浅谈apex中的设计

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浅谈apex中的设计

2023-04-08 00:23| 来源: 网络整理| 查看: 265

【注:全文共1.1w字,完整阅读需要约20分钟】

零、前言

鲁迅曾经说过,《apex英雄》是一切大逃杀游戏的终点。而《apex》是FPS界的○神,那么《○神》是一款由米……

咳咳,窜味了。

虽然《apex》有许多是魔怔玩家,他们被广大网友亲切称呼为“a批”,但是不可否认的是游戏里确实有许多令人称道的设计。本文便旨在探讨apex中的各类设计,并延伸至FPS设计乃至一切游戏设计上。

因为笔者能力限制,文章难免有所疏漏,还请各位见谅。

一、武器角色-类型划分/差异化设计1.武器

确保游戏的核心元素体验的差异化足够明确。

当你设计一套工具(武器,装备……)时,无论你是先设计出文案再去设计武器,还是先设计武器再去设计文案,你都需要保证每个类型【有】自己独一无二的使用面。

比如可以先根据世界观给出几个较为不同的武器(魔法,弓箭,手枪),再去尝试设计它们的功能(手枪威力大,弓箭无声,魔法范围攻击),随后将这几个武器的特点抽象出来形成组合划分(威力大-爆发武器,无声-暗杀武器,范围攻击-辅助武器),之后再根据模板进行设计。注意,设计时需要符合玩家的认知习惯,能够让玩家一眼看出来这个东西是干嘛的。

这样做的好处是,一方面能让玩家快速上手/习惯游戏进程,另一方面则是游戏后续若要增加更多内容,设计者能更快速知道应该设计怎么样的武器。

fps中一般按照现实中存在的枪械类型进行对应划分,所以要方便一点。但是在设计一些超现实的东西时,便要时刻留意是否随意改变玩家的认知习惯了。典型的反例就是《明日方舟》奇怪的划分——先锋不打人,近卫上高台,重装挡1打法伤,法师打物伤,辅助打队友。还好它是塔防,要是放别的类型游戏里这可能会被骂爆()

apex中的武器分类

《明日方舟》这种模式的问题在哪呢?就是它混乱的划分剥夺了各类型元素体验的差异化。其中最典型的就是“法师”职业。“法师”的特色元素体验就是“打法伤”,但是在其他各个职业都有了打法伤的技能,甚至是持续效果后,法师也就失去了它的职能——你能做的别人能做,你不能做的别人也能做,那为啥还要你?这不仅导致了法师职业的疲软,玩家对法师及其他干员特性的理解模糊,也使得设计师难以在后续增加更具特色的法师职业干员。

但是——

上面说的是【有】独一无二,换句话说就是在合理的范围内,只要不影响到核心体验,那么对不同类型进行融合是允许的,而这种融合也能作为创意点吸引玩家。apex里就有一个做的很好的例子:辅助手枪-小帮手。在apex中手枪大多只是前期枪,数值什么的都比不过别的类型,唯一的特点就是“无开镜移速惩罚”。小帮手便是一把和狙击枪伤害基本持平的手枪,这种独特使他成为一把很受欢迎的枪。

我举的那个例子也可以进行融合,魔法的特征+无声+较高的威力,可以产生“法术手枪”。事实上很多游戏都有这种设计,比如《原子之心》。

而就算是作为反例的明日方舟,这种模式也能当做吸引玩家的独特创意(b站有很多“给没玩过方舟的同学猜职业”的视频),只是很难做好平衡。

2.角色

同样的,角色也可以进行非常明确的划分。

如果角色不属于玩法内,比如像CF那种,那么角色之间的差异基本就是换皮肤。

如果角色存在设定上的体型之类的差异的话,可以通过hitbox、速度、血量去设计。比如《彩虹六号围攻》中的甲速(彩六有些许不同,这里只谈角色),《the finals》中的hitbox和速度。

如果角色与玩法需要强绑定的话,那么先设计出不同的大类类型(比如输出,辅助,坦克),然后对大类进行粗略设计(主要是hitbox,速度和血量),然后再在类型里对角色进行差异化设计。和武器设计一样,这样会方便后续加入更多新角色。

apex的角色类型划分

注意这种划分也需要在UI等地方体现。在15赛季前apex的选角页面是堆成一片的,这样没有明确的索引,很难让玩家快速确定自己需要选的角色,哪怕玩的时长很久(我700h有时也找不到英雄导致错过选角时间)。这和写文章一样,列出目录表,既方便自己撰写也方便读者阅读。不过写文可以使用乱序等叙事方法(空之境界)以达到一种独特的体验,但除非是将其作为核心卖点,否则放在视听为主的游戏中就是纯粹的坐牢。

在设计细分角色的时候,可以“师夷长技以制夷”(bushi),把别的设计好的角色,乃至游戏机制拿来套到新角色上,然后再去修改出差异。比如套恢复被动可以设计出沃特森(被动恢复护甲)和动力小子(被动恢复血量),套“先打甲再打血”的机制可以设计出侵蚀(技能忽视护甲直接伤害血条),同样,班加罗尔和直布罗陀的大招也明显是有“传承”的。

角色与角色之间定位冲突,则需要根据他们冲突的点,看是谁更适合保留这一个点,然后再去修改另外一个角色的特色。比如在此前同属侦查位的寻血猎犬和希尔的技能重复率就较高,范围性侦查能力使用率都多。于是在15赛季官方便大改了寻血猎犬的技能,保留了希尔的技能,让寻血猎犬变为了对单信息位,与仍然是对群信息位的希尔做出了差异。

当然,大改是需要避免的,因为这会使玩家的学习成本大大增加。所以设计师需要在最开始就平衡好各个角色的特征,尽量避免大改的情况发生。

二、地图设计-区块化设计1.整体

1.1 小型

小型地图一般用于对称对抗。为了保证公平性,地图一般会设计成完全对称式的(如《守望先锋2》的部分地图),有差异也非常细微。

对称图的设计。保证掩体优势基本平衡

一旦存在差异,则需要考虑到地图点位平衡和角色能力平衡进行细化设计。如《apex》中高低差的平衡,《csgo》中警匪家离包点的距离,以及包点附近点位的平衡。

1.2 大型

大型地图一般不需要非常精确的保证公平性(毕竟随机也是游戏的乐趣之一)。设计思路可以是

I.先设计出各类型小型资源点(高级,中级,低级)

II.然后将各种资源点组合形成一个资源区(地面资源区,下沉式资源区,楼房式资源区)

III.将多个资源区组合形成最终的资源片区(图中有区域名的部分),资源片区中的资源不需要分配得多么均匀,大致平衡就行。

IV.最后在整个地图上分散布置各个资源片区,使用通道进行连接。通道设计取决于游戏类型。(apex的资源片区是专门列出了名字的,地图设计非常直观)

这里“通道”是整个地图设计的关键点。比如做apex,我的设想是让玩家不停地打架,使其完全沉浸在游戏中。那么我们可以先拉一下游戏已经做好的数值,比如玩家团战平均耗时——大概50~60s,玩家补充必要物资(护甲,子弹)所需时间——大概10~20s,玩家移动速度。然后再根据设想“打完一波接一波”,于是我们便可以得出在没有技能技巧辅助下,玩家通过通道从资源片区到另一个资源片区的耗时应该维持在1min10s左右。于是我们可以在白盒里摆放一下大致位置,然后进行测试微调,最终得到“打完一队,补充护甲和血量并获取一定子弹后又会迎来新一波战斗”的效果。(当然,这也需要管理音频效果,保证枪声传播基本维持在两个片区的距离)

apex“月球基地”中资源片区与通道的粗略划分

这一套方法不仅可以用于这种多人竞技类游戏,也能拓展到独立游戏、RPG/3A游戏等一系列类型。

比如不好平衡开放世界和线性流程的游戏,可以把“资源片区”看作是一块开放区域,然后“通道”则是必然的一些事件,也就是线性的部分。在游戏设计初期,可以使用大方块和长条来表示开放区域和线性部分,然后用长条连接大方块来进行关卡节奏把控和场景布局的大致规划。很多游戏都有类似特征,比如《双人成行》后几章就是开放地图+唯一的线性通道来保证在叙事完整的情况下有更多游玩体验(以及情绪/心流控制)

如果再抽象一点,这个“方块—通道—方块”的格式也能用来衡量关卡的体验,也就是常说的“节奏”。我们可以先设计出局部的挑战(形成音符),然后把他放在方块里组合形成关卡(形成节拍),然后再用诸如过场动画,跑图等作为通道连接起这些方块(形成节奏)。方块的大小可以用来衡量关卡难度,流程时长等等指标。这样做会方便我们根据节奏以及游戏元素去设计关卡。

随便画的,上图为关卡大致构成,下图为关卡大致节奏

另外这里方块体现的可以不仅仅是“数值难度”,还可以去体现玩家的“情绪难度”。比如《双人成行》撕毁小象那一段,从玩法上讲就是一个简单的QTE,难度很低,但是在表现上它带给玩家的是一个非常消极的情绪,那么这里应该用一个较大的方块来体现“在玩家心里这关是比较难的”。

2.局部

一般会从地形高低差,全高掩体,半高掩体等方面进行设计。在小范围的局部空间里(具体多小得看玩法设计了)不需要保证绝对公平,一般对局部的把控需要放在更大的空间去平衡。

比如在 1.1小型 的那个地图,从整个图的角度看是基本平衡的,但是对于单个建筑物来说是不平衡的。

对局部的设计,我个人更倾向于先宏观上保证平衡,列出每个位置大致需要的部件,然后局部随便摆,再进行测试调整。

三、UI-关键元素区分

一般来说,用户定位的速度:中心范围>四角范围>边线。我们能快速定位到中心是因为对角线的视觉连线效应,以及此处画面信息最多(上下左右都有)。四角范围其次,有两条线连接成点,不过线之外就没有有效信息了,比起中间点少了2个方向的信息。最后则是边线,你只能构建出很多平行线去获取点的大致范围,而无法快速准确定位到一个位置上。

高优先级的定位点

游戏画面的内容量是非常庞大的,但是玩家短时间获取信息的能力是有限的。所以我们必须按照这样的一个人体习惯去设计屏幕展现的内容,使玩家能够快速获取他需要获取的信息。我们可以以从中心开始发散,从屏幕四角发散,从边线发散的顺序去调整信息展现的优先度。同时,也可以辅以调整元素大小来细分相关的优先度。

元素优先度与定位例图

二级、三级页面UI也应该遵循这样的逻辑:重要的东西靠近中心,次重要的位于角落,次要的放于边栏。且栏目与栏目之间也要有所划分.

比起角色状态和技能状态,更加重要的枪械物品、背包物品,装备物品被优先置于中间。而这里面更加重要的背包物品和枪械配件栏目则更加靠近中心

UI设计模式其实不仅仅局限于游戏设计,几乎任何的平面设计都会涉及到这方面知识。例如一些音乐软件,乐库会放在中心(乐库中被选中元素更是在中心),“我的音乐”和“主页”一般在左右角上。这里有个些许不同的就是网易云音乐,它把“我的”放在了底边栏的最中间,其实是不利于用户使用的。但是就如同 一、武器角色 中提到的那样,在允许范围内,这种做法可以当做是创新,与竞品打出差异化

四、反馈-视觉与听觉

游戏的反馈遵循斯金纳箱机制:信号-动作-反馈的循环。如何让这一机制有效发挥出它的作用,便是设计师需要考虑的地方。

因为玩家的动作不可控,所以一般会从信号和反馈的角度入手,也即使信号和反馈更加直观可读更加明显易读。

这里从视觉与听觉两个维度(一般游戏也是这两个维度)来分析apex中的反馈

1.视觉

1.1 命中时

注意画面最中间位置

使用武器命中非互动对象(如建筑物、岩浆等地图附带对象),不会有特别明显的效果,一般是一点点火光+弹孔贴图(这里无图)但是在命中敌方时,会出现特别明显的特效来进行高亮提示。这种特效会全方位包裹对象,让玩家能够快速准确分辨出命中对象(命中位置也会有额外的淡红色特效,不过图中难以看出,实战贴脸腰射可以看的很明显)

特效颜色跟随命中对象的状态来调整,有护甲时显示为护甲颜色,无护甲时是血红色(比红甲要暗上不少),以此快速向玩家传达敌方状态

注意三种不同的数字提示

命中时,命中对象上方会出现白底数字,数字外描边颜色由对象状态决定(有护甲为护甲颜色,无护甲为血红色)。且数字旁边会存在一个小图标来提示命中对象的特殊属性(护甲图标,护盾图标,可破坏屏障图标),若是不存在特殊属性的话,则不显示(一般出现在打血条部分,还有就是打地图内一些交互生物的时候)

这里有个反例就是《原子之心》。原子之心中能量武器命中任何物体的视觉效果都是一样的,隔远点冲击力小怪物反应都没有,就连听觉效果也是一样的,唯一不同的地方只有命中对象表面的破损(和命中物是否朝你走来)。这就导致了游戏中很难判断自己是否打中了敌人,用上电磁炮那种挡视野的武器则更感觉不出来了。所以命中反馈要足够明显,否则信息在丰富繁杂的游戏世界里就难以传达给玩家。

1.2 进化时

进化光效

apex的护甲在造成一定伤害后可以进化为更高级的护甲。此时屏幕周围会出现进化后护甲颜色的六边形特效(六边形来自游戏的科幻设定),随后以游戏约1/3位置处出现一个同色光圈,光圈会“抹除”掉周围的特效。然后光圈在极短时间内向外扩张,直到整个屏幕中没有特效存在,回归游戏流程。

一方面可以起到提示玩家护甲进化和进化后状态的效果,同时这种扩散状的特效会给玩家带来一种“破茧而出”的爽快感,极大激发玩家游戏(交战)兴趣。

1.3 受击时

注意画面周围和中间的效果

存在护甲时,玩家受到敌方伤害后屏幕周围会显示当前护甲的六边形特效。此时特效较之“护甲进化”时透明度要更高,覆盖面积要更少,这样一方面可以起到不遮挡玩家获取信息,能快速反应的效果,另一方面也可以表示出“护甲效果正在变地薄弱”的意思。

在护甲损坏时,特效将会以一个红白色高亮效果显示,且覆盖面积在短时间内会瞬间增大。这里为的是警告玩家自己的状态已经非常危险,需要立即做出反应。红色因为其穿透能力强(物理/生物学),且会传达一种躁动感(心理学),所以很多地方都会用红色作为危险指示,比如典型的红绿灯。

另外,当玩家受击时,屏幕中心附近会出现一个全方位箭头来指示攻击来源。这个设计不是必需的,PUBG中就不存在(当时能开启这种效果的显示器被称为物理外挂),apex使用这个设计是为了降低玩家反应时间,这和它快节奏的游戏设计也有一定联系。

注意该箭头的核心目的是快速提示玩家受击来源,那么我们就需要快速传递该箭头的信息,而不能过多遮挡玩家视野,或让玩家找不着头脑。所以箭头出现位置也应该满足 三、UI-关键元素区分 里所说的点,一般会选择以屏幕中间(或中下方)做出一个椭圆轨迹来安排箭头的移动。比如《apex》是准星下方作椭圆,《彩虹六号围攻》则是以准星为中心,横向分辨率为长轴,2/3纵向分辨率为短轴的椭圆。

1.4 受伤时

受伤效果。注意画面上下边和四角

一般游戏会以边缘的暗红色呼吸效果或血迹来做受伤标识,而apex则结合了两者,将“玩家当前状态不佳”以暗红色呼吸效果表示,状态越不佳效果颜色越深。屏幕角落处血迹则表示“已受伤/出血”,一定时间后受到伤害会刷新血迹效果,若不再受到伤害,血迹效果将不再刷新且随时间(或状态)的回复而变淡。

1.5 游戏内信息交流

游戏中有非常完善且方便的标点系统,涵盖了“进攻”、“防守”、“危险”、“观察”、“去往”、“战利品”、“物品信息”等多个维度,应该是游戏内置标点系统做的比较好的了。

轮盘标记功能。可对物品进行标记

当玩家使用游戏内置交流系统时,画面中会出现相应点位(点的类型由颜色区分),旁边会注释该标记的详细信息和互动操作(比如取消、收到)。

标记后队友会听到相应的语音播报(此处属于听觉,不过开字幕后也可以扩展出视觉维度),且右上角信息栏会显示详情(不同对象以不同颜色进行区分)。

使用标记的效果

部分角色的特殊标记会显示在地图上(此处无图)

1.6 特殊技能

部分角色的技能可能会调整游戏设置(fov,画面颜色等)

此处例图为动力小子,技能可以让自己的速度增加30%。为了更好体现速度感,游戏默认在玩家使用技能时将fov瞬间拉大,然后在随技能持续时长而逐渐恢复。不过这也是一把双刃剑,可能会使玩家不适应而产生晕3D的感觉。所以一般对画面/设置的调整不会太激进,激进的话则需要将其设置为可选项。

正常状态与使用技能时状态

同样的例子有第一人称跑酷游戏《镜之边缘》和前不久的《原子之心》。前者在进入专注模式后会微微调大fov以体现速度感,而后者则和动力小子类似,在按下w前进(该游戏没有奔跑操作)时游戏fov会在短时间内被拉高,然后平滑过渡到正常状态(如果你多次短暂但快速按下w,就会出现画面上的撕裂。我猜他们没有做终止判定,每次按下w都会加载一次新的fov调整函数)

画面颜色上寻血猎犬开启大招后视野中所有非敌方生物会被变成黑白,而敌方生物变成红色高亮(同时fov会被拉高)。《镜之边缘》中进入专注模式后画面饱和度会被调高。

寻血猎犬技能演示

当然,不一定非要搭配上硬设置的调整,也可以是摄像机调配这种细节。在赛车游戏《地平线4》中,开启第三人称车尾俯视角,当汽车以高速驶入水池时,镜头会快速拉低拉近,营造出一种阻力感,出水时则回正。《镜之边缘》在按下方向键时镜头会微微向下移动然后再回弹,就像点了一下头一样,可以营造出赛跑时“蹬地加速”的感觉。

地平线4过水摄像机轨迹。不要吐槽画工啦2.听觉

听觉与视觉同时存在时,其传递的信息虽然没有视觉的那么丰富,但是仍然是游戏体验中不可或缺的反馈点之一。声音会在潜移默化中影响玩家的游戏进程。

2.1 命中/碎甲

有研究表明,短促尖锐的声音会使人感到非常兴奋。很多游戏都会利用短促尖锐的声音来激励玩家,或推动玩家完成一些事情。比如《apex》中命中敌人(带护甲)时是类似“用手弹纸张/订书机”那样的声音,敌方护甲破碎时则像是“用力摔碎玻璃杯”的声音,打中血条时是“子弹射入橡皮泥”的噗噗声,而击杀时则是较长的“电梯抵达”的声音。类似的比如《守望先锋》里“叮叮叮”的爆头音效。这种声音会使玩家感到非常愉悦,所以很多游戏将击杀/获胜时的声音调整成这样,让玩家完成一件壮举后感到足够的正反馈。

伤害与碎甲音频效果展示https://www.zhihu.com/video/1626014265122422784

这种设计不仅能作为奖励使用,还可以利用“玩家趋向获得更多奖励”的特性来暗中引导玩家做出设计师想要的事情。比如《原子之心》和《死亡搁浅》里较为重要的“扫描”功能都配有一段高频提示音,这不仅符合游戏科幻的设定,也可以让玩家为了获得更多爽快感从而大量使用这一关键能力(当然,这一做法的前提是与游戏不违和)

一个题外话,可以利用人体天生趋向来设计游戏进程。除了上面提到的“高频音”,还有类似“趋光性”,“同类倾向性”(做场景引导),“喜好高速”(apex,doom)等来潜移默化影响玩家的游玩。

2.2 回补状态/护甲进化

回血/补药音频效果展示https://www.zhihu.com/video/1626014398790664192

依然保持上文提到的“高频音”效果。不过注意,这里回补状态的声音有两种。一种是手动补血/甲时的“爬音阶”,频率越来越高。一种则是匀速回补时的“嗡嗡嗡”声(类似老式手摇电瓶充电器的声音)。两者的差异主要是为了提示当前回补状态的速度与进度(回甲和回血完毕时会有额外的一声“唰”,类似一口气喝牛奶后放通吸管的声音。有一种“安全了”,“放松了”的感觉)

2.3 实战/击杀

实战中各种声音是很杂的,所以声音一定要有层次,否则玩家就会被声音“带偏”。apex的顺序是敌方关键状态信声音>玩家关键状态声音>周围武器/角色特殊行为声音>命中敌方声音>其他细微声音(脚步声等)。因为玩家会多次命中敌方,所以这里命中音效被设置成与别的音效混合时刚刚好能听到,以避免玩家丢失别的关键信息。视频中明显能够听出来的就是:敌方碎甲音-击杀音-使用跳板音-玩家碎甲音

实战音频效果展示https://www.zhihu.com/video/1626014496253726720

这里“玩家碎甲音”虽然仍然算是较为高频,但是比起“敌方碎甲音”来说明显要低沉许多。这是为了给玩家传达一种情感上的消息,敌方碎甲是优势要走高,而自己碎甲则是劣势要走低。所以虽然高频能让玩家兴奋,但是高频与高频之间亦有差别,不能逮着一类就随便套。

五、游戏机制-鼓励进攻

为什么apex比起别的游戏更加好玩?这是因为apex是围绕“鼓励进攻”这一核心构建起的,目的就是为了让玩家感到爽快。那么怎么样才能做好这一点呢?答案就是:增大正反馈(奖励)驱动,减少负反馈(惩罚)驱动。

1.负反馈驱动

负反馈驱动指的是以负面反馈作为推动玩家进行游戏的手段。当你获得负反馈时,你为了避免再次获得负反馈,就会对此做出反应,调整游玩状态,最后打过这一关卡。相当于游戏在“鞭策”着你进步(国内大部分高中教育也是如此,利用负反馈进行驱动)。游戏中你的每一次死亡,每一次失败,乃至每一次物资的消耗,其实都能看做是负反馈,不过这个负反馈有深有浅。负反馈要是浅,玩家会被推着走。但是负反馈过高,就会使得玩家不走甚至直接弃游。

玩家玩游戏有个特性,他们往往会将游戏中任务的成败乃至评级与自己玩游戏的目的强绑定。玩家会不惜一切代价完成游戏中的任务——哪怕这会让他很难受,很没意思(这种心理学效应学界也有所研究,不过这里不是重点就不深入探讨了)这并不是设计师想要的。

比如一个经典例子——《XCOM》。设计师原本想的是玩家会尝试各种方式去通关,但是调查后却发现玩家宁愿苟着一点点去打,也不愿意去做出任何一点有风险的事。究其原因是游戏过高的失败成本(使用的士兵会永久死亡)——但是他们并没有意识到这一点。在下一代游戏中,设计师引入了回合制的设定,逼着玩家去尝试风险行为。俗话说得好,永远不要教玩家打游戏(守望先锋也是)。这一设计引来了大量的抱怨,甚至有人专门做了mod来移除这一设定。

但是另外一款大量借鉴《XCOM》的游戏《隐形公司》,同样具有回合制但是却少了很多批判声。这是因为它的失败成本是较低的——超过了限定回合只会使游戏变难,而不会直接结束该局游戏(更不会让单关卡死亡的士兵永久死亡)。这大大降低了玩家做出尝试需要付出的成本,玩家也会更放心去做出尝试。

当然这不是说负反馈就毫无用处。有很多游戏都有负反馈的身影——魂系游戏,类银河战士恶魔城游戏……但是他们也都有许多的正反馈而不只是负反馈驱动。设计游戏要平衡好正负反馈驱动,只依靠一面都是不行的——正反馈过多会让人上瘾且增加其兴奋阈值,而负反馈过多则会让玩家十分难受甚至弃游。

2.apex是如何减少负反馈的

2.1 护甲相关机制

以同样火爆的大逃杀游戏《PUBG》(因为我只在初期玩过,所以这里并不涉及游戏后续改动)为对照。《PUBG》中的护甲机制是不同等级的护甲有不同减伤效果。为了平衡这一设计,设计师给护甲设定了“耐久值”,这个耐久值会随着护甲受到的伤害而逐渐递减,到0%时护甲失去其减伤效果。玩家击杀敌方后可以在其盒子里获取敌方所拥有的护甲(继承耐久)。这一设计虽然很符合游戏拟实的氛围,但是在游戏体验上并不是一个好选择——随着游戏进程的推进,场上以及玩家所拥有的可使用护甲是越来越差的。所以打架对玩家来说其实不是一个好选择,因为这意味着“减少子弹,护甲等物资质量”(游戏物品层面)与“消耗自己已有的状态,增大赢的难度”(游戏目标层面),让玩家产生一种“失去”的感觉,同时也让游戏有了最优选择“避战搜物资备战决赛圈”。

(PUBG其实更像是战术类游戏而不是单纯打枪的游戏,这种设计思路决定其娱乐性稍低,游戏体验不会太爽)

PUBG是避战,那么apex则是推战。为了解决玩家不想打架的问题,apex引入了可补充式护甲机制。这个机制从两方面入手解决问题,一方面从“玩家参与战斗的成本”入手,将护甲设定为额外一层可以补充的血量,打不过撤退拉个电又可以回到最开始的状态(PUBG则是永久损失),而这个电池满地图都是,甚至可以自己制造。该设计极大降低了损失的成本,玩家也能更放得开手脚去战斗。另一方面则是从“玩家参战的补充收益”入手,敌人被击杀后的护甲将会自动补满,降低了玩家对战中/战后物资损失的担忧。这两层面结合出的设计,使玩家获得的积极性高于消极性,就能极大减少玩家“怕风险而不愿去打”的想法。

同样以减少负反馈鼓励进攻的还有《血源诅咒》。其中有个设计是,玩家被怪物击伤后,游戏不会立即扣除你的血量,而是先扣出一部分“虚血”。虚血在一定时间后会变成实际的扣血,但是一旦你在这段时间内做出了反击,这部分虚血会被立即补上。这种巧妙设计降低了玩家战斗的成本——受伤后不要紧,打回去就不算受伤了。受伤再也不是一个被坐实的失败结果,而是一次再选择的机会。

2.2 复活机制

《PUBG》玩家群体中有一句话:打架1分钟,观战两小时。PUBG单局时长大约在30~40min,这就意味着,一旦战斗失败且队友错过了救助时机,那么你就会坐很久的牢。这种坐牢的感觉来源于玩家不能再亲自参与到游戏进程中,从一个沉浸在游戏的玩家变成了一个脱离游戏的观察者。也就是说,对玩家而言,失败意味着整局游戏的结束,成本太高了。

解决这个问题的方法也很简单,那就是增加玩家再次回归游戏的概率。于是apex引入了复活机制,在救助失败成盒之后一定时间内,队友可以过来拾取代表该玩家的“旗帜”,拾取后旗帜团队共享,且永久有效。也就是说,当该队伍存在任何一名玩家拿到死亡玩家的旗帜时,该玩家就拥有回到游戏进程的机会。而到本赛季一个新改动“支援位英雄可以随时在复制台上打印出死亡队友的旗帜”更意味着(存在支援位时)旗帜可拾取时间变为无限,死亡的玩家随时都可以回归游戏进程。

同样此前进行测试的《the finals》也具有如下设计:玩家死亡后会在该位置留下一个小人模型,队友可以将小人带往任何一个安全的地方复活死亡的队友。

这几种设计核心的目的就是让玩家玩游戏足够爽。思路流程大致如下:

1.打架会让玩家爽→

2.我们要鼓励他们去打架→

3.为了推动他们打架我们需要降低参与打架的成本,否则他们不会去尝试打架→

4.死亡是玩家最担心的成本,这意味着游戏进程的终止→

5.我们有两种方法解决这个问题,一是降低玩家的死亡风险,二是让死亡变得不再那么可怕→

6.第一种方案可以用在单机游戏设计里,通过降低怪物数值/增大玩家数值,或者给玩家更多通关路径选择来达成目的。但是在多人对抗类网游里为了保证公平就不能这么做(同等情况下每个玩家的死亡风险都应该相当)→

7.第二种方案中,最简单的就是让死亡不再是“一次性”的结果,而只是丧失了部分选择后游戏进程的一部分→

8.我们可以引入复活机制

3.正反馈驱动

正反馈驱动指的是以正面反馈作为鼓励玩家进行游戏的手段。当你获得正反馈时,你渴望再次获得正反馈,就会多次尝试做某件事。正反馈可以看做是对玩家的奖励,通过给予奖励来引导玩家继续深入游戏。常见的正反馈有升级进化,获得资源,胜利,成就机制等等。正反馈与大脑多巴胺分泌有非常密切的关联,它也是人们对一个事物上瘾的非常重要的原因。比如玩家为何沉迷氪金抽卡,其实是因为里面蕴含有很多正反馈设计(道不道德不好说,但确实是正反馈)

【注意!!!】正反馈驱动虽然听起来要比负反馈驱动好,但也绝不能滥用。正反馈与多巴胺分泌强关联,但是真正让人感觉快乐的激素并不是多巴胺。多巴胺的作用是“预测奖励误差”,带来的情绪是“渴望”而非“满足”。如果滥用正反馈驱动,一方面会使玩家的期望阈值越来越高,玩家游玩游戏会越来越觉得没意思(于是设计师就需要增强各种刺激来使玩家感到有趣,最后的结果就有点类似数值膨胀),另一个非常严重的问题就是可能会使玩家丧失延迟满足能力,形成强迫性行为,出现真正的上瘾。吸毒(想要但不快乐)就是物理手段滥用正反馈驱动的极端案例。

4.apex是如何增多正反馈的

4.1高灵活度与高频音效

高频音效如何鼓励玩家尝试进攻,前面很多地方都已经讲到了,这里就不再赘述。而另外一点“高灵活度/速度”也是让玩家感到爽快的一个非常重要的因素。除了apex/ttf以外,像跑酷类游戏《幽灵行者》,ACT游戏《鬼泣》就是高灵活度/速度的典型。而像重型武器,虽然显得十分笨重,但是设计者可以在短时间提高其速度来增加爽感。这也是顿帧等设计可以增加武器打击感的原因之一(先把速度放慢,然后恢复原速度,就可以达到一种速度加快的效果)

4.2 进化甲机制

apex最优秀的设计,就是大名鼎鼎的进化甲机制。在最开始的几个赛季中,护甲的固定等级是不会被改变的。虽然设计师引入可补充护甲机制大幅度降低了玩家参战的成本,但是高级护甲的获取来源要么是搜图,要么是完全战胜一支小队,这似乎还是不够。于是设计师整出了个护甲进化机制,也即当玩家主动造成一定伤害后,护甲会升级到更高级状态,相邻等级护甲量差值为25(1/4血量)。

左边闪着圆圈特效的是进化护甲,右边没有特效的是普通护甲。普通护甲目前只在训练场以及一些特殊模式内出现,正常比赛中不再出现

进化甲进化所需伤害量梯度是白到蓝150→蓝到紫300→紫到红750,对应击杀数(白甲状态)是1人→2人→5人。按照kd1.0来计算,当你接下1个队后会升级到蓝甲,接2个队会升级到紫甲,接4~5个队会升级到红甲。伤害的记录是实时的,也就是说只要你尝试打出伤害,你就会获得奖励。在“护甲可补充”机制降低参战成本后,“进化甲”机制提高了参战(无论是否分出胜负)的收获。进化甲再加上FPS先手优势,极大地增加了玩家进攻的战略性意义,成功在潜移默化中鼓励着玩家进行进攻行为。

这一设计让此前的被动进化变成了主动进化,与“护甲补充”机制携手从游戏的两端实现了游戏“鼓励进攻”的设想。

4.3 处决机制

在apex中存在“处决”机制:当玩家击倒一名敌人后,玩家可以选择通过播放一段特殊的动画来击杀敌方。当玩家进行处决后,自身护甲会被立即补满。这里的处决与其说是鼓励进攻,不如说就是单纯的“高风险高收益”行为:在快节奏的游戏进程中选择冒高风险播放一段无法终止的动画,可以换来免费的护甲补充和一段帅气的动画效果。事实上在apex中处决的风险太大了,所以用的不算多,一般都是在资源消耗殆尽时才会迫不得已使用处决(或者遇到挂钩之类的特殊情况)

真正把处决发挥到极致的游戏是《DOOM》。一般FPS中当玩家状态不佳时游戏都会引导他们躲起来去回补状态,比如经典的“呼吸回血”机制。而《DOOM》的设计思路与其相反,是鼓励玩家进攻的。所以《DOOM》没有呼吸回血的机制,你需要在地图上四处寻找血包去回血。但“找血包”其实也是一种“避战”行为。这时候设计师就想,只要给个收益更大的进攻选择,玩家就会更倾向于去进攻而不是避战去找血包了。于是就引入了“处决”机制:玩家贴近某种状态下的怪物可以触发处决,播放一段非常爽快的动画后,系统会奖励你大量的血包以作供给。这就使得玩家更倾向于选择近身处决击杀敌人来推进游戏,也是鼓励进攻/暗中引导玩家游玩风格的经典案例。

4.4 场内播报

除了以上设计点以外,apex还有一个非常容易被忽视的正反馈案例,就是“场内播报”。开场时展示给全场玩家的捍卫者队伍,成为捍卫者/击杀王时的UI显示与给全体玩家的场内语言播报,地图中各处地方悬挂着的捍卫者/击杀王旗帜(以及击杀量),击杀击杀王后全场播报“击杀王已被清除”……只播好的,不播坏的,这些“双标”的场内信息播报也极大地鼓舞了玩家的士气,让他们不断地去参与更多战斗与比赛。同样《the finals》中也用上了这样的设计。

这种方式其实也能沿用到生活以及教育当中,可以达到一个很不错的效果。

六、总结

重生工作室用《ttf2》向FPS界贡献了一段非常出色的单人关卡设计,而后也用《apex》再次证明了自己的设计能力。在《apex》中有许多值得我们学习的点,而本文也只是涵盖了其中极少的部分。

当然,游戏存在优点也存在有缺点。奇奇怪怪的BUG,莫名其妙的平衡改动,烂到爆炸的匹配机制……这些事实也都存在。不过我们可以取长补短,吸收游戏中好的设计,同时分析游戏中差的一面,然后将其化归到自己的游戏中,让自己的东西做的更好。



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