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在未创建灯光前,使用的是默认灯光。 🗄文档 🗄泛灯光即灯光:以一点向四周照射,默认为照射无限远;聚光灯:以一点向一个方向以一定的范围散射;区域光:以一个面向四周照射,相当于柔光箱;远光灯:朝一个方向平行照射的广线。-上面四个灯光是常用灯光,下面三个是用得少的灯-目标聚光灯:给聚光灯设置一个目标,聚光灯始终朝向目标,随目标的移动而移动;IES灯:需要和灯光贴图一起用,一般室内设计时用到;日光:不清楚咋用,就表示基本用不到。 ⭐️ 泛光灯向四周照射的泛光灯 🗂常规颜色:灯光发出的颜色。 不一样的灯光颜色对渲染结果影响很大泛灯光即灯光:以一点向四周照射,默认为照射无限远;聚光灯:以一点向一个方向以一定的范围散射;区域光:以一个面向四周照射,相当于柔光箱;远光灯:朝一个方向平行照射的广线。-上面四个灯光是常用灯光,下面三个是用得少的灯-目标聚光灯:给聚光灯设置一个目标,聚光灯始终朝向目标,随目标的移动而移动;IES灯:需要和灯光贴图一起用,一般室内设计时用到;日光:不清楚咋用,就表示基本用不到。 ⭐️ 泛光灯向四周照射的泛光灯 🗂常规颜色:灯光发出的颜色。 不一样的灯光颜色对渲染结果影响很大强度:光线的强弱,值为负数时起吸光作用。(为了看着明显已打开可见灯光) 图四强度为负值时,灯光照射的位置光线被吸收类型:切换灯光的类型,和常用操作栏上的灯光类型一致;投影:生成投影,一般都要开启;区域投影是最接近真实投影的效果。 可见灯光:是否显示光源和光线。可见灯光的类型不影响灯光照射在模型上的结果(即模型的明暗和投影) 可见:光源一个球状的线框包围,调节球的尺寸改变光源的范围尺寸。 正向测定体积:物体会对灯光产生遮挡;只对聚光灯生效。 反向测定体积:物体产生遮挡的地方有灯光,其他位置没有;只对聚光灯生效。 泛光灯聚光灯没有光照:勾选后不显示灯光对模型的照射结果(即模型的明暗和投影),如开启灯光可见光源仍然显示。显示光照:显示灯光编辑线框和范围,建议勾选,关闭后无法调节灯光范围。环境光照:不知道是啥,保持默认。显示可见灯光:显示可见灯光的编辑线框和范围,建议勾选,关闭后无法调节可见灯光范围。漫射:灯光作用在模型上时除了高光部分的反射,剩下的部分都是漫射结果,如果取消勾选漫射效果就相当于只保留这个灯光产生的高光。高光:取消高光就是不显示这个灯光产生的高光,慢射和高光同时取消等于灯光不做用于模型。其他参数保持默认状态即可。 🗂细节内部、角度等:对比:投影轮廓:形状:灯光的形状 不同形状的灯光生成的投影不一样,右下角的样条在没指定样条时表现为坚硬的边缘• 水平、垂直、纵深尺寸:灯管形状的大小;• 衰减角度:• 采样:• 增加颗粒(慢) :• 在高光中显示:• 反射可见:• 可见度增加: 衰减• 无:无限远• 平方倒数:接近现实中的灯光,越接近中心点越亮;• 线性:只能照射到球形范围内,边缘渐变,用于局部照明。• 步幅:只能照射到球形范围内,边缘锐利,用于局部照明。半径衰减:灯光照射范围。 使用红蓝渐变、勾选仅限纵深方向、光源设置为蓝色仅限纵深方向:只显示Z轴箭头指向的那半灯光,另外一半灯光不显示。使用渐变:灯光作用于模型上的颜色(不是光源的颜色);以球心向外沿渐变,左侧为中线点,右侧为边缘;无衰减时无效。 🗂可见需要在常规中将[可见灯光]设置为可见才能激活。内部距离:从灯光中心点到亮度为100%距离;外部距离:从灯光中心点到亮度为0%距离;使用渐变色:左侧是中心的颜色,右侧为外侧的颜色,一般不用这个属性;偏移:值调高可以让投影显示得更干净。 🗂投影投影:和常规中的投影类型是一样的。颜色:投影的颜色。最小取样值:值越高效果越好。 🗂光度强度:在常规强度的基础上继续增加灯光强度。 🗂焦散焦散嘛,大概是光源透过透明物体折射或通过反光物体表面反射的光线,要生成焦散效果需要满足以下三个条件: 渲染设置开启焦散; 已添加灯光; 模型为透明材质或表面有反光。 表面焦散能量:亮度光子:精细度 体积焦散能量:亮度光子:精细度 衰减内部距离:外部距离: 🗂燥波给灯光增加纹理 ⭐️ 聚光灯向一个方向以一定范围照射的灯光 🗂细节使用内部:聚光灯激活,过渡边缘,内部角度和外部角度相等时等于取消使用内部; ⭐️ 远光灯平行光,只有一个方向 |
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