如何处理AE循环闪屏?(时间重映射篇)

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如何处理AE循环闪屏?(时间重映射篇)

2024-07-02 16:09| 来源: 网络整理| 查看: 265

前面一篇简单介绍了一些AE循环的方法,其中有利用时间重映射和表达式使得素材合成得以循环

具体内容请参照下面的文章

不过当时忽略了个重要的内容,所以这里展开讲一下。

我又来快乐水了

如果新手参照上面的方法使用了时间重映射和表达式来进行素材或者合成的循环的话,会出现一个问题:在循环第一次的时候素材合成会莫名其妙的闪屏。

还是以这个素材为例

该素材有275帧

如果将它放进AE中做上面的操作的话

处在274帧的时候还是正常的到了275帧后画面变空了

上面就是闪屏的真相了,因为到了最后一帧画面消失,导致画面“闪”(空)了一下。

而且很奇怪的是,这个“闪”一下的操作只有在第一次循环中会出现,后面会正常起来

这个动图在第一次循环的时候会突然“闪”一下

不过为什么会这样呢?

让我们来看看这个素材背后的循环表达式以及表达式动画曲线

红框是表达式,蓝框是动画曲线(其中实线是做好的关键帧,虚线是表达式计算生成的曲线)

PS:实际上,上述表达式的书写中loopOut()或者loopIn()也可以,具体使用得根据实际情况

为了方便起见,这里就用了前后都循环的循环表达式。

在上图中会发现,在素材循环的过程中,实际上做好的关键帧,以及生成的表达式动画,实际上曲线都一模一样。

如果不好看出来的话可以自己试验试试

那表达式的问题就排除了。

这不是废话吗

之后具体到看每一帧,这个时候就出现问题了。

在275帧,即曲线的顶端时,素材还是丢失的到下一个曲线顶端时,素材还在了

可是也出现了新的问题:同样是曲线的顶端,但这次从275帧变成了0帧。

再回头来看看动画曲线,会发现新的东西。

最后一帧其实是一条垂直的线

这时候你大概就可以明白了,其实最后一帧,既是第275帧,也是第0帧(但表现出来就是0帧,除了你设置关键帧那次以外)

这里做一个解释:

该素材一共有275帧,但其实在合成中,275帧其实是空帧

AE合成中帧数的计算是从0帧开始的,0帧,即为第1帧。所以说,一共275帧的合成,其实最后一帧是在274帧。

这也是为什么开头时第275帧会显示画面丢失(即为空帧)

除此之外,如果你细心去观察时间重映射后帧数数值的变化,会发现除了第一次设置关键帧的那步以外,其他每一次循环都会“少”一帧。(即到了274帧后,会立刻调到0帧重新开始)

也就是,除了第一次循环以外,后面每一次循环都会少一帧。这时候,有关这类素材跳帧的处理问题就好解决了:

将合成的循环拉长,并将之前设置关键帧的部分给“截掉”。少了第一次设置的部分后,剩下的动画循环就都是正常的了。

Good Job

以上方法,可以将绝大多数的跳帧问题处理掉。

你以为到这里就可以问题解决关掉文章了吗?其实还不太行。

上面的方法只能解决绝大多数的素材合成问题,但对某些特殊的需求不起作用,甚至会出现奇怪的“帧融合”。目前还没想出具体的解决方法,这里提一下,给使用的各位一点提点。

如果有好的解决方法的话也欢迎私信我,让我改进文章qwq

老森课后问题副本开启

前面的方法主要是针对一些已经完成好的素材(比如已经导出过的视频或gif),这类素材基本使用上面的方法都没问题,都其他时候,在某种情况下可能会出错——需要时间重映射的合成是序列帧时。

这里拿我之前做教程讲解的空轨的素材再来做一次讲解。

其中拿这个素材做讲解

这个素材其实是一个序列帧动画:

序列帧动画来着

如果只是普通的序列帧动画,使用之前的方法导进AE后,效果也无异(开头第一次循环跳帧,后面都正常)

可以明显的看到在第一次循环会跳帧没有截掉时将前面设置关键帧的部分给截掉后截掉后

目前都还一切正常。

但是,在将序列帧拆分成隔两帧或以上后做成合成时,就会出现新的问题。

这里举个例子:

这里将序列帧拆分成了一个图出现2帧这时到了以往的最后一帧

最后一帧变成了上图这样。。。。

感觉不对劲,回到之前的素材中查看

16帧还是一如既往的空帧

合成中的素材显示一切正常,但是跳出来做循环后又会变成前面图那样的“混合帧”

然而不只是这样:

原本该正常循环的第二次循环中,倒数第二帧也开始了“混合”倒数第一帧又回归了正常

这个时候开启循环会出现诡异的画面

若隐若现的重影即使使用了之前的解决方法也仍然会这样

遗憾的是,关于这个问题出现的原因我目前也没搞清楚,只能当做是时间重映射的一个bug。

不过有关这种问题的解决方法也是有的,只是会有些牺牲代价:最后一张图只出现一帧。

将时间重映射中,最后一帧往前调一帧(即为15)后

从16调成15,还是有bug还是略有重影

但是当它调成14时:

它突然变正常了而此图也不再出现重影现象

这事有点神奇,我现在还没弄清楚具体原因。不过在发现这点后,我观察到一个情况:

要想让动画循环变得正常,需要让时间重映射中最后一帧的时间为原素材合成中的总帧数-每个图出现的帧数。

听起来是不是有点拗口?用上面的素材举例子:上面素材在变成每一张图出现两帧后,总合成由原来的8帧变成了16帧,每张图出现2帧,想要变得正常,就得16-2=14,即重映射中最后一帧修改成14帧。

后面我又依次拿每张图出现3帧,每张图出现4帧等等做实验,都符合这种情况。不过同时发现了另一个弊端:修改后不再会重影,但是最后一张图会只能出现一帧。

在每张图出现帧数少的情况下问题不明显,但是一旦出现时间变长,这种违和感也就明显了不少。

每张图3帧时每张图4帧时

当每张图出现时间越长,这种违和感就越明显。但不这样做的话,又会出现重影现象。只能说,各位根据实际情况来做出取舍了。

或者还是采用最前面所说的方法,不过这个得麻烦点,事先将合成图导出成GIF动图,再放进来进行之前的操作。

PS:在上面那种情况下,对已完成的素材进行时间伸缩是不会出现任何问题的,除了第一次循环以外,可以大胆使用。这是目前处理上面那种序列图的最好方法了。

或者说,如果各位有什么更好的方法也可以分享给我,帮忙解答下困惑。

可惜目前只能解答成这样了

上面那部分算是额外的补充,有谁会的话就解答下吧,感谢。

分享结束了,今天开学了,之后可能会更新。。。哎估计还是差不多,尽量多更吧,为了我的柠檬红茶。

如果觉得不错的话可以帮忙分享下或者三连下,作为更新的动力,万分感激。



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