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UV工具
编辑器 3D 视图 模式 编辑模式 菜单 顶栏 ‣ UV 快捷键 U Blender提供了几种UV映射方式。比较简单的投影方法使用三维空间到二维空间的映射公式,将点的位置朝点/轴面确定的表面插值。更高级的方法可以用于更加复杂的模型,并有更具体的用途。 参考 编辑器 3D Viewport and UV Editor 模式 编辑模式 菜单 UV ‣ 展开 快捷键 U 展平沿 缝合线 切开后的网格。可用于有机形体。 首先选择所有您要展开的面。在3D视图中,选择 UV ‣ 展开 或 U 并选择展开。您也可以在 UV 编辑器中使用 UV ‣ 展开 或 U 来完成此操作。这种方法将展开所有面并重置之前的结果。展开一次后,UVs菜单将出现在UV编辑器中。 猴头的展开结果。 该工具将基于面的连接以及与图像的配合方式,并考虑所有选中面上的缝合线,展开物体的面,提供 “最合适” 的方案。如果可能的话,每个面在图像上对应不同的区域,且不会与其他面的UV重合。如果选中物体的所有面,每个面都将映射至图像的同一部分。 Blender有两种计算展开的方法。可以在3D视图工具面板的工具设置进行选择。 基于角度 该方法提供了不错的网格的二维表达。 拱形 使用LSCM (Least Squared Conformal Mapping)。UV映射效果通常没有基于角度准确,不过对于简单物体效果更好。 填充洞面 启用填充洞面,可以防止重叠,并更好地在UV区域中表示洞面。 校正高宽比例 根据图形比例计算UV宽高比。 使用表面细分修改器 映射UV时考虑细分修改器作用后的顶点位置。 边距 UV孤岛之间的间距。 Tip 一个面的UV纹理只需用到图像的 部分 ,而不是 整张 图像。同样地,多个面可以共用图像的同一部分。这样面映射后占用的图像会更少。 智能UV投射参考 编辑器 3D 视图 模式 编辑模式 菜单 UV ‣ 智能UV投影 快捷键 U 智能UV投射会基于角度阈值(角度变化)切分网格。它提供了对创建自动缝合线的精细控制。该方法适用于简单和复杂的几何形状,如机械零件或建筑。 该功能会检测物体的形状,选中面以及其与其他面的关系,根据这些信息和用户设置的参数创建UV映射。 在下面的例子里,智能映射将立方体的所有面映射为上下各3个面的整齐排列,立方体的6个面调整为与原物体表面一样的方形。 立方体的智能UV投射。 对于更加复杂的机械物体,该工具可以非常快速且轻易地创建一个规则、直观的UV布局。 选项工具栏的 面板提供了对网格展开方式的精细控制: 角度限制 控制面的分组方式:值越高,分组越多越小,不过畸变更小;值越低,分组越少,代价是畸变更多。 孤岛边距 用于控制UV孤岛拼排的紧密程度。值越高,孤岛之前的空隙越大。 区域权重 计算较大面积面对投影矢量的权重。 光照贴图拼排参考 3D 视图 模式 编辑模式 菜单 UV ‣ 光照贴图拼排 快捷键 U 光照贴图拼排将网格的每一个面,或选定的面,打包到UV边界中。光照贴图主要用于实时渲染,当需要使用尽可能多的UV空间时,光照信息被烘焙到纹理贴图上。它也可以同时在几个网格上工作。它在工具栏中有一些选项。 用在单个网格的话,可以设置为仅映射 选中的面 或 所有的面。 选定的网格物体 选项用于多个网格。要使用此选项,在 物体模式 选择多个网格物体,然后进入 编辑模式 ,并启用该选项。 共享纹理空间 用于映射多余1个网格,尝试将所有物体的面不重合地排布在UV边界内。 新UV贴图 如果映射多个网格,该选项用于为每个网格新建一个UV映射。参见 。 新建图像 为每个网格指定新的图像,不过在启用 共享纹理空间 时,仅新建一张图像。 图像尺寸 设置新建图像的尺寸。 拼排品质 在执行复杂的盒装拼排前,执行预拼排。 边距 用于控制UV孤岛拼排的紧密程度。值越高,孤岛之前的空隙越大。 参考 编辑器 3D 视图 模式 编辑模式 菜单 UV ‣ 沿活动四边面展开 快捷键 U 沿活动四边面展开工具沿连续的面循环展开选中面,即使网格面是非常规形状的。要注意的是,展开时不会考虑图像尺寸,所以可能需要稍微缩放一点,以匹配图像区域。 选项边长度模式 均匀 统一所有UV面为同一尺寸。 长度 待办。 平均长度 对每个循环边上的边长度取平均值。 Note 需要注意的是,这里匹配的是活动四边面在UV空间中的形状,而非三维空间中的形状。要获得整齐的90度展开,在使用 沿活动四边面展开 前,要确保活动四边面在UV空间中是矩形。 块面投影参考 编辑器 3D 视图 模式 编辑模式 菜单 UV ‣ 块面投影 快捷键 U 块面映射将网格映射到展开的立方体表面。块面映射将网格投影至6个分离的平面,创建6个UV孤岛。在UV/图像编辑器中,会产生重叠,不过可以移动。参见 UV编辑 。 矩形尺寸 设置投射至的立方体尺寸。 通用选项下面是块面、柱面、球面映射的通用设置: 校正高宽比例 映射UV时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非方形的 纹理空间 ,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。 裁剪至边界框 裁剪位于(0到1)范围外的UV,移动至UV空间中的最近边界。 缩放至边界框 如果UV超出(0到1)范围,会缩放至匹配UV边界。 柱面和球面投射参考 3D 视图 模式 编辑模式 菜单 UV ‣球面投影 UV ‣ 柱面投影 快捷键 U 柱面和球面映射有相同的设置。区别在于柱面映射会将UV投影至柱面形状,而球面映射则考虑球面的曲率,并且纬度线均匀分布。用于球形物体,如眼睛、行星等。 等距柱状投影图像搭配球面投射使用。 一般来说,展开柱体(管道)就如同纵向剖开,再平摊开来,所以Blender希望 竖着 摆放管道,观察视角垂直于物体。不同的视角会将管子投射为不同的UV,图像也要随之倾斜。不过,你可以手动设置计算的轴向。球面映射也是一样的思路: 还记得前面提到的制图人员绘制世界地图的方法吗?好了,你可以从不同的角度展开球面,实现相同的效果。通常,要展开球体,两极分别朝上和朝下,观察球体。展开之后,Blender会给出等距柱状投射结果;朝向你的赤道上的点位于图像中间。从两极观察则会获得不同却常见的投射结果。使用等距柱状投射作为地球的UV图像,可以把星球漂亮地映射到球面。 选项方向 查看极向轴 从上向下(极向)观察时使用。 赤道视图 观察赤道时使用。 对齐至物体 使用物体的变换计算轴向。 对齐 选择朝上的轴向。 半径 使用的柱体半径。 参考 编辑器 3D 视图 模式 编辑模式 菜单 UV ‣ 从视角投影 快捷键 U 从视图投影使用3D视图的当前视角,按照显示的形状摊开网格。可以在使用真实物体的图像作为模型贴图时,使用该选项。对于远离观察点的模型区域,可能会产生一些拉伸。 见 通用选项 。 正交 应用正交投影。 从视角投影(限界)参考 编辑器 3D 视图 模式 编辑模式 菜单 UV ‣ 从视角投影(限界) 快捷键 U 与 从视角投影 一样,不过默认勾选 缩放至边界框 和 校正宽高比。 重置参考 编辑器 3D Viewport and UV Editor 模式 编辑模式 菜单 UV ‣ 重置 快捷键 U 重置UV,将每个面映射为填充整个UV栅格,赋予每个面同样的映射。 如果使用可重复的图像,物体表面会被重复的该图像覆盖,图像会经调整以适应每个单独的面。使用该展开选项重置映射和撤销所有展开(回到初始状态)。 |
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