Blender FBX模型导入导出插件Better FBX Importer & Exporter v5.4.9 旧版 Better FBX Importer Exporter v5.1.6 blender3.0+

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Blender FBX模型导入导出插件Better FBX Importer & Exporter v5.4.9 旧版 Better FBX Importer Exporter v5.1.6 blender3.0+

2024-06-19 07:13| 来源: 网络整理| 查看: 265

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中文版下载;关注下面b站的up主私信免费

https://www.bilibili.com/video/BV1ga4y1Z7FZ/ 更好FBX导入导出(Better FBX Importer &Exporter)Blender中文版插件

5.4.1支持的Blender版本:

2.82, 2.83, 2.9, 2.91, 2.92, 2.93, 3.0, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 3.5, 3.6, 4.0

 

旧版备份

5.2.4,https://pan.baidu.com/s/1FrfsRo_e8AqQSRZITdGR3Q?pwd=bude 5.3.1,https://pan.baidu.com/s/1VhtgqtfNfmGH8h55Ka-afA?pwd=bude 5.3.3,https://pan.baidu.com/s/1QGRvm9wGo92J2sIqvuNlDQ?pwd=bude 5.4.1,https://pan.baidu.com/s/1kOoKfXlHyu8Z2wp36i9isw?pwd=bude

谁不需要它?

如果Blender是你唯一的工具链,你不需要这个附加组件。

谁可能需要它?

游戏开发者

需要将 FBX 文件导入 Blender 并将 FBX 文件导出到游戏引擎的人。

3d 数字艺术家

需要将您的3D艺术品分享给使用其他3D软件的其他3D数字艺术家,或者您想在各种数字市场中出售您的3D艺术品。

这是什么?

Blender缺乏原生FBX支持,当我们导入一些较旧和较新的FBX文件时,它经常会失败。

因此,我从头开始用官方FBX SDK制作了更好的FBX导入器和导出器。

该附加组件与所有FBX版本兼容,从ASCII到二进制,从FBX 5.3到FBX 2020。

我已经用大约一百个商业FBX文件测试了导入器和导出器,这些文件由3ds Max,Maya或Cinema 4D中的3D数字艺术家制作,该附加组件可以成功导入和导出这些FBX文件。

导出的FBX和DAE文件已在Unity Engine 2019、虚幻引擎4和Godot Engine v3.2中进行了验证,没有出现任何问题。

特征 支持搅拌机v2.79 – v3.2。 支持从 3ds Max 和 Maya 导入 PBR 材质。 支持将PBR材质导出到Unity Engine和虚幻引擎。 支持Blender渲染器,Cycles渲染器和Eevee渲染器。 支持 N-Gons(由 4 个以上顶点组成的多边形)。 支持导入 FBX、DAE、OBJ、DXF 和 3DS 文件。 支持导出 FBX、DAE、OBJ 和 DXF 文件。 支持导出 FBX 平滑组。 支持自动骨骼定向。 支持骨架变形动画。 支持导出非线性动画。 支持形状键动画。 支持多种材质集。 支持多种紫外线设置。 支持多个顶点颜色集。 支持附着在骨骼上的网格。 支持网格实例。 支持通用节点转换动画。 支持虚拟节点。 支持相机。 支持灯光。 支持自定义属性。 支持导入 Maya 格式 (.mc/.mcx) 和 3ds Max 格式 (.pc2) 的顶点动画。 支持导出 Maya 格式 (.mcx) 和 3ds Max 格式 (.pc2) 的顶点动画。 与所有 FBX 版本兼容。 支持从任何通用索具系统导出。 支持从 Rigify 自动绑定系统导出游戏友好的电枢。 支持导入Blender友好的电枢和3D模型。 支持导出游戏引擎友好的电枢和3D模型。 支持批量导入多个文件。 支持批量导出到单独的文件。 支持导出多个操作或多个 NLA 轨道。 支持将多个动画连接成单个动画。 支持 UDIM 映射。 支持Unity Engine 2019、虚幻引擎4和Godot Engine v3.2。 支持Windows,Linux和macOS。 局限性 不支持 IK 骨骼*。 不支持自定义骨骼形状。 不支持多个绑定姿势。 *IK 支持

加载项可以导出和导入自 v4.1.10 以来的基本 IK 约束。

您只能使用空对象作为目标对象,如果未分配目标对象,则加载项将自动创建一个空对象作为目标对象。

加载项可以从 Maya 正确导入基本 IK 约束,但导出的 IK 约束与 Maya 不兼容。

要将基本 IK 约束导入 Maya,您需要插入任何对象的至少一个关键帧,因为 Maya 将 IK 约束视为动画数据,如果没有任何动画数据,IK 约束将被忽略。

将基本的IK约束导入到Maya中后,您会发现骨骼不能由效应器正确驱动,这是由错误的极点向量值引起的。要解决此问题,您需要将旋转值复制到 IK 链之间每个骨骼的”预旋转”值,并将旋转值重置为零,以便 Maya 使用”预旋转”值来计算极矢量值。

由于 3ds Max 根本无法导出和导入 IK 约束,因此您无法导入和导出 3ds Max 的 IK 约束。

接口

进口商:

要导入 FBX 文件,请导航到 File->Import->Better FBX Importer (.fbx/.dae/.obj/.dxf/.3ds)。

 

然后您可以选择叶骨样式,设置比例值和其他参数,选择FBX文件,单击”更好地导入FBX”按钮导入FBX文件。

出口商:

要导出到 FBX 文件,请导航到文件>导出>更好的 FBX 导出器 (.fbx/.dae/.obj/.dxf)。

 

然后您可以选择FBX版本,设置比例值和其他参数,输入文件名,单击”更好地导出FBX”按钮导出到FBX文件。

展示

这是Blender 2.79b的周期渲染器中导入的机器人战士,您可能会注意到他的盾牌和武器已经自动连接到正确的骨骼上,并且所有骨骼方向都已自动校正,而骨架变形动画保持不变。

这里是Blender 2.80的Eevee渲染器中一个进口的中国古代士兵,你可能会注意到他的长矛已经自动附着在右侧的骨头上,并且所有骨头的方向都被自动校正,而骨架变形动画保持不变。

以下是Unity 2018编辑器中的三个角色,请注意,圣诞老人的眼睛,嘴巴和脸是由形状键动画驱动的,他的身体是由骨架变形动画驱动的。

这是虚幻引擎v4.22.3编辑器中的一个角色,场景是著名的入门场景——”桌子、玻璃和椅子”,请注意,圣诞老人的眼睛、嘴巴和脸都是由形状键动画驱动的,他的身体是由电枢变形动画驱动的。

这是Godot Engine v3.2编辑器中的一个角色,导出的字符(*.dae)和动画工作正常。

这是Blender 2.82中的简单布料模拟,您可以将顶点动画导出为Maya(.mcx)格式或3ds Max(.pc2)格式文件;您还可以将 Maya(.mcx) 格式或 3ds Max(.pc2) 格式的顶点动画文件导入 Blender。

更新日志

[2023-06-04]

 

 

发布版本 5.3.3

链接到“数据”或“对象”的支持材料。

[2023-04-01]

发布版本 5.3.1

修复了导出 Faceit 绑定的“形状关键动画”错误。

[2023-03-25]

发布版本 5.3.0

更新到 FBX SDK 2020.3.2。

[2023-03-11]

 

 

发布版本 5.2.11

修复“has_crease_edge”错误。

[2023-02-25]

 

 

发布版本 5.2.10

添加“可见对象”选项。 添加“时间线范围”选项。

[2023-02-14]

 

 

发布版本 5.2.9

修复“use_fake_user”错误。 修复另一个“所有 NLA 轨道”错误。

[2023-02-13]

 

 

发布版本 5.2.8

修复了 Ubuntu 上的“uv_layer.name”问题。 修复了自 v5.2.5 以来引入的“所有 NLA 轨道”错误。 导出后恢复原始选择。

[2023-02-12]

 

 

发布版本 5.2.7

添加“主骨轴”和“次级骨轴”选项。 添加“移动到原点”选项。

[2023-01-06]

 

 

发布版本 5.2.6

添加“独立动画堆栈”选项。 添加“仅根空节点”选项。

[2023-01-02]

 

 

发布版本 5.2.5

修复“所有 NLA 轨道”错误。 修复“动画长度”错误。

[2022-12-07]

 

 

发布版本 5.2.4

解决不使用“自动骨骼方向”时的“骨长”问题。 修复了 Blender 3.4 或更高版本中的“use_customdata_edge_crease”错误。

[2022-11-05]

 

 

发布版本 5.2.3

修复了 Blender 3.3.x 中的“正常”错误。

[2022-10-27]

 

 

发布版本 5.2.2

修复“复制纹理”错误。

 

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