UE4材质01纹理和材质 |
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纹理与材质纹理尺寸和mipmap多级渐进式纹理纹理文件格式和纹理压缩纹理通道和sRGB前向渲染和延迟渲染遮蔽剔除和半透明计算遮蔽关系半透明材质
纹理与材质
纹理尺寸和mipmap多级渐进式纹理
输出指定尺寸的图片:ps-图像–图像大小
Mip-map 的生成在纹理导入时发生,将创建纹理的 mip-map 链。Mip-map 链由相同图像的多个等级组成,每个等级的分辨率是上个等级的一半。该数据使显卡在使用更低的 mip 时更快地执行渲染(显存带宽更少),并降低精细纹理在特定距离出现的纹理失真(闪烁)。设置在运行时不存在性能影响,因为它只对 mip-map 生成产生影响(在导入中或变更设置时) 也就是mipmap会在导入纹理时增加存储,在 Mip Gen Settings 下拉框中可以关闭这个。但是对于性能来说很值得,不建议关闭。 纹理文件格式和纹理压缩因为分辨率相同的图片在虚幻里面都是相同的压缩方法,不论源文件是多大,导入引擎后都是一样大,所以尽量要使用不压缩的图像或者是压缩率小的,比如psd格式和tga格式。 对于法线贴图,灰度图,置换贴图都有相应的压缩选项 图像由RGBA通道混合而成,一般情况注意不要开A通道,存储会增加很多。 白色为1黑色为0 可以通过ps将粗糙度贴图,金属度贴图,ao贴图合成一张,在虚幻的材质结点中从通道连接到主面板。substance painter 也可以导出这样的图伽马矫正:因为人眼对亮度的感知不是线性的,对暗部的感知比实际更亮一点而且也分不清较暗的灰度区别。而摄像机和一些图像处理程序是线性感感光,所以它们最终都会对图像进行gamma矫正,也就是把图像暗部变的更亮,还原人眼效果。 UE4中默认勾选sRGB,也就是反伽马矫正,但是我们的灰度图并没有被伽马矫正过,这样执行后整体会变得更暗,即更光滑更没有金属质感。 所以当我们使用灰度图信息时,应该取消sRGB选项或者压缩模式改为Mask,相应的sampler type 取样器类型 要改为线性颜色等 前向渲染和延迟渲染具体想了解清楚还需要看底层原理,这里简单说一下 前向渲染 延迟渲染 剔除完全不可见或完全被遮挡的物体: 距离剔除:相机的渲染距离不是无限远的,所以超出一定距离的物体可以被剔除掉,不进行渲染 视锥剔除:相机的视野范围是一个锥形,超出渲染范围的物体可以被剔除掉,不进行渲染 遮蔽剔除:检测每一个模型的可见性,剔除掉不可见的模型 对于半个被遮挡的物体: 深度测试剔除几何体上一部分像素 半透明材质![]() ![]() ![]() ![]() |
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