【Blender】制作表情预设的方法·其二

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【Blender】制作表情预设的方法·其二

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多图警告

上期在这儿

大纲 

基于BlendShape式的表情预设制作

基于绑定的表情预设制作 (进度在这儿) 

基于绑定的姿态预设制作 

通过daz制作角色&DAZ导出到Blender自动化高级绑定 

通过CC3制作角色进入到Blender

首先,怎么建立面部骨骼

    虽然我会推荐大家通过插件的方式去建立面部骨骼与绑定,但是还是需要讲解一下原理~

首先来看一张我谷歌找来的图片

英文就别在意了,叫啥都一样知道哪里有肌肉肌肉走向如何就好了

图片里面可以比较清晰的看到哪些地方会有肌肉,而肌肉的收缩会带动面部表情

为什么要知道肌肉,我做动画又不是要去学医

这个肌肉是为了指导建立骨骼点的位置、权重区域、纠正制作表情预设的时候出现不合理变形导致看起来怪怪的一系列问题,但不需要完全依照图片,规则该打破就要打破,以视觉舒适为第一

好了,我们现在有了图片,骨骼建立在肌肉的连接点处和肌肉的中间位置上就可以模拟每束肌肉运动了,别忘了给整个下巴建立一个骨骼,作为掌握下巴开合的骨骼

建好之后大概是这样:

面部骨骼示例

相信看完之后肯定是这表情

勿慌,基操,静坐

都说了这是理论了,其实有很简便的方法的

通过插件的方式进行面部绑定

这里着重介绍Auto-Rig Pro

介绍可以看站内,想要汉化的话BLT汉化之后需要重新装一遍插件,不然会报错

获取方式blendermarket搜索auto-rig pro即可如果商用或者盈利请务必购买

万能马爸爸也能得到

一分钟快速建立骨骼对自动建立的骨骼进行微调优化一键绑定使用插件过程中切记扣掉撤销,绑定完成后保存工程清空历史记录再继续,插件自动识别手指和关节位置有时候存在一点错误,使用过程中记得检查。

auto-Rig pro高级用法,详见上面的视频链接

【我把骨骼都弄好了才来看文章,结果你给我看这个?】

不管是你已经建立骨骼还是没有开始建立骨骼,都问题不大,前面的操作都是一样的。为了工程方便,我们将现在的模型导出一份,只用导出需要做骨骼的部分(这个模型为了方便区分就叫 Nobj 了),然后创建通过插件创建它的骨骼,和上章一样

这里切记,导出的obj不可以再次进行边、面、顶点的增加和减少!不可以再次进行边、面、顶点的增加和减少!不可以再次进行边、面、顶点的增加和减少!只能改变顶点、边线、面的位置缩放和旋转

一切默认,直到自动绑定插件完成它所有的绑定蒙皮工作,我们需要对它的权重进行修理(注意,如果是之前已经建立了自己的骨骼,这里只用修理面部的权重即可)

部分顶点组存在错误,需要手动修复一下如果想直接用这套骨骼,那么恭喜你已经完成了,剩下的事情是删去场景中不相关的,然后全部选中之后复制回到原工程,粘贴,然后把“cs_grp”的全部层级隐藏即可如果想使用自己建立的骨骼和绑定Step.1顶点组只保留和面部骨骼相关的顶点组显示所有层级,如图所示保留朝上部分骨骼,删去所有其它骨骼保留朝上部分所有面部相关骨骼,删去所有其它骨骼粘贴回到你的工程里,按照拓扑传递权重,把脸部权重传递到你的工程模型上

然后将留下的脸部骨骼对齐给你的模型,然后给脸部骨骼的跟骨骼添加骨骼约束“子级”选中你自己的骨骼以及它逻辑上的父级,点击“设置反向”

然后就完成了,然后就完成了

相对来说,如果已经建立好骨骼了,要么自己建骨骼,要么按照上一章的方法来会比较方便

(这个方法我不太推荐啦,如果结合动捕的话只能用这个方法呢,反正做绑定按需要来,就好)

放一张开局那张图做好的绑定

如果有更好的解决方法,欢迎告诉我

怎么做骨骼预设我们下次再扯

求 关 注!!



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