Blender高效骨骼绑定 |
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骨骼有自身的朝向,也就是轴向,这轴向是要配合旋转模式来共同使用的。 blender中有三种旋转模式: 欧拉,四元,坐标轴角度。 PP说最后一种坐标轴角度,他的理解是,可以设置一个角度或朝向后,进行旋转,但是他也蒙批的不知道这玩意有啥用处,很少用到就是了。 欧拉旋转 相同的类型这6种都是欧拉旋转或欧拉变换,不管怎么称呼他们,所指的都是一样的。只要明白其中的一种,剩下的都会被理解。 提到欧拉旋转总有一个绕不过去的问题,就是环架锁定,有说万向锁,还有说万向死锁,bug什么的,不争概念。PP给你一个思路去理解他们。 父子链模型咱们拿 XYZ Euler来说明,可以把他们看成一个父子链,x是y的子级,y是z的子级。也就是从父子级的角度去看,当Y轴做了一个90度旋转之后,X轴(x是y的子级)就和Z轴重叠了,现在无论你旋转X轴,或旋转Z轴,他们的效果是一样的,这就是个问题,我们有3个轴,当处在这个境遇时,发现只能使用两个轴。这就是欧拉旋转的缺陷,只有二轴可用。这也是四元旋转的优点,三轴都可以使用。 如果要用一个轴或两个轴控制物体的旋转,建议使用欧拉旋转。 欧拉旋转的黄金法则: XYZ Euler 第一列,本例中X轴是轴心旋转轴,可记录转数。 第二列,本例中Y轴必须锁定,防止万向锁的产生。 第三列,本例中Z轴物体朝向旋转轴。 注意XYZ顺序欧拉适合做360度旋转,可以建立下面的场景体会下 轮子绑定分析下,我使用了YXZ欧拉旋转,第一列Y轴可以理解成车轴,也就是轴心旋转,可记录转数。第二列是X轴,锁定了,中间轴必须锁上。不锁的话,不要动它也行啊。第三列,Z轴可以控制轮子的朝向,也就是可以让骨骼以Z轴做旋转。 是不是很灵活,给你一个应用场景 世界空间并不垂直后边的螺旋桨带有一定夹角,确定一个轴心就可以了,朝向不会变。上面螺旋桨可以控制两个轴向哦,欧拉下面不是有6种,不单单只可以拿出一种模式来用,只要明白这三个轴的作用,是不是很灵活啊。 |
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