Cycles材质百科全书

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2022-06-06 17:10| 来源: 网络整理| 查看: 265

有没有觉得 Cycles 的材质结点太复杂了?本文就来拯救你,Cycles材质百科,通俗易懂!

作者 Greg Zaal

Diffuse BSDF/漫反射

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功能:接受光源暂时本体色彩并完全没有反射。

用法:没有反射的物体表面,例如纸张和墙体,或者和其他结点混合使用调色。

属性

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Roughness/粗糙度

粗糙度属性对表面影响很细微,需要在光线中某个特殊角度下查看:

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粗糙度可以为表面添加一种磨砂效果,你可以在任何你认为粗糙的表面上使用,例如织物、粗糙的木头和沙漠:

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Glossy BSDF/高光

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功能:反射光源和环境中的光线

用法:为物体添加高光效果

非常通用的材质,通常和漫反射材质经过 Mix 混合结点,制作常见的带一定高光的材质,如塑料、金属、瓷器和木头等:

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属性

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效果解析

简单地说,你可以通过数学计算的方式,来精确计算物体表面的 Roughness 模糊强度。

我个人觉得 Beckmann 最适合制作金属,GGX 适合制作其他材质,Ashikhmin-Shirley 是最新加入参数,看上去额介于两者之间,如果都设置为0的话,三种属性下的高光看上去没有一点区别。

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Roughness/粗糙度

这里的粗糙度是用来控制表面高光的模糊效果,用来模拟表面的高聚光高光效果,或者是散开的高光效果:

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Anisotropic BSDF/各向异性

Cycles材质百科全书 功能:和高光着色的效果一样,但是会根据参数做方向性的反射。

用法:适合一些经过打磨过的金属表面,因为表面反射可能不会很均匀,例如各种厨房锅具。

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属性

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效果解析

和高光的效果也很类似,唯一的区别如下:

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Anisotropy/各向异性

参数从-1.0到1.0分别控制两个极端径向反射,负数时反射为横向,正数时为纵向,当设置为0时,和默认的高光着色效果一致。

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Rotation/旋转

用于旋转高光的反射方向,从0.0到1.0为从0旋转到360度,不过大部分情况下最好设置为0.0或者0.5,0.5时就是将纵向调整为旋转180度至横向。

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Tangent/切向

基本上切向属性是用于控制反射的倾角,控制反射光线的角度。

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点击查看视频: 如何渲染各向异性材质

 

Glass BSDF/玻璃

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功能:和真实玻璃一样,可以反射照射到表面光线,并根据IOR自然折射率来扭曲光线路径。

用法:制作玻璃或者类似反射效果物体,例如钻石等。

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属性

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效果解析

该材质主要使用各种算法选项,来控制光线在表面的反射和折射效果,目前还没有集成 Ashikhmin-Shirley 选项。

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Roughness/粗糙度

用于模拟表面的磨砂质感,看上去更像是一块毛玻璃。

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IOR/折射率

折射率主要用于控制光线在穿透的过程中,有多少被弯曲并反射可见。

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你可以找到大量的 折射率 参数列表 ,虽然折射率在不同温度下会稍微有些不同,但是基础的数据可以参考如下:

水: 1.33 玻璃: 1.5 钻石: 2.4

 

Refraction BSDF/折射

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功能:和玻璃材质类似,只是去掉了反射选项。

用法:一些特殊只需要折射而不需要反射的物体,例如热变形或者黑洞。

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Transparent BSDF/透明

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功能:当为白色的时候为完美透明,在有色彩的时候会表现出内部的色彩效果。

用法:通常和其他材质搭配制作透明的材质。

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它本身没有什么特别的效果,而且是完全透明的,但是和带透明通道的贴图结合使用时,可以用来制作复杂的树叶或者头发效果。

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Translucent BSDF/半透明

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功能:透光效果。

用法:适用一些比较薄的物体,例如草和纸张,通过和其他材质混合使用。

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其实这个材质也让我迷惑了很长一段时间,直到后来我才意识到这个材质需要和其他材质混合才能使用,主要用于处理光线穿透的效果。

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请注意光线从背后照射的时候,物体的表面光照效果。如果稍微调整一下光线的反弹次数,那么一旦光线尝试穿过物体,部分光线会被反弹并从表面反射出去至迎光面。

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这个模型本身没什么特别的效果,但是如果和漫反射混合使用,效果就会丰富很多。

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请不要和次表面反射材质搞混了(后面讲),请仅在物体比较薄的地方使用该材质即可,例如纸张、薄玻璃和树叶等。

 

Velvet BSDF/绒质

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功能:通过扭曲周围的光线来模拟天鹅绒般效果,例如衣服和织物等。

用法:就是用来做衣服用的。

你可以理解为这就是一个漫反射着色器,但是中间有个大大的黑斑。

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属性

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Sigma/西格玛

用来控制暗点尺寸和粗糙质感的参数,值越大暗点越小。

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Toon BSDF/卡通

Cycles材质百科全书 功能:模拟卡通的材质质感。

用法:制作一些非真实质感的时候使用。

属性

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Component/组件

介于漫反射和高光之间,选择后唯一的不同是它拥有一个独立的光线构成效果,高光不会根据摄像机镜头的改变而变化,属于一种视觉独立性的材质效果。

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Size/尺寸

用于确定光影的尺寸,通常使用较高的参数来模拟漫反射,小一点的参数来模拟高光。

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Smooth/平滑

在选择使用高光组件时,这个参数就像是一个表面粗糙度的控制器,而选择漫反射时,就是用来控制柔性/模糊圆环的外形尺寸。

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Subsurface Scattering/次表面散射

Cycles材质百科全书 功能:用来模拟穿透物体表面背后的光源显示效果。

用法:可以用来制作皮肤、蜡、牛奶或一些食物。

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属性

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Falloff/衰减

和高光的原理类似,这里也是借助不同的算法来控制穿透物体时光线的衰减幅度,选项中的两个参数略有不同(Cubic/立方和Gaussian/高斯),大部分可明显查看到效果的时候,可以使用高斯选项(请参考阅读: NVidia, Arnold, Matt Heimlich),而矩形选项会给出一种稍微“边缘过渡较清晰”的效果。

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Scale/缩放

用于控制光线穿透物体的距离。

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Radius/半径

还有一种方式来控制光线在物体中的衰减距离,不过这种需要分别通过红、绿、蓝三种通道色值来控制,也就是说用来模拟物体对每一种色彩的吸收特性,例如皮肤可能会允许更多红色光线透过,当然你也可以选择一种自定义的穿透色。

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Sharpness/平滑度

该选项仅适用于矩形衰减,可以用来为清晰的边缘过渡提供一定平滑的效果,同时还能有效降低表面的暗部边缘。

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Texture Blur/贴图模糊

特别适用于毛发的制作(和输入的色彩无关),但也并不是你说期望的那种效果,因为这里模糊的半径为常值,输入的缩放值也是一样不会产生变化。贴图模糊的参数滑块只用于控制贴图的模糊强度,当为0.0的时候,贴图没有任何模糊效果,如果设置为0.5,那么贴图会被添加50%的模糊叠加,并且均匀过渡至未模糊的贴图上,同理如果设置为1.0,那么你将只能看到一张模糊的贴图。

也就是说,贴图的色彩会被混合至物体的表面,你也许不会经常用到这个选项,因为例如皮肤之类的材质都是从照片上修改而来,他们已经包含了一定的模糊效果。

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Emission/发光

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功能:用来模拟发光物体。

用法:用来制作一些看上去会发光的物体,例如灯泡、火光、火焰或者开枪的特效等。

 

属性

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Strength/强度

用来控制发光的强度。

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Background/背景

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这个结点仅用于世界结点,用来模拟环境光照,你可以添加一个天空的贴图来模拟自然的光线效果,也可以使用 HDR 贴图来模拟更复杂的光照效果。

点击视频查看 如何使用 HDR 贴图

 

Hair BSDF/毛发

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功能:可以吸收并反射光线,专用于毛发的材质。

用法:用来制作头发或皮毛。

这个结点类似于一个将漫反射、折射和各向异性着色器混合在一起的结果。

在 CG 中毛发是一个最难制作的物体,不仅仅是因为其外形难以控制,还包括其复杂的毛发质感在渲染后的表现,所以毛发基本上是一个需要整体到细节都需要表现的一大堆多边形集合。

这个材质不需要我们去考虑每一个毛发的线股效果,我们只需要考虑整体毛发效果即可。是的,你可以用漫反射加高光和折射结点来制作一个蓬松的毛发效果,或者用SSS也行,但是这会花掉你大量的时间,所以这个结点的优势就在于,你只需要设置一根线股的效果,其他都交给他自己搞定。也许线股在近看的时候会很糟糕,但是千万不要考虑将这个材质用到其他的模型上(例如这个),所以如果只是用在毛发上,其实还好啦。

属性

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 Component/组件

Reflection 反射的组件用于反弹毛发上的光线,Transmission 穿透用于控制从一侧向另外一侧穿透的光线量,大部分情况下你可能需要使用两个节点,来分别控制毛发的反弹和穿透效果,然后最后混合在一起。

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Offset/偏移

还记得各向异性中的旋转属性吗?这个其实是类似的功能,只是计量单位是度而已,怪就怪UI的设计者不是同一个人吧 :)

自然中的毛发是一个具有方向性的事物,所以无论是反射还是穿透,都会指向一个特定的方向,所以偏移量就是用来控制整体的光线照射方向。

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Roughness U/V/粗糙度

和各向异性中的属性一致,只是名字不一样,它是用来分别控制粗糙度的光线方向,分别对调参数其实就是将方向旋转一个90度,当然如果需要控制毛发在光照下的细微反射效果,这个强度参数的控制效果还是很有用的。

Ambient Occlusion/环境光遮蔽

Cycles材质百科全书 功能:用来计算角落和拐角的阴影效果。

用法:强调材质上的色彩对比度,或者模拟环境光照的效果。

其实就是我们常说的 AO,通常用于将整个场景渲染成一个单独的 AO 层,但如果你希望能自己控制强度,那么就添加一个这样的结点材质吧。

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这个材质还包含一定的发光属性,所以需要和系统自带的输出层有所区分,而 AO 的计算距离则是由世界中的 AO 参数决定的。

属性

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 Color/色彩

用来控制 AO 效果的上色色彩,暗部的区域永远是默认的黑色。

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Holdout/保留

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功能:为你的渲染结果中留一个特定的透明区域!

用法:常用于合成,例如要制作一个视频中物体产生的影子,但又需要屏蔽掉背后的其他 CG 物体。

这个物体依然会产生阴影,但是它本身的部分会显示为透明,你可以理解为影片中开启了一个透明层。

 

Volume Absorption/体吸收

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功能:用来产生体积感材质,会逐步吸收光线,物体受光面越深,表面看上去越暗。

用法:用来制作浑浊的水或者有色气体和玻璃。

和其他材质不一样,这个材质不会去影响物体的表面,而是影响整个体积内的效果,并且逐步根据厚度吸收光线。

属性

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Density/密度

用来控制体积的厚度,值越高密度感越强,光线被吸收的量也越多,那么越厚的地方色彩越深。

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Volume Scatter/体散射

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功能:散射穿透物体的光线。

用法:制作云、烟雾或者迷雾等。

和上一个结点类似,这个材质也是只影响物体的体积而不是表面,不过这不是用来控制吸收,而是控制散射。为物体添加一个散射体材质,就想是将它放到云中,光线会穿透他并环绕在物体周围。

所以真因为这样的效果设计,它会极大的增加你的渲染时间 :)

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属性

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Density/密度

用来控制体积看上去的厚度,值越高,那么越少的光线才能穿透过去。

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你可以看到,如果将值调至最大,材质看上去和一个漫反射球没什么区别呢,这是因为其厚度已经不允许任何光线能穿透过去了。

Anisotropy/各向异性

这个刚开始看上去会有些怪异,但请记住,各向异性表述的是“独立的传播方向属性”(维基百科释义),所以其目的是用于调整材质物体和摄像机在不同角度下,光线的穿透方向。

负值会让散射的光线更像是来自背后,而正值则会让其看上去更像是来自前方。

这就是说,如果光线和摄像机处于同一个方向(就像是镜头上加了一个闪光灯),体积材质在正面看上去会更清晰;如果摄像机和光源处于相对方向(例如你面朝太阳),那么体积上的光影会更偏向于背部显示,希望这样解释可以更容易理解。

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点击查看 Blender Wiki 上的更详细解释。

Mix Shader/混合结点

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功能:用来合并两个结点。

用法:将两个结点混合在一起,可以用在任何地方。

在现实世界里,几乎不可能存在一种单一材质的物体,它们其实都是由不同的属性组成,例如一个陶瓷的咖啡杯,它看上去应该十分光滑,所以需要由一个高光着色器。

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你的木桌可能有一部分坏掉了,那么露出来的木头只有漫反射,而其他部分依然保留一定的高光效果。

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即使是一块玻璃,也不可能仅仅是反射和透明的属性,它的内部还有一点细微的色彩(体积光的吸收效果)。

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Add Shader/增加

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功能:What it does: Combines shaders together + adds their lightness values together (effectively breaking the laws of physics).将两个结点合成在一起,并且将高光部分叠加起来(其实有点打破物理上的逻辑)

用法:Use it for: Special materials that need to combine two light values and aren’t meant to be photorealistic.用来制作一些需要将两种浅色材质叠加在一起,并且不考虑真实物理材质属性的物体。

在真实世界中,物体表面上反射掉的光线不可能高于照射在物体表面上的光线,但是添加结点可以允许你自定义添加光线。

如果我们将一个漫反射和一个高光结点添加在一起,我们就会得到一个拥有双倍光照的材质,按理说不怎么复核物理逻辑的,但是对于一些特殊材质,例如你想合并一个红、绿、蓝玻璃的材质,用来创造一种散射效果时。

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不过如果添加结点这么不符合逻辑,为什么还会存在呢?额,其实也不能说它不符合逻辑,就当这是一种恶搞吧 :)

它可以被用于以下的一些情况,前提是你很清楚你要做些什么(或者你希望故意破坏这种物理逻辑而达到艺术家的随行):

用来为散射后的体积物体着色。 用于两种发光的物体,例如发光体和背景材质。 对于你认为能量不够用的情况,例如你希望用红、绿、蓝玻璃来制作色散效果时

好了,希望这份资料能为你提供帮助,任何建议欢迎留言!

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