3D对对碰

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3D对对碰

2022-05-26 00:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

原标题:3D对对碰 | 5分钟搞定C4D角色绑定

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前言

角色骨骼绑定是CG动画制作的重要组成部分,骨骼绑定的每一个步骤都可能对最终的动画效果产生影响。随着近几年C4D越来越火爆,很多小伙伴也尝试做一个角色模型,通常可能在骨骼绑定的时候会遇到较多困难,目前网络上比较简单的解决方案是使用Adobe Mixamo网站自动绑定流程,只需几步即可完成一套绑定。但是Mixamo有着明显的局限性,一是对网络的要求,需要科学上网来解决;二是针对许多自定义动作动画,仍需要专业的三维软件。所以现在为大家推荐一款在C4D内部就能轻松实现的绑定工具。

02

初始IKMAX

IKMAX拥有高度简化的工作流程,用户只需要选取角色网格就可以创建关节,插件会自动生成绑定,并为角色蒙皮,同时简化衣服、物体连接到各个身体部位的工作流程。

将IKMAX脚本拷入C4D目录下的插件下,在插件下点击【IKMAX】图标。

打开IKMAX插件的界面

Character Mesh为角色添加栏,用于添加场景中的模型

Guides装配骨骼栏,用于选择模型上的点来创建骨骼节点

Auto-Rig Creation栏,用于创建全身骨骼

Auto-IK Controls栏,自动生成IK控制器

Rig Display栏,主要是将创建完成的骨骼系统通过不同的显示方式进行操作

Skin Options栏,用于自动蒙皮操作,并可以人工绘制权重

Mode/Test/Extra栏,用于模式选择、恢复初始状态及附加模型绑定

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IKMAX实例应用解析

在了解IKMAX插件每个模块的对应功能后,接下来在C4D中通过一个实例操作来为大家展示该插件在模型绑定和皮肤蒙皮的强大优势。

Step.1

首先在C4D中打开一个制作好的场景。需要将人体、眼睛、头发、眉毛、上下牙齿及附带物件分开独立模型,便于绑定。在这一步的操作中,需注意将场景中的模型重心保持居中,否则绑定时会出问题。

Step.2

接下来可以按照IKMAX面板从上至下的各功能模块一步步操作。首先点击Character Mesh一栏的黑色箭头,选择场景中人体模型,在左侧的方框内显示该模型名称,表示插件已加载了该模型。

Step.3

接下来点击START,并根据图示一一对应选择视图中模型上的点,按NEXT键直至最后。

Step.4

此时骨骼系统已初步建成,紧接着就是对建好的骨骼系统进行微调,让骨骼趋向真人的骨骼,为后续可以制作出更自然的动画效果做好前期工作。在侧视图中,对模型身上所有的水平线进行适当移动、缩放操作,将模型各个部分调整到如图所示的位置。在操作过程中,可点击最底栏中【Est/Ext】的图标,关闭视图中模型选择,这样对水平线进行移动、缩放时,就不会误选中模型,使得操作更加简洁方便。

Step.5

完成上面的操作后,在AUTO-RIG CREATION模块中点击CREATE RIG创建骨骼。

Step.6

接下来为制作好的骨骼装配IK系统,按AUTO IK键,自动生成IK控制器,使用移动旋转键可以检查建好的IK系统是否正常。

Step.7

目前骨骼和IK系统已完成,就可以进行蒙皮操作。点击AUTO SKIN键进行自动蒙皮后,使用移动、旋转键操作场景中的控制器,以不同的势态进行察看。对蒙皮效果不满意的地方,可以选择相应的骨骼,进行添加、平滑、减去等刷权重,其原理与C4D本身的操作一样。整个操作过程需要制作人员有足够的耐心,不断尝试人物的不同姿态动作,直到蒙皮效果满意为止。

Step.8

最终人体权重绘制结果如图所示,相对来说IKMAX蒙皮效果还是不错的。

Step.9

选择头发、左右眉毛、上下牙齿,点击Mode/Test/Extra的图标,在弹出的对话框中选择头部,作为头部的子物体。

Step10

最后依次选择场景中的上衣、裤子、鞋子模型后,在右侧对话框中一一对应点击相应部分,分别将它们作为骨骼的子物体。

Step11

依次选择场景中的上衣、裤子、鞋子模型后,再在右侧对话框中一一对应点击相应部分,分别将它们作为骨骼的子物体。

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结束语

通过以上的实例操作,可以真实地感受到在 C4D中使用IKMAX插件,对于骨骼系统的建立和绑定环节可以节省大量的时间,且蒙皮的效果也非常不错。如果大家因制作时间紧张,对绑定的要求相对不是太高,那么IKMAX插件将是一个不错的选择。

篇幅限制,本次先分享这么多。

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