Blender实用案例训练 ep.10 Blender导入Unity角色骨骼绑定及权重小技巧

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Blender实用案例训练 ep.10 Blender导入Unity角色骨骼绑定及权重小技巧

2024-01-06 21:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言

    这段时间一直在给游戏设计制作游戏角色,基本上只使用Blender和Unity,收集总结了一些小技巧分享给大家,也算是自己的一点小小经验。希望给入坑的开发者一点启发。

骨骼绑定技巧

    这里我们讨论的专指Unity引擎和Blender的配合使用,其他软件和游戏引擎先不研究。我们这回用倒述的手法,先来看一下Unity的Avatar,这个一般从模型的Rig设置中进入。

Avatar界面,我们可以看到对应的骨骼设置。从Body这个部分可以看到角色模型最基本的20根骨骼,让模型能使用Humanoid就必须要有这最基本的20根骨骼,否则你的人形动画就会出现问题,在左侧界面就会出现红色的不对应的骨骼。

Up这里研究了一套专门用于Blender-Unity的绑定命名,和快速的绑定方法。基本的绑定骨骼这里就不多讨论了,很多教程都有。

我们来到Blender,进行骨骼绑定。我们先将Hips,Spine,Chest,UpperChest,Neck,Head,按从下至上的顺序进行放置,再将UpperLeg,LowerLeg,Foot,Toes从Hips往下进行设置,最后从Neck开始设置Shoulder,UpperArm,LowerArm,Hand,再从Hand分别设置Thumb,Index,Middle,Ring,Little(或者Pinky)。

下面我们开始命名,这个命名虽然可以随心所欲,但我这里推荐我的这套方法,我们在每个骨骼都加上模型的角色名,以我的项目为例,我在前面加上了“Akna_",后面是对应骨骼的名称,骨骼的命名虽然说不上千奇百怪,也算得上一团乱麻了。这里我使用Unity中Avatar的名称,这样我们在Avatar出现对应问题,可以马上找到对应骨骼。还要注意,我们这里不用标记左右,我们按上把骨骼设置并完成命名后。将要命名的骨骼选中,找到Amature菜单,找到Names,点击AutoName left/Right,这样可以看到在骨骼名称的后面出现.L的后缀。(注意不要选中中间的骨骼)

还是保持选中左侧的骨骼,找到Amature下面的Symmetrize,直接将骨骼镜像到右面,而且骨骼名称直接加上了".R"的后缀。

另外,值得一提的是,Blender导出骨骼时,会给尾部自动增加一个骨骼,这个不用去理会,一般不会出现太大问题。

权重绘制技巧

    权重绘制本质上就是给骨骼分配顶点组的权重数量和强度。正常操作笔刷绘制时很容易出现误操作,比如笔刷错位画到不相干的顶点上,有时候很难查觉。

我们这里使用填充加羽化的方法,可以做到更精准的绘制。我们可以在上面看到面和点两模式,可以按Tab键进行切换选择方式,选择的光标可以按W键进行切换,这样多种选择方法可以让我们准确找到想要绘制的面或点,选择好点或面后,按Shift+K进行填充,这之前要点击笔刷查看笔刷权重的大小。要清空当前选择的权重,点击Weights下面Clean,反向操作选择Invert。

Mirror的操作我们可以用于将绘制好的左或右一侧的权重镜像到另外一侧。

以上图为例,比如我们想要左侧的小臂权重镜像到另一侧,我们要先确保右侧已经有了骨骼顶点组,我们在权重模型下,选中想要镜像到的顶点组的顶点,然后点击Weights下面的Mirror即可将左侧小臂权重镜像到另一侧。

衣服的权重

    衣服的权重可以用转送权重的方法来完成。这个方法有三个步骤:

1 - 先给衣物绑定骨骼,添加空顶点组。

2 - 选择已经刷好权重的人物模型,按Shift再选中衣物。

3 - 切到权重绘制模式,传递权重。

传递权重的参数按下面设置。

传递权重的具体方法可以在B站搜索传递权重,有很多大佬们说得非常详细,这里不做深入研究。

Unity设置

    在导入完成后,我们进行将模型的动画设置Humanoid后,就可以进行Avatar的设置了。

这里没有加角色名称,可以忽略了

如上图,我们可以非常直观的找到对应的骨骼。

手指的设置如上图。

小结

    以上就是Up最近针对角色骨骼绑定及权重绘制的一点小经验,它的优点是可以让我们的项目制作的更规范(骨骼命名参照了官方3D Game Kit,所以算得上标准),让流程能更加顺畅,减少误操作。希望这篇专栏能给各位开发者一点启发,欢迎吐槽拍砖,把你更好的做法告诉我。



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