Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!

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Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!

2023-08-13 22:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

渲染允许将项目导出到图像序列中,以便它可以在另一个应用程序中编译成视频文件。通常在 Maya 中有两种主要方法可以执行此操作,一种是批渲染,第二种是通过渲染序列。本文,让我们一起学习Renderbus云渲染农场为您梳理的 Maya 渲染基本设置步骤。

Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!

一、Maya基本渲染设置

配置渲染设置是这两种方法的第一步。

1.要访问 "渲染设置 "对话框,可以单击工作区右上角的图标,或者从 "渲染 "菜单集中选择 "渲染设置"。

渲染设置

2. 可以通过顶部的两个选项来选择渲染项目的内容和方式。

选择渲染项目的内容和方式

注意要应始终选择“masterLayer”作为渲染层;你可以使用 "渲染使用 "来选择你想用来导出项目的渲染器(默认情况下它是 "Maya 软件"),但如果你不确定目前所使用的渲染器的话,那将其保留为默认值就可以了。

3. 在先前设置的正下方的“常用”选项卡中,第一部分是“色彩管理”,为了确保输出与预览相匹配,这里要取消选中“将输出转换应用于渲染器”。

取消选中“将输出转换应用于渲染器”

4. 你可以通过 "文件输出 "部分来控制输出的命名规则。

文件名前缀指的是你的文件名,要设置为容易识别项目的前缀。

渲染图将以图像格式的文件形式输出,Tiff是一个很好的选择,因为它有大量的数据,而且是可管理的大小。

文件名将全部使用Frame/Animation ext的命名规则。这些文件可以在After Effects中使用,而"name_#.ext "选项将使文件在After Effects中正确插值。

帧填充是帧号将被表示为的位数,这里要设置为动画的最后一帧所包含的数字。比如,一个400帧的动画将被设置为 "3",而一个4000帧的动画将被设置为 "4"。

帧填充

5. "帧范围 "使你可以选择项目的哪些部分进行渲染。如果你想渲染整个项目,开始帧应该设置为 "1.000",结束帧也应该是你项目的最后一帧(这对于让多台计算机渲染交替帧很有用。“帧范围”是指渲染帧的增量,比如,值“1.000”将渲染每一帧,而“3.000”将渲染每三帧,依此类推。

6. 记得确认你制作动画的相机被列为 "Renderable Cameras "下的可渲染相机,而不是 "pesp",否则它只会重复渲染透视图;还有,虽然深度通道(Z 深度)和 alpha 通道(蒙版)对于高级合成很有用,但小编一般还是建议将其留在默认设置里。

7. "图像大小 "使你能够改变项目的输出分辨率。不过对于大多数项目来说从预设菜单中选择 "HD 720 "或 "HD 1080 "也是正确的选择,剩下的,预设选项会自动修改其他部分的设置。

8. 对于 "Scene Assembly "和 "Render Options ",保持默认设置就可以了,如图。

保持默认设置

二、Maya批量渲染

批量渲染会在后台导出您的项目,所以我们可以继续在 Maya 或计算机的其他地方工作。

在 "渲染 "菜单集中选择 "渲染-批量渲染",开始渲染过程。

Maya中的右下角状态栏会显示当前渲染状态。

当前渲染状态

默认情况下,导出的图像基本都位于项目目录的“images”文件夹。

但是需要注意的是,由于使用 Arnold Renderer 进行批量渲染所创建的文件会有水印,所以这里比较推荐使用 "渲染序列 "的方式来进行渲染。

三、Maya渲染序列

渲染序列是可以在帧渲染时预览的(类似于渲染视图),也可以使用没有水印的 Arnold 进行渲染。

1.要配置额外的渲染设置,从 "渲染 "菜单组中选择 "渲染">"渲染序列"。

从 "渲染 "菜单组中选择 "渲染""渲染序列"

2. 确保当前相机设置是你的动画相机,因为它不一定会读取您在“渲染设置”中配置的设置。

3. 其余选项应该保持默认未选中状态。

4. 开始渲染过程,选择 "渲染序列和关闭",你的框架将被渲染并显示在 "渲染视图 "窗口中,完成后默认位于项目目录的 "images "文件夹中。

四、Renderbus云渲染农场-支持Maya的云渲染服务

Maya通常带有第三种渲染引擎,如Redshift、V-Ray、Arnold等,但无论你是否使用任何这些渲染引擎,几乎都可以在Renderbus云渲染平台中被适配和支持。

瑞云渲染提供海量渲染云服务,专门为影视动画以及效果图用户的项目进行渲染加速,云渲染可以完全按照你的想法来使用。换句话说,云渲染服务器就像是你在云端有几万台电脑, 可以在任何本地设备上访问,也可以按需选择适合自己项目的渲染资源。

到这里,你就已经拥有了构成动画的一系列图像,然后可以创建一个可共享的视频文件,再将图像序列导入 AE 或其他类似应用程序,最后输出视频就好啦!

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