传说对决先行服更新公告(转自官方)

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传说对决先行服更新公告(转自官方)

2023-11-17 11:14| 来源: 网络整理| 查看: 265

转自AoV官方玩家群

群号:708795858

一、战场改动

1. 赛季玩法

嗨挑战者们,对空中飞人的体验还满意吗?米亚达科技带来的福音转瞬即逝,在新赛季,我们对视野魔石进行一次全面的打磨后,将大家的老朋友又带回了传说战场。

我们认为视野魔石在一定程度上缓解了劣势方只能龟缩高地的局面,并在新版本赋予了它更多的可能性。在接下来的一个赛季,我们将持续听取玩家的意见进行调整,目标是在赛季末能将这个机制永远留在传说战场!

视野魔石2.0

● 视觉图标全面升级

● 蓝BUFF处视野魔石位置略微调整

● 现在启明精灵在激活视野魔石后,还可以继续被玩家二次激活,获得更远处的视野。

视野魔石2.0

2. 活动玩法 —— 战场小精灵

我们在战场中增加一些可爱的战场小精灵,玩家收集战场小精灵可以在局外领取到丰厚的奖品。当然,战场精灵不会对平衡性产生任何影响,大家可以没有任何压力地去找到他们喔。

战场小精灵

3. 小地图表现优化

我们在小地图上新增了以下信息,以方便玩家清晰、便捷地判断场上局势和战场机制,从而做出更加有效的决策:

1) 增加水晶屏障(防御塔保护机制)的图标展示

2) 增加一塔后血包的图标展示(仅己方)

3) 增加英雄的血量状态展示

新版小地图

二、战斗体验优化

1. 操控优化

(1) 移动摇杆中心支持动态跟随

--改动背景:

一直以来,对于左手的移动摇杆,摇杆中心取决于手指触控屏幕瞬间的位置,后续在持续移动中,中心不会随手指移动而改变,这可能不便于后续频繁的移动转向操作。

--具体改动:

在新版本中,我们对于左摇杆,新增了一个设置,即左摇杆中心可以随手指的移动而产生连续的跟随,可以提升部分玩家移动操控体验。

似乎没什么卵用

(2)技能面板的纵横边距支持调整

--改动背景:

一直以來,對於使用不同機型的不同挑戰者而言,技能操控面板到邊界的距離,不一定达到挑戰者最舒適的程度。

--具体改动:

在新版本中,我們在局內的「介面設置」中新增了技能面板的邊距調整功能,挑戰者可以在一定的範圍內拖動整個技能控制台,直到其達到自己滿意的位置。

(3)预瞄锁定目标时的高亮指示线优化

--具体改动:

在新版本中,我們對「指向性技能」在選取目標時的高亮提示線進行了優化,現在看起來精度更高了

优化前:

优化后:

(4)部分设置的默认参数优化

--具体改动:

在新版本中,我們對「鏡頭靈敏度」和「指定攻擊模式」的預設初始參數進行了調整。

鏡頭靈敏度的默認初始值從20提高到了80(最大值100),方便挑戰者更容易拖動螢幕

指定攻擊模式的預設初始值從「自動攻擊」更改為「補兵+推塔攻擊」

2. 清晰性优化

伤害数字堆叠方式优化

--改动背景:

一直以来,角色受到多次伤害时数字的动画位置是固定不变的,这导致多段伤害会出现互相遮挡,反馈不清晰的问题。

--具体改动:

在新版本中,我们对受到多次伤害时数字的动画初始位置进行了调整和拆分,希望它们互相减少遮挡,同时也稍微和角色模型位置有所偏移,避免对战斗特效的遮挡。

各地区本地化截图

三、系统优化

1. 勇者挑战优化

--改动背景:

勇者挑战功能与大家已经见面快一年了,相信在大家的冲分道路上,勇者挑战发挥了巨大的作用。我们本次进一步优化了勇者挑战的动画表现,以及涨星福利机制,希望大家能有更好的冲分体验。

--具体改动:

原有涨星福利机制:每胜利X场,获得一颗星。

调整为每胜利X场,获得一張掉星保護卡,最多额外获得两張掉星保護卡。

新增每个小段位“晋级保护”提醒动画

2. 排位守护卡新增赛季限制

--改动背景:

部分玩家会将上一赛季的排位守护卡留到下个赛季使用,导致短时间局部玩家星星膨胀,影响大局玩家的排位体验。

--具体改动:

排位守护卡在原有的有效时限之外,增加只有本赛季可用的时间限制。

四、新玩法:死斗竞技场·Z

1. 模式概要

死斗竞技场·Z来袭!

结伴来到海边游玩的夸克们意外的成为了皮皮恶作剧的对象,当恶作剧结束时,剩余血量最高的将获得第一!

为了达成这个目标,快和你的队友合作起来,在这场2v2v2v2v2的对决中,成为最终的赢家吧!

2. 模式入口

入口一:在登录主界面有快捷入口,点击可进入匹配房间

入口二:即时对战-娱乐模式-死斗竞技场·Z

入口三:即时对战-自定战役-死斗竞技场·Z

(死斗竞技场·Z是限时玩法,下架后将还原为原版的死斗竞技场模式)

3. 玩法说明

Part1:基本设定

- 10个玩家分配为2v2v2v2v2五个队伍

- 玩家全部使用夸克进行游戏(夸克能力会发生巨大变化)

Part2:胜利条件

- 游戏会在3min时结束

- 各队伍按照对内当前血量最高的一人进行排序,血量越高的名次越好

Par3:互动与对抗

- NPC控制的皮皮会在场上不断的捣乱,伤害夸克

- 夸克触及场边的阻挡时会受到伤害

- 夸克可以使用技能击退或干扰其他夸克

- 夸克也可以使用大招来改变皮皮的行动目标

五、觉醒2.0系统

1. 系统说明

--改动背景:

--具体改动:

在每个觉醒等级中,玩家可以花费少量的觉醒石直接升级该等级内的任意特性,当前等级内所有特性升级完毕后,可升级至下一觉醒等级。

取代了老觉醒系统中使用觉醒石兑换经验,经验条满后才能提升觉醒等级的设计。

系统中可以分别预览到每个特性的相应表现,获取特性后可在训练营试用。

2. 觉醒内容

皮肤立绘、局内特效、大厅入场、专属回城、专属泉水动作、特殊幻化道具、特殊头像&头像框等。

3. 觉醒石获取

不同的皮肤使用不同觉醒石,觉醒石可以通过商城直接用点券购买,同时也将在游戏内系统中投放。

4. 新老觉醒系统数据迁移

持有已觉醒皮肤的玩家当前觉醒等级不变,已经兑换的觉醒经验将以10经验=1觉醒石的比例自动兑换为相应皮肤的觉醒石,返还的觉醒石可以继续用于该皮肤的觉醒。

六、英雄平衡性

在这个版本中,《传说对决》团队针对坦克和重装战士做出了一系列改动。我们优化了部分坦克英雄的成长性,拓展了他们的分路选择;同时我们也对坦装内部的多样性进行优化,让那些沉寂已久的装备重回视野。在英雄重做方面,安格列与玛迦携手归来,埃罗的易用性也得到了明显提升。同时我们也对各分路的超标英雄进行了削弱。魔纹方面,我们对有滥用趋势的强化恢复和丛林游侠进行了削弱,同时加强了其他的冷门魔纹。希望这些调整能让各位挑战者们满意。

1) 【玛迦】:调整

设计说明:

一直以來,瑪迦都是一位典型的依賴持續輸出的戰鬥法師。鑒於持續輸出的定位,我們希望給瑪迦的戰鬥體驗帶來節奏變化。首先移除了瑪迦的被動,我們認為之前的被動技能真的可能比較“被動”,同時其和2技能、大招的回血都構成了一些相反組合的設計。我們在被動上引入了比較適合持續輸出英雄的“印記疊層機制”。希望玩家用不斷的1技能命中來提升和維持印記層數,同時獲得法術強度的加成再來強化後續的傷害和回血。另外,我們將瑪迦的普攻調整為附帶百分比法術加成的法術傷害,希望其在技能和移動的間隙,可以選擇填充一些普攻,使其整體的戰鬥手段和操作組合變得豐富多樣

整体优化:

优化了普通攻击的动画节奏

优化了一技能的技能缓存机制,使其和其他技能的连招更加流畅

优化了二技能的手感,使其在施放时间的转向更加灵活

优化了二技能的范围圈,使其与实际判定范围更加匹配

优化了二技能的机制,使得子弹飞出时只打出伤害,在噬魂虫返回体内时才获得回血效果,与实际特效表现更加匹配

大招期间不再能使用普攻

大招期间可以移动施放一技能(无僵直)

被动:

技能名:影蛭 -> 深渊之力

移除被动:玛迦每损失5%生命,获得1.5%移速和1%冷却缩减

新增被动:

普通攻击造成100%AD+30%AP的法术伤害。

玛迦的一技能和大招每命中一个单位就能获得一层深渊印记(命中每个英雄获得三层),每层印记提升自身10(每级+3)点法术强度和5点移动速度,持续8秒。

印记叠满7层时,累积的印记属性增加一倍

一技能:

新增效果:该技能每命中一个英雄单位,将减少二技能1.5秒冷却时间(命中每个非英雄单位减少0.5秒冷却时间)

法术伤害:450(每级+90)(+70%法术加成)-> 400(每级+75)(+55%法术加成)

冷却时间: 7~5.5  ->  6~5

二技能:

法术伤害:330(每级+65)(+55%法术加成)-> 270(每级+45)(+45%法术加成)

回复生命值:180(每级+60)(+35%法术加成)-> 180(每级+60)(+35%法术加成)(+已损失生命值5%)

命中非英雄的回复比例:1/3 -> 1/2

冷却时间: 5s -> 8s

大招:

移除施放瞬间的回血,以及结束时的高额减速

玛迦进入幽影状态,瞬间造成400(每级+200)(+60%法术加成)点法术伤害,并增加自身20%移速,持续2秒。结束幽影状态时,对周围敌人造成等量的法术伤害和1秒沉默效果

2) 【埃罗】:调整

设计说明:

埃罗虽然有着不俗的持续作战能力,但整体技能组在目前的环境中有些老旧、灵活性不足。因此我们着重强化了埃罗的易用性,同时作为平衡削弱了一些数值强度。另外,埃罗降低防御、回复已损失生命值、技能吸血的多个机制导致了装备选择上的困扰和限制,因此我们调整了生命回复结构,希望埃罗能有更多样且合理的装备选择。

被动:

强化突进普攻伤害:150%物理加成->130%物理加成,最远锁定距离5m -> 4m;

【狂暴】效果:移除了降低护甲的效果;每层12%攻击速度 -> 每层7~14%攻击速度(随英雄等级成长);

移除了技能吸血机制,在技能的生命回复上有所补足;

通过锁定范围特效和血条下方能量指示强化突进普攻的触发情况;

一技能:

手感调优:未命中英雄时不再触发横扫(及相应的僵直);

突进过程不可选中 -> 突进过程霸体;

生命回复:每命中一个英雄6%自身已损失生命 -> 每命中一个英雄4%自身已损失生命+40%额外物理加成,非英雄单位衰减75%;

二技能:

手感调优:僵直缩短且劈砍过程中可以缓存其他技能/普攻;

使用后强化下次普攻为突进;

强化状态下每命中一个敌人返还一层【狂暴】,最多5层;

生命回复:每命中一个英雄12%自身已损失生命 -> 每命中一个英雄8%自身已损失生命+80%额外物理加成,非英雄单位衰减75%;

伤害:250~500+180%物理加成 -> 200~400+150%物理加成

大招:

手感调优:下冲动画期间可以缓存技能/普攻;

空中每次造成伤害的同时造成20%减速持续1秒;

3) 【安格列】:调整

设计说明:

虽然技能效果极强,但笨重的技能手感限制了安格列的发挥,因此我们对他进行了手感优化;同时对伤害结构和加成方式进行了调整,希望扩展安格列的出装多样性,让我们共同期待黑暗之主的再次回归。

被动:

印记触发伤害:200~500+110%额外物理加成 -> 120~540+50%物理加成;

护盾:200~500+100%物理加成 -> 自身15%最大生命值

一技能:

手感调优:僵直缩短;

基础伤害:350~600+130%额外物理加成 -> 150~300+100%物理加成

二技能:

手感调优:僵直缩短;

第一段伤害:260~360+60%额外物理加成 -> 150~275+50%物理加成

第二段伤害:400~650+110%额外物理加成+16%目标已损失生命 -> 300~550+100%物理加成+12%目标已损失生命

大招:

手感调优:击退和变身生效时间提前,僵直缩短,落地动画期间可以缓存技能/普攻;

减伤效果:5%~15% -> 固定15%

伤害:300~600+160%额外物理加成 -> 100~300+120%物理加成

击退时间:1秒 -> 0.75秒

4) 【阿莱斯特】:削弱

设计说明:

大招的稳定控制收益有些超出预期,在以众欺寡时尤其明显,这让阿莱斯特成为了Ban位上的常客。所以我们略微下调了他超标的控制效果,希望留给他的对手更多喘息空间。

一技能:

明确晕眩后的减速收益:50%,持续0.5秒。

大招:

冷却时长:35-5/lv->40-5/lv。

5) 【闪电侠】:调整

设计说明:

我们认为闪电侠的技能相比法师更接近刺客,因此除了标签调整之外,我们也做了一些伤害结构调整,让闪电侠能像其他刺客一样打野。

二技能:

最后一段造成双倍伤害 -> 从第二下开始,每下递增10%伤害

125+25/lv+0.25AP->125+25/lv+0.2AP

冷却:6.5-0.3/lv->固定5

6) 【阿塔】:调整

设计说明:

相比于其他坦克,阿塔的成长性有些过低了,这导致他被锁死在了辅助位上。我们调整了他的成长曲线使其更加合理,让他选择其他分路也成为可能。

被动:

伤害:伤害:40+0.5%生命->10+1%生命

一技能:

基础伤害:150+30/lv -> 125+15/lv

自身生命值加成0.055+0.005/lv->0.05+0.01/lv

命中复数英雄时的衰减移除

二技能:

减速60%->50%,晕眩1秒->0.75秒

冷却:11-0.6/lv->10-0.5/lv

7) 【古木】:调整

设计说明:

排除成长性之外,我们还对不合理的蓝耗进行了调整。另外被动现在改为提供短暂的爆发移速。小心,草丛中的树在动了。

被动:

移除回蓝,改为每秒2%生命回复、以及60点移速

一技能:

伤害:250+50/lv+0.8AD->0.75AD+4%~9%自身最大生命

护盾:8%->6%自身最大生命

冷却:6-0.5/lv->固定4

蓝耗改为固定40

二技能:

伤害:240+70/lv+0.95AD,复数+50% ->

1.0AD+5%~10%自身最大生命,复数伤害:6%自身最大生命

冷却:9->10-0.4/lv,蓝耗固定75

三技能:

伤害调整改为:每次0+40/lv+1%自身最大生命值的魔法伤害

护盾:20%自身最大生命->800+800/lv

冷却:40->50-5/lv

8) 【卡芬妮】:调整

设计说明:

暴击规则与其他射手统一,改为只有1.0AD部分可以暴击。同时由于嗜血弓的削弱,物理吸血的封印可以被解除了。

被动:

物理吸血收益:75%->100%

一技能:

脉冲炮伤害:100+60/lv+1.0AD+0.05AD/lv->80+80/lv+1.12AD+0.12AD/lv

脉冲炮伤害机制:基础值和成长值不可暴击,超过1.0的AD部分不可暴击

二技能:

脉冲炮暴击率(每层):1.5%+0.3%/LV->1.5%+0.5%/LV

9) 【灵灵】:削弱

设计说明:

【炮击模式】的范围爆炸为灵灵提供了不俗的伤害能力,我们适当削弱了范围爆炸的比例使灵灵的强度更加合理

一技能:

【炮击模式】非主目标范围爆炸比例:50%->40%

10) 【布莱特】:削弱

设计说明:

在刀锋受到削弱后,布莱特很快接管了野区一哥的宝座;现在我们对他后期略显溢出的真实伤害加以限制。

被动:

印记真实伤害:12+1/lv+0.1AD->12+每升3级加2+0.08AD

大招:

印记真实伤害:18+人物每升一级加2+0.15AD->18+人物每升一级级加1+0.12AD

冷却:60-10/lv->60-5/lv

11) 【提米】:削弱

设计说明:

我们尝试通过提升加钱的特性来让提米更受欢迎,但是很悲惨的失败了;提米除了在少数组排和高端局中更加强大外,缺依然在大众对局中无人问津。我们暂时回调了上次的改动,并寻找更合理的改动方向。

被动:

加钱效果:25%->20%

12) 【爱里】:调整

设计说明:

从数据来看,爱里在玩法重制后的胜率正常,但我们也关注到了部分玩家抱怨偏弱,特别在4级之前难以和凯撒路的主流英雄对抗,所以我们决定对她的能力数值稍作调整,着重提升强化普攻的伤害以及一技能对非英雄单位的伤害,使她能够更好的度过前期,同时基于平衡考虑,我们移除了在输出循环中收益相对不够充分的二技能伤害和大招攻速加成。

被动:

强化普攻:120%物理加成->150%物理加成

一技能:

对非英雄的伤害提升:60%->100%

二技能:

移除伤害

被动:

移除攻速加成

13) 【莫托斯】:加强

设计说明:

莫托斯大招的后摇僵直时间偏长,影响了流畅性,并在反制性上并不必要,所以缩减。

一技能:

修复强化普攻的指示器半径和实际攻击距离不匹配的问题

大招:

落地后的僵直时间减少0.4s

14) 【拉兹】:调整

设计说明:

技术性调整,解决前期对线乏力、以及后期消耗能力过强的问题。

一技能:

伤害:480+60/lv+0.91AP->550+60/lv+1.0AP

二技能:

伤害:550+70/lv+0.9AP->500+80/lv+0.8AP

降低抗性:50+40/lv->50+30/lv

冷却:4-0.4/lv->固定3

大招:

伤害:720+180/lv+1.37AP->800+200/lv+1.3AP

15) 【瑞克】:削弱

设计说明:

凯撒路瑞克的强度合理,但辅助位的表现过于超标。我们将二技能的无敌下调到霸体+减伤,让瑞克不能再完全无损的进行1-1-2消耗。但后期的储备时长和冷却时间均缩短,提升后期正面团战的能力。

二技能:

格挡效果:无敌->霸体+50%免伤

储备时间:18-0.6/lv->16-1/lv,冷却时间:固定5->5-0.4/lv

16) 【洛里昂】:优化

设计说明:

我们发现洛里昂的连招可以更加顺滑和及时,于是作了一定调整。另外,为了避免2技能的空放,我们将其施法方式进行了一定的调整

一技能:

手感優化:現在每段1技能過程中的任意時刻,都可以使用2技能或者大招。

二技能:

修改了黑魔球在體內時,二技能的施法機制:

任意施放 → 周圍有單位時才可以施放(避免挑戰者由於距離判斷不准而空放二技能的情況發現)

七、装备调整

元素之刃

元素之刃的合成更平滑了,即使线上的技能-普攻类法师也可以考虑把它当作第一件装备。

总价920->820,法术强度60->50

密咒之刃

除了降价方便更早购买外,我们还新增了移速属性,有助于射程偏短的法师更容易打出强化普攻。

总价2190->2100,法强200->180,新增5%移速

圣骑战盾

作为一件纯粹的物理防御装,其受击减速的特性在面对敌方施法者时也能产生不俗的影响。我们希望它的特性更倾向于防御物理伤害,因此把它的特性和护卫军战盾做了对调。

被动与护卫军战盾互换,改为降低周围敌人30%攻速。

护卫军战盾

在与圣骑战盾对调被动后,护卫军战盾的综合收益有些过高了。我们稍微削弱了它的护甲,并缩短了强化守卫的持续时长。后者意在减轻了这项特效对敌方POKE型法师的影响,而对于持续输出的敌方战士、射手影响不大。

护甲360->300

被动与圣骑战盾互换,由降低周围敌人30%攻速,改为受击降低攻击者30%攻速和15%移速,持续3->2秒。

冲锋战甲

增强泛用性,即使在跑线支援时也能享受一部分移速收益。

护甲200->225,新增5%移速,被动每层受击增益BUFF的加速:2%->1%

长生护符

对于那些技能效果享受生命加成的英雄来说,拥有高额生命值的长生护符应该更受欢迎。我们在审视了该装备的买家后发现,他们的生存能力更多源自技能组的效果。因此我们移除了护甲、转为10%的冷却缩短。

配方:生命护腿+生命项链+铁甲->生命护腿+生命项链+魔力手镯

属性:2000生命+100护甲->2000生命+10%冷却缩短

炎魔战甲

护甲200->225

炎魔战斧

护甲300->250,新增250生命属性

八、魔纹调整

强化恢复

泛用性过强,我们认为他在后期立刻回复一次的生命已经足够强大,所以削弱了附赠的回复量增长。

生命回复从640+20/lv->固定660

圣灵召唤

作为理论上最适配站桩射手的魔纹,其实际强度缺相当疲软,导致很多射手都“人才外流”到了其他魔纹。由于目前射手的伤害已经相对充足,我们更倾向于在射程方面加强它。

圣灵射程8.5->9.5米

丛林游侠

相比于圣灵召唤的不受重视,丛林游侠被滥用的情况更加明显,所以我们对它过高的爆发伤害做了一点限制。

伤害从10%->8%自身最大生命值。

级高一筹

降低了级高一筹的负面效果,鼓励挑战者们围绕它开发更多可能性。

兵线野怪的收益减少40%->25%

死亡诅咒

泛用性方面略显越界。我们调整了第二段伤害的结构,让它更适合帮助刺客完成残血收割,而非在对线期用来压低敌方血线。

第二段伤害:80+8/lv+0.5额外AD+0.3AP->6%目标已损失生命,自身每100额外AD或200AP增加1%

九、双人飞车赛更新

1、更新赛道护栏和随机道具模型等美术资源

十、10V10更新

1、 爱里技能重置回归,原有战技养成等级保留。

BUG修复及优化

1. 调整部分英雄的职业、分路标签,比如闪电侠、潘因等从【法师/刺客】改为【刺客】,马洛斯、亚连等移除辅助分路标签,更新后的标签也代表着我们的设计预期,并会基于预设的职业分路标签不断优化英雄的能力机制。

2. 优化特尔安娜斯、勇等射手,子弹和受击特效位置有所偏差的问题;

3. 神奇女侠:在血条下方通过能量指示强化普攻的触发情况;

4. 克里希:调整了一技能的指示器显示范围,使得与实际判定范围更加匹配;

5. 安耐特:调整了大招的指示器显示范围,使得与实际判定范围更加匹配;

6. 提米:修复了一技能无法返还冷却时间的bug;

7. 潘因:修复了大招拖出再取消后的镜头移动的bug;

8. 叶娜:修复了双刃形态一技能的第二段挥砍位移方向偶现和动画不匹配的bug;

9. 吕布:修复了一技能第三段在极限距离可以击飞敌人但无法造成伤害的bug;



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