APEX英雄:收集活动 补丁更新内容

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APEX英雄:收集活动 补丁更新内容

2024-07-14 22:10| 来源: 网络整理| 查看: 265

北京时间:2021.9.15凌晨1:00

欢迎来到进化论收集活动。解锁恶灵、动力小子、探路者、暴雷、班加罗尔、兰伯特、和命脉的活动限定皮肤,让我们一睹我们的传奇随着时间和技术的发展会变成什么样。与此同时,我们的常驻模组制作者Big Maude正在向那些负责接管兰伯特小镇的人展示。看看她停在岩浆城和锅炉之间的移动商店。在本赛季接下来的时间里,它肯定会成为一个热门点位。 

虽然实体店的位置可能在大逃杀中,但兰伯特也在“兰伯特的竞技场盛典”中将她的创业精神带入了竞技场,并提供特别折扣,以激励玩家改变通常的装备模式。对于兰伯特的辛勤工作,重生给予了一个“问题解决者”:一个全新的传家宝管钳,配有口香糖分配器。谁还能要求更多?哦,好吧,升级到希拉怎么样?

兰伯特小镇 - BIG MAUDE

在经历了几次艰难的开业之后,兰伯特开始拿出了她梦想中商店的大枪。最后,她将能够向外域和大姐展示她一直能够创造的东西。

进入位于世界尽头岩浆城附近的兰伯特定制商店Big Maude(也是一个巨大的坦克,你们还能期待什么?)。这个点位足够大,可以容纳几个队伍在商店本身作战,而且她还在店前建造了一个很棒的彩弹球场,如果战斗看起来太乱,它可以充当一个溢出的位置。

在商店内,玩家可以使用收集的材料从新的自动售货机购买兰伯特的定制改装彩弹武器。这些武器的价格有点贵,但它们在不同的等级上配备齐全。如果他们的武器没有像他们希望的那样升级,这应该让玩家有理由在游戏中期更换。

像往常一样,注意周围散布的额外内容。兰伯特的商店重新开业了!

兰伯特竞技场接管

兰伯特已经进入竞技场,并以特别折扣提供改装武器!这些降价的改装武器取代了比赛的基础版本,使得较低级别的武器无法使用。她的特价商品会经常更新,因此请务必查看比赛中的可用商店并据此制定计划。   

兰伯特的传家宝:问题解决者

虽然实体店的位置可能在大逃杀中,但兰伯特也在“兰伯特的竞技场盛典”中将她的创业精神带入了竞技场,并提供特别折扣,以激励玩家改变通常的装备模式。对于兰伯特的辛勤工作,重生给予了一个“问题解决者”:一个全新的传家宝管钳,配有口香糖分配器。谁还能要求更多?哦,好吧,升级到希拉怎么样?

最后,解锁恶灵、动力小子、探路者、暴雷、班加罗尔、兰伯特、和命脉的活动限定皮肤,让我们一睹我们的传奇随着时间和技术的发展会变成什么样。

平衡改动

兰伯特

希拉可以移动了!

兰伯特现在可以带着希拉四处奔跑,并在行走时射击。射击前预热时间更长,在这种模式下她只能拥有一个弹匣

一旦把希拉拿出来,你可以再将它收起来,直到弹药耗尽或达到冷却时间

在任何时候,你都可以放置希拉让你的队友使用。一旦放置,它可以无限换弹,并且与之前的版本一样。你不能把它拿起来

开发者笔记:一个仅仅基于防守位置的传奇在游戏中是很难找到的。我们认为兰伯特在终极防守传奇中占有一席之地,但我们想让她有更多的反应能力,并与她的团队一起推进。和往常一样,我们将关注这一切,并做出相应调整!

亡灵

当图腾放置在附近时,增加了视觉特效(类似于罗芭终极技能位置上的脉冲),以增加其可见度

动力小子

将跳板可跳跃的水平距离缩短10%~15%

将动力小子的被动回血速率从每秒1.5点生命值降低为每秒1点生命值

寻血猎犬

当寻血猎犬从被动中发现线索时,它现在会在快速聊天中向他们的队友显示事件发生的时间

波塞克 复合弓

拉伸速度从0.56略微降低为0.54

地面上拾取的每捆箭头数从14个增加位16个

背包中每格的箭头数从28个增加为32个

汗洛

减少腰射散布

略微加快腰射时准心的回复速度

开发者笔记:几个赛季前,汗洛的腰射效果有所降低,此后,该武器的使用率逐步降低。恢复部分腰射强度(但不是全部)将有助于武器在近距离内感觉更加稳定,而不会占据主导地位或影响其中距离的优势。

粉碎帽 - 波塞克 复合弓

每颗弹丸的伤害在所有拉伸强度上都有所增加

短暂拉伸伤害:从4增加为6

中等拉伸伤害:从7增加为9

完全拉伸伤害:从11增加为12

粉碎帽 - 30-30 连发枪

启用粉碎帽时,瞄准时射击间隔增加为霰弹枪的射击间隔

充能弹丸的伤害倍率从35%增加为50%

开发者笔记:当启用粉碎帽时,他们会感到很棒,但是现在换成这种模式会感到有点惩罚。增加30-30的潜在伤害和改善射击间隔应该有助于进攻者感觉更容易获得回报。

L-Star

略微增加冷却时间

略微增加过热换弹时间

减少在基础和所有能量弹匣过热前能使用的弹药数

基础:从22减少为20

白色能量弹匣:从24减少为22

蓝色能量弹匣:从26减少为24

紫色/金色能量弹匣:从28减少为26

竞技场价格调整:

基础:从500增加为600

蓝色品质:从300减少为250

紫色品质:从400减少为350

开发者笔记:我们正在略微降低L-Star的核心统计数据,以平衡我们认为稍微更健康的高端功率的进展。我们将密切关注L-Star,当我们进入本赛季的后半部分时,它的后坐力会有所下降。在竞技场中,我们很清楚它在高等对局中的普遍性,并将其基础价格排除在第一轮之外。这些改动实质上将蓝色品质的成本增加了50,并保持紫色品质价格不变。如果它的选择率保持不变,我们将修正进一步的调整。

霰弹枪

EVA-8和莫桑比克的爆头伤害倍率从1.5降低为1.25,使其与和平捍卫者和獒犬保持一致

开发者笔记:与和平捍卫者和獒犬相比,EVA-8在速度和范围方面拥有强大的威力。它的优势在于射速和稳定性,所以我们正在减少它在比赛对局中的一些突出伤害。我们正在对莫桑比克进行标准化,以确保霰弹枪级别的一致性,并为P2020提供一些空间,使其成为更精确的游戏早期武器。

三重狙击枪

瞄准时充能时间从1减少为0.8

游戏质量更新

将超越地图边界的计时时间从30秒缩短为15秒

玩家的计时器应该在复活后重置

从红色护甲替换为护甲值更高的金色护甲时不再需要长按

死亡盒中的进化护盾现在会显示其护甲值

提前离开比赛警告系统已经得到改进,以帮助玩家避免在他们的游戏结束前意外退出

玩家现在需要按住确认按钮一小段时间才可退出

突出显示与其他提示不同的颜色,以引起玩家的注意

添加显示玩家离开处罚的红色文本警告

为侦察角色的“检测到”小界面添加了角色头像

BUG修复

玩家界面

修复了在竞技场模式下,匿名模式无法隐藏记分板上玩家名字的错误

修复了玩家在排位中进行匹配时会随机发生未准备的问题

修复了竞技场排位中:当在统计界面中查看时,某些玩家的最长连胜次数不正确

修复了玩家在查看个人数据时切换到竞技场时仍会看到排位图标的情况

修复了玩家在收到其他信息(如已收到充值金币)时仍会看到放弃惩罚倒计时的情况

删除了屏幕右上角显示的红色扬声器图标,该图标没有任何作用

修复了匹配列表选择器有时闪烁的问题

修复了当玩家的用户名中有“;”时,他们不会再在时间轴中遇到字符串问题

修复了当玩家阵亡时,被击杀玩家的名字并不总是出现的情况

修复了一个会导致观战者在比赛开始时出现在介绍屏幕上的罕见错误

暴雷

终极技能将不再突出显示火圈下方的敌人

希尔

增加了终极技能的碰撞面积以更好的匹配模型

罗芭

在使用战术技能时不会再在天钩出现错误

修复了终极技能在放置时不显示视觉效果的情况

兰伯特

修复了玩家从三叉戟上的机枪下来后可能会卡进地图中的错误

班加罗尔

修复了标记猎兽会触发一条已删除的语音对话

命脉

修复了Switch玩家由于终极技能错误而无法完成训练的情况

直布罗陀

修复了终极技能导致音频丢失的情况

沃特森

修复了开始比赛时拥有30个围栏的错误

瓦尔基里

修复了玩家利用其被动/战术技能以及无限使用喷气背包后可以连续发射导弹的漏洞

哨兵狙击枪

修复了当玩家在替换武器后仍会看到哨兵的“增强”或“加速”的问题

世界尽头

修复了地图中一些糟糕的碰撞、可利用的隐藏点位以及玩家可能卡住的区域

靶场

修复了可能会导致崩溃的神秘火焰表演

其他

修复了玩家在近战敌方玩家时能够达到比预期更远的攻击距离的情况

私人比赛修复-在比赛期间,观战者不会再停留在介绍屏幕上

修复了在自我复活期间击杀敌人时可能发生的音频抖动

各种修复,以提高游戏的整体稳定性

(仅限于PC)玩家无法再将向前移动绑定到PC上的鼠标滚轮。这之前启用了一种称为“Tap Strafing”的夸张移动技术

开发者笔记:Tap-Strafing以及移动技术

由John “JayBiebs” Larson撰写

本周早些时候,我们宣布了打算“取消Tap-Strafing”的决定,这一决定令许多玩家大吃一惊。Tap-Strafing是一个与不同移动类型相关的术语,具体取决于你问的对象。在内部,我们通常使用它来描述与滚轮移动相关的内容。

更明确地说,此更改针对跳跃后的多个快速方向命令。控制器和M&K(鼠标和键盘)玩家直到本周才听说“Tap-Strafing”这个词,因此他们应该不会感觉到移动的改变。多亏了我们几位工程师的工作,现在可以很轻松地对其进行动态调整,而且我们能够在不需要客户端更新的情况下对其进行迭代甚至完全恢复。

我们的目标是消除90°+角附近动量守恒的一些锐度。这就是我在这篇文章中使用“Tap-Strafing”一词时的想法。像“蹬墙跳”这样的重定向回到同一面墙的方式应该不会改变,但滚轮移动提供的方式将被移除。

由于Tap-Strafing是一种独特的M&K机制,许多平台都询问了我们针对手柄特定系统(如辅助瞄准)的方法。随着APEX及其玩家的发展,我们只有继续谨慎地评估辅助瞄准是否需要调整才是明智之举。当顶级手柄玩家说他们可以通过削弱辅助瞄准时,我们肯定会注意到。玩家不应该感到被迫使用特定的按键输入类型来保持竞争性。

当玩家们说“天哪,重生的平衡决定迎合手柄玩家”时,我的最佳答案是:“在可访问性方面,与M&K相比,我们通常必须考虑手柄玩家的限制,但是,可访问性与平衡设计不同,将其视为平衡设计是一个草率的论点。”

这就是为什么我们认为Tap-Strafing仅作为设计问题存在的原因。即使是在只有M&K的APEX世界中,或者在手柄和M&K可以在完全相同的情况下使用Tap-Strafing,我们也不认为在目前允许的自由度下这将是一个有益的变化,主要有以下三个原因:

第一个问题:它非常难以访问。所谓“无法访问”,我们的意思是这是一种不透明的技术,实际上不可能有组织的学习(而且最令人震惊的例子是需要一个奇怪的键位绑定)。

其次,Tap-Strafing具有糟糕的可辨性和有限的反制。撇开探路者的钩爪和动力小子的跳板不谈,我看到过一些玩家与受害者(包括高技巧玩家)扭伤脚踝的片段,他们不知所措。虽然这种情况并不是十分普遍,但我担心随着越来越多的玩家适应并进一步发展他们的Tap-Strafing机制,这种情况会如何继续发展。

第三点,也是最成问题的一点是,Tap-Strafing是如何因移动能力而加剧的。我可以相信,在枪战中以正常速度进行的Tap-Strafing是很少发生的,而且相对温和,不会立即被扼杀。但是在探路者利用钩爪过去并用獒犬或动力小子转动90°且在保持荒谬的速度的同时重新回到你的脸上时,这都会带来更大的游戏问题。

在这个游戏中,移动性的改变是需要特别注意的。虽然许多人喜欢APEX的移动系统提供的自由性,但约束也同样重要。所以移动性传奇非常受欢迎也就不足为奇了。为什么我们不多做点这样的事情?好吧,随着时间的推移(我想我们已经看到了这一点),移动性的改变会打开一个潘多拉盒子,里面会有许多新问题需要解决。移动性对第三方有何影响?在战斗中,前线是如何定义的?我能以多快的速度缩小与敌人的差距?作为一款游戏,APEX的设计可以很好地处理有限数量的移动可能性。

我觉得重要的是要注意限制并不总是等同于降低技能差距;在约束条件下工作存在技能差距。有人可能会争辩说,兔子跳治疗降低了技能上限,玩家可以通过减少对安全治疗能力的限制来弥补失误。当我们触摸像完美的空气控制这样的东西时,不同类型的技能表达会发生变化,无论好坏。

希望这能提供一些背景信息,并且一如既往,我们很高兴听到你的想法。



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