解析一下APEX的爆头伤害的到底是如何计算的

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解析一下APEX的爆头伤害的到底是如何计算的

2023-08-28 14:15| 来源: 网络整理| 查看: 265

解析一下APEX的枪械爆头伤害的计算。

起因是在一个apex视频下看见一个玩家在谈论关于apex爆头伤害有误的评论,我之前也很闲的没事喜欢测爆头伤害(主要是经常打出很奇怪的伤害就像自己去验证),所以我正好在此表达了一些我自己的个人见解。

接下来是我对爆头伤害的个人看法,如果有误请指出,我会后续修改

首先我们需要明确一件事,那就是apex的伤害计算是有小数点的,但是我们游戏内显示最低位数是个位,所以一般都是四舍五入的情况。这就是为什么有时候我们打出来比如81伤害,但是进化甲却从差570进化变成了差488进化(见BV1mU4y1t7aS 的3:04 处护甲伤害变动)

然后就是关于头盔的减免,从白头到金头依次是20%,40%,50%,50%(金头紫头减免是一样的),注意,头盔的减免仅仅是爆头的额外伤害,比如爆头系数是2,金头会减免掉50%相当于爆头系数变成了1.5,而不是会出现什么把140的爆头伤害一减免变成70这种。因为之前和别人谈论的时候真的有这么算的,所以我单独拿出来说一下。

PS:B-wiki上的头盔减免数据给的白头是30%,所以我之前的很多对白头的计算都是按30%算的,但是实测的伤害减免是20%,我认为是wiki给写错了,接下来的伤害我也都是按20%计算。

bwiki的头盔描述

我们拿最简单的哨兵举例,哨兵基础伤害是70,爆头系数是2,伤害比较工整方便计算。

哨兵的伤害数据如下

图源apex-bwiki实测伤害

一般的算法应该是按照减法

我们先计算未充能的伤害:

无头:70*2=140

白头:70*1.8=126

蓝头:70*1.6=112

紫头:70*1.5=105

计算均符合实测

接下来是哨兵充能后的伤害:

充能后的伤害我用减免无论如何计算都对不上,但是重生是个懒狗,肯定不会做复杂的计算,所以我在想会不会是充能直接提高倍率,最后验算得出比较符合的结论:

88÷70=1.2571428571428...,我们按照充能后提升倍率为1.257计算

无头:70*2*1.257=175.98≈176

白头:70*1.8*1.257=158.382≈158

蓝头:70*1.6*1.257=140.784≈141

紫头:70*1.5*1.257=131.985≈132

计算也符合实测

接下来是充能步枪

充能步枪bwiki伤害数据如下:

图源apex-bwiki

但是我的实测数据和wiki给出的有很大不同

实测伤害

(实测伤害均为近距离伤害数据,无距离衰减)

可以看出激光笔在白头和蓝头直接的爆头伤害出现了很大的断层,主要原因是蓝头的减免将“滋”的伤害从4减免到3,从“滋”就直接减免掉了总计15点伤害,这里涉及到小数点,所以暂时先不计算,

接下来是“蹦”的伤害计算:

重生懒狗,所以不会给“滋”和“蹦”不同的爆头系数激光笔的爆头系数我没有找到,但是绝对不是所说的1.25,不然无头的爆头伤害就会变成60而不是56

56÷45=1.2444444,我们将1.2444作为爆头系数计算的话,20%的减免就是0.048,所以白,蓝,紫头的减免后爆头系数分别是1.1964, 1.1484, 1.1244

白头:45*1.1964=53.838≈54

蓝头:45*1.1484=51.678≈52

紫头:45*1.1244=50.598≈51

金头:45*1.1244=50.598≈51

计算与实测一致

确定完“蹦”的伤害然后我们来计算“滋”的伤害:

白头:3*1.1964=3.5892≈4

蓝头:3*1.1484=3.4452≈3

紫头:3*1.1244=3.3732≈3

金头:3*1.1244=3.3732≈3

这样所有的数据都与上述一致(因为使用的是近似值,所以会有误差,仅做参考用)

希望以上参考能解决一些玩家的疑惑

如果有错误或者有不同意见欢迎指出,我会进行后续修改完善。



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