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着色¶
视图着色¶
参考 标题栏:视图着色方式视图着色菜单。 着色是指在3D视图中物体显示的方式。 边界框 仅用矩形边界盒显示物体大小和形状。 线框 使用表面网格线显示物体。 实体 使用纯色表面和简单照明的默认绘图着色模式。 纹理 显示应用图像UV贴图的网格。对于Cycles材质,图像是在 节点编辑器 中最后选中的图片。对于其他渲染引擎,将显示UV贴图应用的面部纹理。 材质 一个快速近似的显示材质的模式。 渲染 使用选定的 渲染引擎 进行精确的即时渲染,并用可见的场景灯照明。除 渲染 外,这些着色模式不依赖于场景中的光源。相反,他们使用了一个简单的默认灯光,是在 用户设置 编辑器的 系统 选项卡上的 Solid OpenGL Lights 控件。 视图着色控制场景中所有物体的外观,但是可以使用其 物体属性 中的 显示面板 覆盖单个物体显示方式。 鍵盤快捷鍵 在 线框 和 实体 着色模式切换。 Z 在当前和 渲染 绘制着色模式之间切换。 Shift-Z 在 固体 和 纹理 绘制着色模式之间切换。 Alt-Z 着色面板¶参考 面板:属性栏 ‣ 着色方式3D视图着色面板。 属性区域中的着色面板提供了对3D视图中物体显示方式的附加控制。 实色纹理 在 实体 着色模式下显示指定的 面纹理 。(不 适用于Cycles渲染引擎)。 无明暗 仅纹理模式 - 绘制没有阴影的纹理。它最常见的用例是纹理绘画。 Matcap “Matcaps”是映射在法线上的图像。它提供了一种快速的方法来定义建模和雕刻的可见材质属性。由于Matcap渲染完全绕过材质着色器代码,因此这是一个非常快速的渲染选项。所选的Matcap是每个3D视图的设置。这样你可以有多个视图绘制不同的Matcaps。 (仅适用于实体视图着色)。 背面剔除 只显示面部的正面。使用这个来找到翻转的方式错误,特别是在导出到使用单面绘图的程序时。 隐藏网格只显示前面的线框。这对于重新拓扑的工作流程非常有用。 (网格,仅限编辑模式)。 提示:最佳情况下,这可以与 X-Ray 显示设置结合使用。 景深 在3D视图中模拟相机的焦点模糊效果。这只在相机视图中可用。使用这些选项在活动相机的 属性选项卡 中控制效果:焦距,传感器尺寸,聚焦对象或聚焦距离和视口光圈值。 环境光遮蔽 (AO)通过模拟发生在缝隙和角落的变暗效应来改善视口图像的真实性。这是通过在屏幕空间中进行光线投射完成的。通常情况下,这些效果是以更高的质量渲染的,但这是一个快速的实时预览,可以帮助建模或雕刻。 强度 这个系数直接乘以效果的颜色计算,所以增加这个值会产生更强的效果。 距离 计算效果的最大世界空间距离。也就是说, 这个效果延伸到了多远。 衰减量 效果随距离衰减的程度有多强烈。增加这个使得远离的表面对这个效果的影响更小。用它来摆脱一些带状瑕疵。 采样 用于效果的样本数量。低数字会产生颗粒效果,但实际使用的数字是平方增加的,因此请谨慎使用高数字。 颜色 颜色的效果,可以修改,以提供不同的感觉,从环境照明到污垢/铁锈。 |
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