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什么是次表面散射建模、添加 SSS 材质
什么是次表面散射
Subsurface Scattering - 次表面散射,简写 SSS 以前没去了解过,但是发现,如果要制作光通透效果,还是要了解实现原理,对于参数调整也会得心应手 Subsurface Scattering (SSS) 的说明,我参考了一篇写得很不错的:【插播002】Subsurface 我自己总结理解为:光波在射入物体后,部分光波在物质中穿透,最后从他物体内多次散射后射出,然后我们的眼睛(相机)捕抓到这些光波的颜色。 Radius(光通透距离)光波在射入物体后,部分光通透性一般的介质,如:我们的手,耳朵、大理石、蜡烛等,这些物质,大概弄个1~2厘米,都有中等的光通透性,这些光波都比较容易穿透这些物质。 所以也就有:光通透距离,不同介质(材质)该系数不一,有些叫:光自由程(光波射入后,还能自由行程的距离) (很多渲染系统都叫:Surface Scattering Radius,用半径来描述这个距离) Radius Channel(光通透的 RGB 分量) 就是对白光的 RGB 复合光的每个通道的光通距离,数值越大,那么能同透的颜色分量就可能越大如果我们要设置我们的皮肤光通透距离分量的 R 总是偏高的,因为很多时候都是散射出红光(你可以自己用手机开启手电筒光,然后用单个手指挡住光源,你会发现你的手指非常的红) 建模、添加 SSS 材质使用了 Vertex Group(顶点组) + Weight Paint(笔刷调整 Vertex Group 权重) + Displace(置换)+ NoiseTex(噪点纹理)+ Bool(布尔挖空)就可以建模成功 在了解了参数的用意后,我们就可以添加材质,并调整参数 先来张效果图,与参数的截图 用我自己的 E-Name 来弄一张 SSS 效果: 这个实现,后面如果有空我会尝试在 Unity 或是 C++ + OpenGL 中实现,但也只能实现效果一般的模拟版本,如果要实现比较好的,还是只能光追方式的版本 |
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