上挖的,其他的则需要用污染土堆肥得到,而污染土来源则是净水器/乙醇等产业。拿净水器这条线来举例子,它其实是:小人吃—排泄污染水—净水器把固体排泄筛出—固体排泄去堆肥,完成一个循环,能量消耗只有小人和电能(电能则是另一个循环)。

电解水,氧气—二氧化碳—碳素脱离—污染水—净水—电解。

哈奇吃石头拉煤炭发电。小人吃掉哈奇肉,继续养哈奇。

原油—石油+天然气—发电/造塑料—二氧化碳—碳素脱离。。。

每条产线,你把它拆开、重组,都能发现这种循环。农、牧、工这三大产业,互相交叉,相互补足,支撑着整个基地的运行。

以上产线,抛开电力,只是“物质守恒”,再玩得深一些,可以探索热能守恒的乐趣。

大多数情况下,小人的活动是产热的,工业线更是会发散大量热能,这些热量不会凭空“变没”,会导致温度的增加(温度是分子热运动的宏观表现,咱就不在这方面细说了哈)。温度增加后果很严重:设备破损停摆、小人中暑、作物停止生长等等。那么怎么处理这些问题呢?我们有请工业革命的基础:蒸汽机。众所周知,人类科技终极目标只有一个:烧开水!

在游戏中,蒸汽机的作用是:吸收高温蒸汽发电,并排出较低温的水,这是游戏中吸热的主要方法。但是只靠它并不能给基地降温,因为排出的水温还是很高,这时就需要黑科技的登场了:液温调节器,它可以将液体降温,并向所处气体中排热。一般在游戏中,它是和蒸汽机一起用的。工业设施升温——调节器降温——多余热能发电——电力带动工业设施,这样一个循环。

然而,热力学三大定律告诉我们:这样发展是行不通的,无论是物质守恒,还是能量守恒方面考虑,如果游戏数据设定完全符合现实,那么小人最终要么饿死,要么冻死/热死。

所以在各个版本的演变中,克雷加入了各类泉,加入了冰萝卜、反熵,加入了太空内容,来保证游戏数据较为符合现实的同时,保证我们可爱的负智人能得到无限资源,永远生活下去,造出可以永恒挂机的基地或许是每一个玩家的目标,也是人类科技发展的目的之一:吃饱喝足,并未雨绸缪。

在“治熵”这一点上,它超越了至少我玩过的所有经营建造类游戏(当然每个游戏侧重不同)。你会在这个游戏中体会到其他建造游戏不能提供的紧张感,与时间赛跑,与熵增原理赛跑,活下去,消耗所剩不多的“冷量”!



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