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2024-07-16 11:19| 来源: 网络整理| 查看: 265

FBX用法属性导入主标签骨架导出主标签几何数据骨架动画兼容性导入缺失导出缺失FBX

参考

类别:导入-导出菜单:文件 ‣ 导入/导出 ‣ FBX (.fbx) 用法

此格式主要用在不同应用程序之间交换角色动画,支持的应用程序有Cinema4D,Maya,Autodesk 3ds Max,Wings3D,支持的引擎有Unity3D,Unreal Engine 3/UDK及Unreal Engine 4。

导出器可将网格修改器及动画烘培到FBX文件中,因此最终效果与Blender中的结果相同。

Note

骨骼需要对其方向进行校正(FBX骨骼似乎是-X对齐,Blender是Y对齐的),这不会影响蒙皮或动画,但在其他应用程序中导入的骨骼看起来会出错。动画(FBX 动画堆栈,Blender动作)没有链接到其对象,因为没有真正的方法可以知道哪个堆栈用作给定对象,网格或骨骼的“活动”动作。 这未来可能会做强化以更智能,但目前并非紧急任务,所以现在你必须手动将动作链接到对象。骨架实例 是不被支持的 。

Note

骨骼的方向导入很复杂,您可能需要反复调整一些相关设置,直到达到预期结果。目前动画的支持最少。如果经过“烘焙”,我们会读取所有曲线(即一组具有线性插值的近似关键帧)。导入的动作将依照“先到先得”原则链接到它们的相关对象,骨骼或形态键。如果您将组对象作为单一对象导出,则需要手动重新对其进行制定。

Note

只保存动画

FBX文件格式支持仅包含take动画实例的文件,需由您自行指定动画跟踪的模型。 将导出的动画是动作编辑器中当前选定的动作。 要减小文件大小,请关闭任何不需要导出的部分,并禁用所有动作。 对于骨架动画,通常只需启用骨架,这对于该类型的动画是必需的。 减少导出量可以使导入和之后的导出操作更快。 通常情况下,每个动作都有自己的名称,但可以强制将当前或唯一的take实例命名为“Default Take”。 通常该选项可以保持关闭状态。

属性导入主标签 手动朝向待完成。向前/向上轴由于许多应用程序使用不同的“向上”轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。

Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向看)。 例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用-Z轴向前,Y轴向上。

应用变换待完成。导入法向待完成。导入动画

待完成。

动画偏移待完成。 导入用户属性待完成。导入枚举为字符串待完成。图像查找待完成。贴花偏移待完成。使用预/后旋转待完成。 骨架 忽略叶骨待完成。强制连接子级待完成。自动骨骼坐标系待完成。主/次骨骼轴向待完成。 导出主标签 选定的物体仅导出选定的物体。否则将导出场景中所有的物体。注意,批量导出时不适用。比例按此值缩放导出的数据。 10是默认值,因为这最适合大多数应用程序导入FBX的比例。应用比例待完成。应用缩放待完成。向前/向上轴由于许多应用程序使用不同的“向上”轴,因此存在转换向前和向上轴的设置——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。

Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向看)。 例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用-Z轴向前,Y轴向上。

空物体/相机/光/骨架/网格/其他启用/禁用各类物体的导出。应用变换待完成。自定义属性待完成。路径模式在导出文件中引用路径时,您可能需要对所使用的方法进行一些控制,因为绝对路径可能只在您自己的系统上正确。 另一方面,相对路径更具可移植性,但这意味着在本地文件系统上移动时必须保持文件分组。 在某些情况下,路径无关紧要,因为目标应用程序无论如何都会搜索一组预定义路径,因此您也可以选择去除路径。

自动:对于导出位置的子目录中的文件使用相对路径,对于此外的任何目录使用绝对路径。绝对:使用完整路径。相对:在所有情况都使用相对路径(除了在Windows上的不同驱动器上)。匹配:依照在Blender中用到的路径使用相对/绝对路径。片段路径:只写入文件名并忽略路径组件。复制:在导出时复制文件并使用相对路径引用它。

内嵌纹理

待完成。

分批模式当启用时,导出每个群组或场景为一个文件。

群组/场景

选择是否批量导出群组或场景到文件。 请注意,启用组/场景选项时,您无法使用动画选项的当前动作,因为它使用场景数据,并且组不会附加到任何场景。 另请注意,启用“群组/场景”时,必须在群组中包含骨架对象才能使动画动作起作用。自身目录启用后每个文件都会导出到自己的目录中,这在使用复制图像选项时很有用。 因此每个目录都包含一个模型及其所用到的图片。 注意,这需要Python被完整安装, 否则不会显示此按钮。 几何数据 应用修改器启用后,网格将来自应用于网格的修改器的输出。使用修改器的渲染设定待完成。平滑待完成。松散边待完成。切向空间待完成。 骨架 仅使骨骼箱变待完成。添加叶骨待完成。主/次骨骼轴向待完成。骨架FBXNode类型待完成。 动画 烘焙动画待完成。对所有骨骼插帧待完成。NLA片段待完成。全部动作导出与所选骨骼开始/结束时间兼容的所有动作,这些动作源自每个动作的关键帧范围。禁用时,仅导出当前分配的动作。强制开始/结束关键帧待完成。采样率待完成。简化待完成。 兼容性导入

请注意,导入器是新增加的,并且缺少导出器支持的许多功能。

仅限二进制FBX文件。7.1及更新版本。 缺失 网格:形态键 导出

NURBS表面,文本3D及变形球在导出时会被转换为网格。

缺失

因为FBX格式不支持,缺少以下某些功能,其他功能可能会在以后添加。

对象实例化——导出对象不可共享数据,实例化对象将分别写入自身数据。材质纹理顶点形态键——FBX支持,但此导出器尚未写入。动画流体模拟——FBX不支持这种此类动画。 但您可以使用OBJ导出器写入文件序列。约束——使用约束的结果将导出为关键帧动画,但约束本身不会保存在FBX中。实例化对象——目前实例化对象仅可在静态场景中写入(禁用动画时)。


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