中国到底有多少“Fate人口”?【数据向】

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中国到底有多少“Fate人口”?【数据向】

2023-12-12 07:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言

前段时间,Fate/Stay Night Heaven's Feel 电影正式在国内上映(中文译名:命运之夜——天之杯:恶兆之花)。

一时间,广大月厨迎来狂欢,甚至有网友戏称这是一次国内“Fate人口”的普查。这个评论给了我一个想法:是否能够利用现有公开的数据,估算一下中国到底有多少“Fate人口”?

首先做的事情是要明确我们具体的目的,第一件事情即定义何为“Fate人口”。为了后续估计能够顺利进行,我们:

定义“Fate受众”为通过任意方式(动画、游戏、影视等)接触过Fate IP的用户。

定义"Fate厨"为至少深度接触过一款Fate 系列作品的用户。

"Fate厨”人群理论上包含于“Fate受众”人群,作出这种定义上区分的主要目标是根据对Fate IP的沉浸程度对用户进行区分,从而使得我们的估计更有价值。

碎片阅读时代先放结论:“Fate受众”的数量大约在3000万-5000万之间,“Fate厨”的数量大约在800万-1000之间。

觉得这个逻辑不符合直觉或者对具体估计有兴趣的读者可以接着往下看。

要使用哪些作品的数据?

主要关注的作品

本文主要考虑在中国大陆正式发布过,且能获取相关用户群体数据的作品。

Fate Stay/Night的文字冒险游戏原作,以及Fate/Hollow Ataraxia、Fate/Extra 等游戏因为发售时间较早、在中国大陆地区没有正式上线、相关用户数据难以准确获取等原因,暂不纳入此次估计的关注范围。    

具体如下表所示:

主要使用的数据

1. Fate系列动画的数据

我主要采用相关动画的播放量作为对于该动画受众人数的估计。

注1:数据的出处均源于相关页面显示的播放量,数据统计截至2019年1月22日。   

注2:仅有Fate/Stay Night以及幻想嘉年华两部作品汇总统计了B站和乐视的播放数据,其余的作品均为B站独播。  

注3: 关于魔法少女伊莉雅系列的播放量,由于相关作品曾经被下架、相关的剧集分散在较多播放平台、且部分平台未披露相关的播放数据,数据的准确度不高,故暂不纳入此次统计的关注范围。 

除播放量之外的数据,比如弹幕数、追番数、评分用户数等数据,其并不能较贴切地反应相关动画的受众群体数量。

单个用户可能会发很多条弹幕或者不发弹幕,很多用户也有可能只是单纯观看了动画,但并没有进行追番或者评分的操作。

所以我主要还是采用动画的播放量作为对Fate动画受众数量的预测基础。

对于时间上偏早期的作品,我只能获得总体的播放量的数据。而对于偏近期的作品,能获得的不仅仅是该番剧整体的播放量,也可以找到分集的播放量数据。

而对于有分集进行统计的动画,一般而言,动画的前几集和呈现较高的播放量,随后会不断衰减,如下图所示: 

2. FGO游戏相关的数据

国区FGO于2016年9月在IOS首发,2016年10月全平台公测。

B站招股书中有披露FGO在上线30日内吸引了逾450万人注册。

同时,B站的招股书和后续季报中也披露了其平台的MAU、月付费用户数及月游戏付费付费用户数。

我暂未找到B站官方披露的具体到FGO单款游戏的月活跃用户数或是月付费用户数据。

所以本文主要使用第三方数据平台Quest Mobile上的数据作为估计的基础,同时也与B站所公告的相关数据进行印证,以验证数据的可靠性。

3. Fate/HF电影相关的数据 

对于Fate系列中的电影作品,目前在国内上映的电影只有最近的Fate/HF。

我主要关注电影的观影人次,并以之作为电影观众数量的估计。

猫眼票房专业版为我们的估计提供了丰富的数据基础。

该网站上提供的数据主要有电影的分账票房、分账票价、排片场次、场均人次、综合票房、综合票价等。

本文的数据统计截至2019年1月22日。虽然Fate/HF电影仍在上映,但是考虑目前的日均票房水平,之后观影人次预计规模较小,不会对我们的估计产生影响。

可以看到Fate/HF作为典型的粉丝电影,其票房的衰减速度较快。

根据猫眼票房网站上提供的分账票房、分账票价、排片场次、场均人次、综合票房、综合票价的指标,可以用三种方式计算出估计观影人次:    

观影人次E1=分账票房÷分账票价

观影人次E2=排片场次×场均人次

观影人次E3=综合票房÷综合票价

具体情况如下图所示:

上图中蓝线和灰线重合度较高

虽然是三种的方法,但是上述三种方法估计所得到的结果差异不大,Fate/HF电影截至目前的观影人次大约在100万左右。

所面临的问题 

我们已经搜集到了相关作品的受众数据,但根据现有的数据,如果要达到目标的估计结果,会面临如下的问题:

目前存在分集播放统计的动画,呈现第1集播放播放量较高,至第2、3集有明显的回落,后续持续下降的播放量(部分动画最后几集存在回升)变动曲线。

那么到底使用哪集的播放量作为相关动画作品受众数量的合理估计?

同时,对于比较精彩的剧集,有可能会存在观众刷好几遍的情况,故较为精彩剧集所反映的数据会大于实际观看过的人数,如何剔除重复播放的情况?

此外,不同作品观众群体存在重复性。

对于Fate这样的高概念IP,不同动画系列之间,动画、游戏、电影等不同产品形态之间的观众肯定存在重复性。

而且考虑到其IP的强粘性,事实上Fate受众从一个作品迁移到另一个Fate作品的可能性相较于其他系列IP会更高。

但由于我们难以获知观众的产品使用路径到底是怎样的,所以较难准确地获知我们所定义的“FATE受众”、或者是“Fate厨”的数量。

估算的尝试

虽然现有的数据面临很多问题,但至少可以尝试匡算“Fate受众”数量以及“Fate厨”数量的上限。

1. “Fate受众”数量的上限

假设每一个Fate系列作品所覆盖的受众群没有任何重合,都是不同的用户。

则我们将所有Fate作品所覆盖的受众数量简单相加,即能得到潜在最大的Fate受众数量。

显然这个假设与现实不符,不过我们可以先考虑极端的情况,后续再在假设的基础上进行修正。

对于动画

因为目标是估计“Fate受众”的数量上限,所以选择播放次数最多剧集的播放量作为该作品受众数的估计。一般而言,动画作品的首集是播放量最高的集数。

对于没有分集统计播放量的Fate系列作品,为了估计方法的一贯性,参考其他可比剧集播放量的分布,估计其首集的播放量。

主要从播放量、总剧集数量、题材、评分等角度选择可比的作品。

我采用可比动画首集播放量/总播放量比值的均值作为可比指标,预计目标作品的首集播放量。

对于游戏

对于估计游戏受众数量上限的目标,在Quest Mobile网站所统计的数据中,累计下载数最能反映“接触”过FGO游戏的受众上限。

根据Quest Mobile统计的结果,截至2019年1月21日,FGO的累计下载量约为965万人次。

对于电影

根据之前的估计,Fate/HF电影的观影人次大约为100万左右,具体使用之前估计的观影人次E2作为估计基础。

“Fate受众”数量上限的估计

故如果不考虑不同作品受众之间的重叠性,“Fate受众”数量上限约在9000万人左右。

2.“Fate厨”数量的上限

考虑到之前对“Fate厨”的定义是指较完整地接触过一款Fate系列作品的用户。

在这个定义下,所使用的数据会与估计“Fate受众”时使用的数据有所不同。

对于动画:我们不再选择播放次数最多的剧集的播放量作为作品受众数的估计。    

相反,我们选择播放次数最少的剧集的播放量。

因为高播放量的剧集可能存在重复观看的情形,而播放量较少、剧情精彩程度较差的剧集,出现重复播放的概率较低,反而能较好地反应完整接触过整个作品的观众人群的数量。

对于游戏:因为目标是估计对于作品有“较完整”体验的用户的数量。

在Quest Mobile所展示的数据中,用户30日留存是一个较合理的出发点。

如果某用户在下载游戏后30日后仍属于活跃用户,我认为这个用户已经比较完整地体验了FGO的游戏内容。

所以使用Quest Mobile上每日新下载用户量×30日后留存率,得到当日新下载用户中30日之后还在留存的用户数量,并进行汇总统计。

最终对于FGO有较深度体验的用户数量,约为206万人。

对于电影:我们还是使用之前所估计得到的观影人次数据,因为并没有其他数据可供利用。

同时考虑的电影观看的特性,有理由认为前去影院观影的大多数人都较为完整地体验了Fate/HF这个作品。

“Fate厨”数量上限的估计

如果不考虑用不同作品之间用户的重叠性,“Fate厨”数量的上限大约在2500万人左右。

3.更加合理的估计

但事实上,不同作品所覆盖的用户数不可能完全互斥,肯定有很多作品的用户数有深度的重合。

比如考虑到Fate/HF粉丝电影的特质,没看过Fate/Stay night或者Fate/UBW的观众大概率不会选择观看该电影,电影的观众群与动画观众的重合度预计较高。

此外,考虑到Fate/Zero 、Fate/UBW和Fate/Stay Night之间主线剧情的关联性,其观众的重合度也预计较高。  

但是因为用户的观看习惯确实难以获取,如果要更精确地预计相关"Fate受众"或者“Fate厨”的数量,必须要对用户在各个作品之间的衍生路径有更为深入的了解,以判断不同作品受众之间的重合度,目前获得的数据无法支撑该目标的实现。

不过一个较为粗糙的做法是可以根据常识,假设平均一个“Fate受众”以及“Fate厨”实际接触/体验过的作品数,并对去重之后的群体数量进行估计。

上表中黄色的部分代表笔者觉得比较合理的估计。考虑Fate IP内部的高延展性,有理由认为“Fate厨”接触的作品数量平均多于“Fate受众”。结语

综上,故如果不考虑不同作品之间用户的重叠性,“Fate受众”数量上限约在9000万左右,“Fate厨”数量的上限大约在2500万人左右;

而如果合理假设用户平均接触/体验的作品数量,则“Fate受众”的数量大约在3000万-5000万之间,“Fate厨”的数量大约在800万-1000万之间。

此外,对于动画剧集重复播放的问题,由于并不能确定视频重复播放行为到底是如何被B站记录的,故这个问题较难纳入考虑。

事实上,关于B站播放量的统计方式,网络上各路大神众说纷纭,尤其是对于同一用户重复播放的问题是否计入播放量的问题,看法不一。

有认为同一IP一天的播放计算为一次播放,也有说同一用户的多次播放也记为多次播放,还有认为只有完整的播放才计算为一次播放量,还有认为超过45秒的播放计算为一次播放量。

不过大家普遍认同,B站的播放数据水分较少,较接近真实的播放数据。

由于确实缺少权威的解读,我只能选择使用B站官方给出的播放数据。

重复播放的情形肯定存在,但是要判断会在多严重的基础上影响我们的估计结果,则需要对B站播放量的统计方法有更准确的了解。  

而且考虑到我们在估计“Fate厨”数量时选择了系列作品中播放次数最少剧集的播放量,这个播放量受重复播放影响已经较少 。

(合理认为播放量较少、剧情精彩程度一般的剧集,出现重复播放的概率较低)

重复播放的影响对于我们所估计的“Fate受众”数量的影响会更大。

最后很遗憾,由于数据的可得性原因,本文未能将魔法少女伊莉雅系列纳入考虑,这个系列在国内也有广泛的受众基础。

如果考虑该系列,上述估计的“Fate 人口”数会更大。



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