第三十四期【ASE练习】游戏王稀有卡牌材质案例笔记

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第三十四期【ASE练习】游戏王稀有卡牌材质案例笔记

2023-07-13 04:47| 来源: 网络整理| 查看: 265

稀有卡效果制作,

做了mask的区分

一边是mask的背面,一边是mask的前面,为了节省贴图就放在一张Alpha通道里

现在要对它进行拆分,因为是按照贴图左右进行区分的,我们就直接用UV的这个U,

做一个Step处理就可以把它俩拆出来,

背后的mask

把贴图的颜色拿出来,

下面是正面的条带效果是如何实现的

首先是基于菲尼尔做的

控制法线的强度,

因为有Tiling所以加个UV节点

反射改一下

因为我们想要这个效果再前面出现,所以

乘以一个前面的mask

改下名字

输出一下

背面是一个类似菲尼尔效果但是不是菲尼尔制作的

观察方向,

世界空间转换成模型空间

输出

类似的效果,以上是用最简单的计算做出来的,

下面换另一种方法制作

删掉这里,模型的观察方向旋转一下,它的锚点就可以不用变,

下面这个time因为是360度,所以给它做个计算,

除以180,乘以PI

旋转之后,取它这个,分量做它的取

它乘以2减1

取绝对值

在输出出来,

这个是观察方向,自定义的观察方向,

检测

不旋转时候就是一个在X轴菲尼尔效果

旋转45度的样子,这样符合预期效果

自定义观察方向

我们自定义的观察方向可以替代原有的菲尼尔世界观察方向

连过来

这样就不会在某些角度消失不见,基本上保持一个常在的效果,

现在给它染色,

拿到这个观察方向,简单做个power处理

连上背面的遮罩,

加上之前自定义的菲尼尔,

选择这个二维向量拼成一个UV,y的输入给0.5就可以了,

渐变颜色

正面类似流光的效果

背面类似菲尼尔效果

最后把刚刚计算出来的渐变颜色和我们贴图原有的颜色结合起来,

前面的流光效果直接加上去,这样色彩感会丰富一些,更加强烈一些

乘以渐变颜色强度

在乘以一个前面的遮罩,

对于后面的渐变颜色希望它和主贴图的融合不只是加起来那么简单,希望融合的比较自然一些,

先乘以一个渐变颜色,

乘以背面颜色的强度

加主贴图颜色

乘以背面遮罩,

把两个加起来

这样是少一个原本没有遮罩没有覆盖的地方

是这样一个流光效果,遮罩没有覆盖到的地方是看不见的

背面效果,融合的比较自然一点,

背面额遮罩和前面的遮罩加起来,

刚才做观察方向时候加了绝对值

所以这里渐变有对称的关系,如果不太喜欢对称关系

可以去掉这里的绝对值,但是正面看起来没有之前的好,所以自己判断调节一下

法线贴图设置要改一下



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