如何让AVG游戏在国内焕发生机,大好网想先讲好故事

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如何让AVG游戏在国内焕发生机,大好网想先讲好故事

2024-02-19 16:07| 来源: 网络整理| 查看: 265

作者 | 刘丹如

文字冒险类游戏(也称AVG游戏)的魅力有多大?大好网的创始人谢亚雄之前并没有强烈的感知,直到去年12月武汉的一次漫展上,他亲身体验了一次。

作为参展方,大好网在现场进行了AVG游戏的宣传推广,其中一款名为《世界末日》的游戏吸引来大量粉丝。

游戏的故事情节很简单:世界因为战争被毁灭,一位少年和他喜欢的女孩在地下室幸存了下来,女孩似乎并不知道外面的危险,清醒过来后想要逃走。游戏需要玩家扮演少年的角色用各种方式劝说女孩留下来、保护她的安全,玩家可以选择自己认为合适的选项推动情节发展。

在漫展现场,有《世界末日》游戏粉丝的得知游戏作者也在场,当场就给要自己心目中的大神“跪下”,其中一个粉丝说:“能做出这么牛的游戏,实在是太厉害了。”

对于谢亚雄而言,这个场面让他印象深刻,也让更加坚信自己辞掉北京的高薪工作卖掉车子和房子回到武汉创业是有价值的。

 

 

受众小了好几个G

拥有狂热粉丝的往往是小众产品。大好网是一家AVG游戏平台,对于大多数人而言,AVG游戏还是很陌生的概念。AVG即Adventure Game,大部分情况下特指文字类冒险游戏,游戏玩家通过不同的选项来推动故事情节的发展。与一般意义的手游相比,AVG更像一种具备互动性的阅读方式。如以《神雕侠侣》改编的AVG游戏,玩家扮演杨过的角色,就会在故事情节中进行通过解谜和各种选择来推动故事的发展和结局,或者通向死亡,或者成为一代大侠。同样,还会因为不同的选择得到不同的情感和伴侣。

此前国内最知名的AVG创业项目是橙光游戏,这是一款专业的AVG游戏开发工具,同时也也拥有自己的用户社区和游戏发布平台。大好网也研发了自己的开发工具,为了形成差异,不同于橙光游戏的内容以女性向为主,大好网主要以男性向和一般向的作品居多。

冒险类游戏在中国发展时间不长,但实际上这是诞生最早的网络游戏形式之一,最先流行于欧美;而文字冒险类游戏在日本十分流行,脱身于网络小说的AVG游戏在日本形成了独特的“美少女文化”,并诞生了诸如《Fate》、《命运石之门》等优质IP。

因此,对于国内的核心二次元爱好者而言,他们喜欢和能接受的AVG游戏更偏向于日本的模式。大好网的内容总监李轩(网名“炒饭”)正是AVG游戏的忠实爱好者。在《世界末日》之前,他的另一个作品《高考恋爱一百天》是目前销售量最大的国产AVG游戏。

说到销量,炒饭表示,AVG游戏的量级与时下热门的游戏类型无法相提并论,他玩笑说,“AV后面加个G字,受众群却小了好几百G。”

AVG游戏可能成为新型阅读方式

谢亚雄2015年从北京辞职回到家乡湖北创业。因为曾经是早期网文爱好者,与网文圈内一些作者和平台颇有渊源,辞职后他希望能做一家与阅读相关的公司。对于最终选择AVG游戏方向,他的解释是,尽管此类游戏在二次元圈子中也属于小众爱好,但其实也是图、文与声音结合会演化出一种新型的阅读方式。而且,随着IP的火爆,AVG游戏的改编潜力也很巨大。此外,在国内,这一块市场始终没有被全面开拓,大多数国内的AVG游戏都是爱好者在制作和流传,水平参差不齐。

但谢亚雄是一个AVG领域的外行,他需要找到资深玩家作为自己的合作伙伴。“炒饭”正是国内较早一批AVG游戏的爱好者,对于他而言,喜欢并自己策划制作AVG游戏更多的是出于爱好,尽管自己制作的《高考恋爱一百天》在Steam(全球最大的综合性游戏发行平台)上销量十分可观,但他并不能保证自己做出每一个游戏都是爆款,感觉无法以此为业。所以最初谢亚雄找到时,炒饭并没有马上答应。

不仅仅是炒饭,国内优秀的AVG游戏制作人对于商业化前途普遍抱有怀疑。尽管他们本人对于AVG游戏的忠实度很高,愿意花费大量的时间精力和钱投入在上面,但有些拒绝以更商业的方式推广开来。沟通了许久,炒饭答应入伙做联合创始人。他说,想尝试一些新鲜的方式,让 AVG这种有点落伍的游戏类型焕发新的活力。

2015年11月上线的大好网,目前独立用户超过200万,注册用户近10万,过审作品近400部。2016年4月,大好网站获得乐游资本数百万人民币的天使轮投资,乐游的投资人段斌认为,尽管AVG游戏始终是小众爱好,但对于拥有众多网文网漫资源的大好网而言,其潜在的IP投资价值更大。在日本,由于AVG游戏的接受度较高,很多漫画小说内容都可以改编成AVG游戏进行试水,如果能够通过市场考验,获得用户的喜欢,接下来就有改编为手游和动画的可能性。对于国内水涨船高的IP价格而言,把AVG游戏视为具有投资价值的IP来源不失为一种好的选择。

相比以网文或动漫形式打造IP,在AVG游戏这个还未过度开发的市场上,不拘泥于旧有的形式,也许是一种更加接地气、符合互联网时代需求方式。说不定会和“弹幕”“主播”一样,创造出一种全新的体验,形成新的细分市场。

但谢亚雄很快发现,这条路并非坦途。一方面,有能力制作AVG游戏的玩家并不多,其水平难以与日本相较;另一方面,AVG游戏的受众有限,天花板抬首可见。

谢亚雄早期试图将网文改编为AVG游戏吸引网文用户。但他发现,尽管国内网文用户数量庞大,但受众与AVG游戏完全不同。“看网文的未必对AVG游戏感兴趣,而AVG游戏的核心受众对网文改编的游戏也不甚感冒,这两个受众群对文化产品需求不同”。

此后大好网继续调整方向,本着“求精不求多”的原则,专注于制作、并协助签约作者制作优质AVG游戏,希望能通过优质的内容来吸引真正的玩家;此外,他们在开拓女性向市场同时,为了增强作品在移动端上的影响力,还加重了竖版多媒体互动小说的制作。

(由日式AVG进化而来的新手机阅读体验,加入人物配音插图音乐的网络小说)

对于AVG游戏的未来,谢亚雄和炒饭都表示,好的故事总能打动人,“文化产品”的内容比形式更加重要,“市场和用户会验证内容的优劣,至于内容的承载形式是不是传统意义上的文字冒险类游戏,反倒并不是那么重要。”

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