Unity为人物模型 添加动效Animator |
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码字不易,转载请注明出处^ o ^ 1 前言Unity导入一个人物模型后,一般还需要让它动起来。并且,还需要有一定的状态管理,比如按A键就做跑的动作,按B键就做打人的动作,等等。 本文就从无到有,讲一下如何快速导入一个人物模型,然后动起来。 本文着重讨论的是人物模型,因为这种模型的动效,可以从网站下载,不需要自己设计! 这个网站就是https://www.mixamo.com/#/ 这是Adobe旗下的一款产品,可以免费上传静态模型文件,绑定动画调试,并下载,很良心。不过我们不需要这个功能,我们只想从它那下载动画文件,自己使用。 2 设计流程 2.1 基础环境搭建首先,创建一个新的Unity工程。打开后,是一个干净的场景: 咱们简单操作,就从第二个网站下载一个。 模型拖到【Project】面板中,相当于导入了。接着,拖到Hierarchy面板中,相当于应用到场景了。 为了让人物可以跟下面下载的动画匹配,有一步非常重要的工作,如下: 先说一下动画系统的核心概念。新版本的Unity,搞动画需要2个东西,Animator和Animator Controller。 Animator,动画。如跑,跳,举手,各自是一个动画。文件后缀.anim。可以从网站下载,当然,你也可以自己设计。Animator Controller,动画控制器。文件后缀,.controller。打开是一个图形化的状态机,可以控制多个动画。一般自己创建。 2.2.1 获得一组anim动画文件动画自己编辑,太费事了,我们可以从网上下载来,直接应用到模型上! 下载地址: https://www.mixamo.com。 你可以搜索不同的状态,如run, attack, dead,jump,idle,等等。然后下载下来。 下载的不是纯粹的动画文件,而是一个fbx文件,包含了模型本身,每个模型包含一种动作。所以我们还需要提取一下。 下载后,先把fbx导入到Unity中,然后,需要像2.1节说的,把Animation Type改为Humanoid。这样,动画类型也能保证是以人体的标准形式展现。 然后选中模型,点击这个文件的小三角形,出来后,看到一个蓝绿色的文件没?它就是动画文件。 选中它,然后Ctrl + D,或者菜单栏的Edit -> Duplicate,就可以把动画提取出来。提取出来后,同级文件夹下,就多了一个后缀为anim的文件,可以改一下名字,比如叫idle.anim。 好了,接下来继续,一顿操作猛如虎,下载N个模型,提取N种动画, 把这些都放到一个文件夹下。这些就是你想要的所有动作了。
在Project面板,Animiation目录下(目录随便你,建议和2.2.1的动画文件放在一起)。右键,Create -> Animation Controller。
默认3种。 Any State:表示任意状态的特殊状态。 Entry:表示状态机的入口状态。组件被激活后无条件跳转到该状态,一般需要把它连到我们自定义的默认态,如Idle。 Exit:表示状态机的出口状态。如果动画控制器只有一层,那么这个状态没有用。如果有多层,需要从子状态机中返回到上一层(Layer)时,把状态指向Exit就可以了。本文是不需要用到。 好了,接下来,我们开始自定义: 在操作区,右键,Create State -> Empty。新增状态。比如idle。 同理创建好run,attack, dead3种状态。 接下来,我们开始定义状态之间如何切换。 目标: 任何状态下,可以触发attack,attack一次后,自动进入idle。任何状态下可以触发dead,之后,无法进入其他状态idle状态下,可以触发run,run可以触发idle。首先,先创建触发一下条件。在Anomator->Paramaters添加。 还有一种Trigger,类似于单选框,代码中这样触发: gameObj.GetComponent().SetTrigger("Attack");接下来,按前面的3个目标,分别讨论。 (1) 任何状态下,可以触发attack,attack一次后,自动进入idle。 选中AnyState,右键,Make Transition。出来一条线,连接到attack。 这个线代表状态切换,可以有条件。如何设置条件? 点击选中这根线: 该游戏对象,都会从任意状态,进入攻击状态。 还有一件事,attack一次后,自动进入idle。这个简单,直接连一根线,到Idle,不加任何触发条件,就可以实现。Attack执行一次,就会进入Idle。 (2) 任何状态下可以触发dead,之后,无法进入其他状态 首先,像(1)一样,从AnyState连一根线到Dead。然后加一个Trigger类型的触发条件,如Dead。 因为Dead后啥也干不了了,所以Dead不需要连到其他地方。 (3) idle状态下,可以触发run,run可以触发idle 先搞一个Bool类型的触发条件,名字叫Running。 然后,Idle连一根线到run。加触发条件Running=true 最后,把Entry连接到Idle,因为Idle为默认状态。另外,还需要让idle的动画,为循环播放,否则播放完就不动了。 至此,整体状态机的图就好了。 把模型对象,添加一个Animotor组件。 把Controller,设置为前面写的.controller状态机。
至此,运行起游戏,不带任何代码,动画就会执行了,默认一直显示idle的那个动画。 如果要动态切换,就需要加一点脚本了。 2.4 脚本切换动画这个就比较简单了。先写个脚本如下。 public class AvatarController : MonoBehaviour { public void DoRun() { this.gameObject.GetComponent().SetBool("Running", true); //TODO 也可以同时修改transform.position来实际调整距离 } public void DoAttack() { this.gameObject.GetComponent().SetBool("Running", false); this.gameObject.GetComponent().SetTrigger("Attack"); } public void Stop() { this.gameObject.GetComponent().SetBool("Running", false); } }然后UI上加3个按钮,绑定这3个函数。 效果如下: |
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