Blender |
您所在的位置:网站首页 › blender怎么等比例缩放 › Blender |
文章目录
演示使用 Proportional Edit Mode 来位移的效果关闭 Proportional Edit Mode 的位移效果Proportional Edit Mode 的平滑曲线Constant 平滑模式Random 平滑模式所有其他的平滑曲线方式总览
旋转效果处理一下 Cube 网格开启了 Proportional Edit Mode 的旋转关闭了 Proportional Edit Mode 的旋转
最后是缩放的效果Connected Only - 只对有链接关系的顶点做变化Projected from View - 从 View 设计视图中投影下来编辑
总结什么时候呢用上呢?
功能实现的猜测实现思路
用过 PS 同学应该都直到液化工具,做一些变形、变扭处理还是挺管用的 那么在 Blender 中,3D版本的液化工具就是:Proportional Edit Mode 了,其实它是一个编辑模式 Proportional Edit Mode 直译为:按比例控制模式 我使用的是 Blender 2.83.4 版本的 这个编辑模式在:顶部工具栏的: 以 Blender 中具有代表型的网格 猴子:苏珊 为例 使用 Proportional Edit Mode 来位移的效果我们按下 “G” 键(Grab) 移动,(鼠标滚轮可以控制液化拉伸应用范围) 可以看到中间有一个淡淡的圆圈是控制按比例拉伸的范围,也可以看到会变大、变小,因为用我滚轮鼠标控制了大小 关闭 Proportional Edit Mode 的位移效果如果我把 Proportional Edit Mode 关闭了,直接移动这两个瞳孔,效果会不一样,具体如下: 可以看到启用与没启用 Proportional Edit Mode 的编辑效果很明显 Proportional Edit Mode 的平滑曲线留意 Proportional Edit Mode 右边有个平滑变化曲线 默认是 Smooth 曲线,从图标就可以看出来它的变化率 这个变化率是用于启用 Proportional Edit Mode 时,中间的那个淡淡的白色圆圈的半径是控制的有效果范围,所有未选中的顶点 与 选中的顶点 的 距离 小于 白色圆圈的半径 都会进入控制范围。 Smooth 的效果我们看到了(曲线外部上也可以看出效果,其他曲线目测就知道效果了) 其中两个比较特殊,从英文名字上也可以看出效果: Constant - 恒定方式,意思不论按比例拉伸网格时,不论其他顶点是否与白色圆圈中心有多远,只要在白色圆圈内,都会同等控制的拉伸强度Random - 随机方式,这就会在拉伸时产生抖动,因为不论距离多远,都是随机拉伸强度 Constant 平滑模式
可以看到,如果我将白色圆圈放大到包括整个网格时的移动,都将相当远直接对整体对象的所有顶点的位移效果了 Random 平滑模式
在滚轮滚动控制白色圆圈大小的时候,可以看到都随机数值的抖动效果(随机种子变化,或是白色圆圈大小参数控制了 Perlin Noise 算法里的参数) 所有其他的平滑曲线方式总览参考了:Blender 教程 7天入门blender 七集全 中 Day2 视频的 36:10 处,有介绍这种立方图的方式来查看变换率,是非常直观的 就是新建一张 Plane 平面,W键 Subdivision 来个5、6次,就差不多到这个细分的密集度了,然后选中中间的某个顶点,再用每个平滑曲线的方式来查看效果即可 位移效果上面已经看过了,那么现在看看旋转的效果 旋转效果的话,我们换个 Cube 网格来看效果会更叫的直观 处理一下 Cube 网格(记得开启 Proportional Edit Mode) 选中 Cube 顶部的网格面 然后 “R” 旋转 Cube ,滚轮控制白色拉伸圈大小,再一边控制旋转角度大小,可以看到效果非常不错:螺旋式拉伸、旋转 开启了 Proportional Edit Mode 的旋转所以 Proportional Edit Mode 开启后的效果是相当明显的 最后是缩放的效果区别就不比较了,看看就好 倒回以 猴子苏珊 的网格为例 我们先选中鼻梁处的单个顶点(好像没有鼻梁) 这次我们将 “Connected Only” 勾上 可以看到,眼球没有跟着一起变换 因为子网格没有与我们选中的猴头盖的网格有链接上任何的顶点,所以眼球子网格布会有变换影响 Projected from View - 从 View 设计视图中投影下来编辑将 “Projected from View” 勾上 再将 3D View 视图分两个窗口 将上面那个视图中从顶视图上观察 再拉伸看看效果 可以看到与拉伸控制的 3D View 的投影面(二维)中所有靠近白色圆心的点都拥有了相同的拉伸控制强度了 总结 什么时候呢用上呢?Proportional Edit Mode 哪些地方可以用上呢? 在一些卡通风格的动作编辑里会用得比较多,用来实现动作夸张的大幅度动作时的扭曲、拉伸是有 feel 的 最典型的是:《Tom and Jerry》(猫和老鼠)的儿时卡通片用得非常多,还有很多国外的 3D CG 卡通电影业是非常的多,像《卑鄙的你》(小黄人那部),这些风格特别适合那种:多动症、疯狂、中二的卡通动画对象。 功能实现的猜测虽然我没有去实现过类似的这类顶点控制的功能 但是目测可以有个大概的思路,功能算法不是很复杂,不过此类功能发明人很创新 实现思路获取网格对象的 所有网格顶点 与 选中的顶点 距离 D D D 获取 白色圆的圆心的半径 R R R 将 D D D 和 R R R 的比值,作为 t = D / R t = D/R t=D/R 将 t t t 代入曲线变换计算,得出控制强度权重: W = C u r v e E v a l u a t e ( t ) W = CurveEvaluate(t) W=CurveEvaluate(t) 使用 W W W 作为变换控制参数的大小的插值控制 T d T_d Td是最终应用的变换参数值, T s T_s Ts是变换参数原始值 T d = W ∗ T s T_d=W*T_s Td=W∗Ts,其中 T T T代表 Transform 可以是 缩放(Scale)、旋转(Rotate)、位移(Translate),也就是我们变换矩阵常见的 TRS 矩阵 |
今日新闻 |
推荐新闻 |
CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3 |