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2022-05-20 01:10| 来源: 网络整理| 查看: 265

透明¶

参考

模式:所有模式面板:材质 ‣ 透明

Blender可以设置材质为透明,光线可以穿透所有使用该材质的物体。透明是通过 Alpha 通道控制的,除RGB颜色值之外,为每个像素增加一个介于0-1之间的值。如果Alpha=0,该像素点完全透明,RGB值不影响该像素的显示结果;当Alpha=1,该表面完全不透明,RGB颜色值决定最终显示结果。

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_panel.png

透明面板。

Blender提供了3种设置材质透明的方式:遮罩、Z透明 和光线追踪。 下文将分别详述。球形物体的 材质预览 可以很好的展示这三个选项的功能。

通用选项¶

以下参数适用于所有透明选项:

Alpha通过设置所有像素点的Alpha通道为给定值,定义材质的透明度。菲涅尔设置菲涅尔透视的强度。菲涅尔透视根据表面法向和观察方向的夹角,控制材质的透明效果。通常,夹角越大,材质变得更加不透明(这通常表现在物体的轮廓位置)。高光控制高光颜色的透明度/衰减。混合控制透明区域和非透明区域的混合。仅用于菲涅尔数值大于0时。遮罩¶

该选项仅仅是掩盖了背景。根据像素点的Alpha通道,使用Alpha值混合活动物体的像素颜色和对应的背景像素颜色。对于Alpha = 1的情况,只能看到物体的颜色 -- 整个物体完全不透明;但如果Apha = 0,则只能看到背景 -- 物体是透明的(不过注意活动物体背后的其他物体会消失)。

这对于根据照片参考材质制作实体或半透明物体的纹理很有用,例如对物体内的像素使用alpha不透明,对物体外部的像素透明。

See also

遮罩透明.

Z透明¶

该选项对透明表面使用alpha缓冲。每个像素上的Alpha值决定了材质基础颜色与其背后的物体/背景像素颜色的混合。该选项仅使有基础设置,不计算折射。

光线追踪¶

使用射线追踪来计算折射。光线追踪允许复杂的折射,衰减和模糊,并用于模拟透过透明材料(如透镜)的光线折射。

Note

Raytrace选项仅在Blender Render和Cycles渲染引擎中可用,并非在Game Engine中。

光线从相机发出并穿过场景,直到遇到物体。如果射线碰到的第一个物体不透明,那么射线就会获取物体的颜色。

如果物体是透明的,那么光线通过它继续到达下一个物体,等等,直到最终遇到一个不透明的物体,从而使整个光线链变成它的颜色。最终,第一个透明对象继承其背景的颜色,与其Alpha值(以及每个透明材质中间的Alpha值)成比例。

但是,当射线穿过透明物体时,它可以根据材料的折射率(IOR)从其过程偏转。当你通过一个普通的玻璃球体看时,你会发现背景是颠倒的和扭曲的:这完全是因为玻璃的折射率。

Note

启用光线追踪

要获得光线追踪透明度,您需要:

在渲染设置中启用光线追踪。这在 渲染 ‣ 着色 面板中完成。光线跟踪默认启用。将您的Alpha值设置为1.0以外的值。为了让背景材质接收穿过透明物体的光线, 必须在 材质 ‣ 阴影 面板中为该材质打开 接收 。选项¶../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_panel-raytrace.png

透明度面板。

除上面提供的常用选项外,还提供以下属性控件:

IOR折射率折射率。设置穿过材质的光线会折射多少,从而产生其背景的扭曲图像。请参阅页面下方的 IOR values for Common Materials 。滤镜透明光线追踪的数量。此值越高,材料的基本颜色就越多。材料仍然是透明的,但它会开始呈现材料的颜色。禁用(0.0)默认情况下。衰减光在穿过材料时吸收的速度有多快。为玻璃提供“深度”和“厚度”。限制比这更厚的材料不透明。这用于控制滤色器开始起作用的阈值。深度设置单个光线可以穿过的透明表面的最大数量。没有典型的价值。如果通过Depth设置的透明对象查看深度范围以外的透明对象将呈现为黑色。换句话说,如果您注意到透明物体表面有黑色区域,则解决方案可能会增加深度值(这是光线追踪透明物体的常见问题)。您可能还需要打开背景对象上的透明阴影。光泽

设置材质的光泽度。

数量折射的清晰度。将其设置为低于零的值以获得模糊的折射。阈值自适应采样的阈值。如果样本的贡献小于此数量(以百分比表示),则停止采样。采样锥形样品的数量平均用于模糊折射。例子¶折射率¶../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_ior-examples.jpg

对象的IOR对背景变形的影响。

水,玻璃和钻石球(从上到下)。

典型材料有不同的值:空气:1.000(不折射),酒精:1.329,玻璃:1.517,塑料:1.460,水:1.333,钻石:2.417。

菲涅尔¶玻璃碎片沿各个方向旋转以展示依赖于角度的菲涅耳效应。请注意,主要区别在于后者情况下IOR效应不足。(下载 Blender文件)。¶../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_fresnel-example.jpg

随着光线追踪透明度。

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_fresnel-example-ztransp.jpg

具有alpha缓冲透明度。

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_fresnel-settings.png

使用射线追踪的菲涅耳的设置。

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_fresnel-settings-ztransp.png

使用Z透明度设置菲涅耳。

Note

F4玻璃砖(面向灯光和照相机中间)的镜面高光; 菲涅耳效应可以在行C和列6中看到,这些面在转向远离相机的位置。

可以通过增加 混合 值或减小 Alpha 值来控制菲涅耳效应的量。

深度¶../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_3glasses-example.jpg

一个简单的场景,表面上有三个玻璃杯,还有三盏灯。深度设置为4,8,12和14,导致渲染时间分别为24秒,34秒,6分钟和11分钟。 (下载 Blend文件)。

增加 深度 也大大增加了渲染时间。每次光线通过一个表面时,光线跟踪算法都会被递归地调用。在上面的例子中,每块玻璃的每一面都有一个外表面和一个内表面。光线因此必须穿过每个玻璃的四个表面。

但不仅如此,在表面上的每个点上,一些光线可以在各个方向上被反射或反射离开表面。这导致需要为每个点计算多个射线(通常称为 射线树)。在上面的每个渲染图像中都有640×400 = 256000像素。通过增加深度,每个像素至少添加一棵光线树。

善待你的电脑。小心地将物体放置在场景中以避免重叠的透明物体通常是一个有趣的选择。

提示¶透明阴影¶../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_shadow-notrasha.jpg

没有透明阴影。

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_shadow-envlight.jpg

没有透明阴影,启用环境照明。

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_shadow-trasha.jpg

启用透明阴影,alpha设置为0.0。

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_shadow-trasha2.jpg

如前所述,alpha设置为0.25。

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_shadow-trasha-ao1.jpg

环境光遮蔽的透明阴影设置为乘,距离1(球体半径)。

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_transparency_shadow-trasha-ao2.jpg

如前所述,距离增加到2(球体直径)。

默认情况下,透明对象的阴影呈现纯黑色,就好像对象完全不透明一样。但事实上,一个物体透明度越高,它的影子就越小。

在Blender中,透明阴影设置在从透明物体接收阴影的材质上。使用 材质 ‣ 阴影 面板中的 接收透明 按钮启用和禁用此功能。阴影的亮度取决于阴影投射材料的Alpha值。

透明光线跟踪阴影的替代方法可以在 世界 选项卡中找到,即 环境光遮蔽(AO) , * 天光照明* 和 采集 面板。或者纹理可用于控制阴影接收材料的强度值。

常见材料的IOR值¶

以下列表提供了在使用光线跟踪透明度用于各种液体,固体(宝石)和气体时使用的一些折射率值:

气体¶空气 1.000二氧化碳 1.000449氧气 1.000276常见液体¶酒精 1.329牛奶 1.35植物油 (50° C) 1.47洗发水 1.362水 (0° C) 1.33346水 (100° C) 1.31766水 (20° C) 1.33283水 (气) 1.000261水 (35° C, 室温) 1.33157伏特加 1.363常见透明材质¶玻璃 1.51714冰 1.309矿盐 1.544常见不透明材质¶沥青 1.635粉笔 1.510塑料 1.46天然橡胶 1.5191硅 4.24宝石¶钻石 2.417翡翠, 软玉 1.61蛋白石 1.45红宝石 1.757 - 1.779金属¶铝 1.44青铜 1.18黄铜 1.10金 0.47铁 1.51铅 2.01铂 2.33银 0.18钢 2.50钛 2.16

(苏州铁艺楼梯)



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