在虚幻引擎中使用光束

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在虚幻引擎中使用光束

2024-01-26 15:46| 来源: 网络整理| 查看: 265

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![横幅图像](light-shafts-banner.png) 本页面的内容

属性

遮挡法

光晕法

GPU 消耗

利用定向光源模拟真实曙暮光效果或大气散射的阴影,即可生成 光束 。这些光线为场景添加深度和真实度。

属性

定向光源在其属性中拥有一个 光束(Light Shaft) 类目。

![细节面板中的光束属性](01-light-shafts-detail-panel.png)

下表提供了这些属性的信息。

属性

描述

定向光源

启用光束遮蔽(Enable Light Shaft Occlusion)

确定此光源是否对雾气和大气散射形成屏幕空间模糊遮蔽。

遮蔽遮罩暗度(Occlusion Mask Darkness)

确定遮蔽遮罩的颜色深度。数值 1 为无深色调。可使用大于 1 和小于 0 的数值,构成更为专业的效果。

遮蔽深度范围(Occlusion Depth Range)

在此距离到摄像机之间的物体均会对光束构成遮蔽。

启用光束泛光(Enable Light Shaft Bloom)

确定是否渲染此光源的光束光晕。就定向光源而言,光源方向周围的颜色将呈放射性模糊,然后重新添加至场景中。

泛光比例(Bloom Scale)

调整光晕的加色,使其更明显/不明显。

泛光阈值(Bloom Threshold)

场景颜色必须大于此阈值方可在光束中形成光晕。

泛光最高亮度(Bloom Max Brightness)

应用曝光之后,大于 泛光最高亮度(Bloom Max Brightness) 的场景颜色亮度将重新缩减到 泛光最高亮度(Bloom Max Brightness) 。

泛光色调(Bloom Tint)

与场景颜色一同构成光晕颜色。它为光束光晕效果着色。

光束覆盖方向(Light Shaft Override Direction)

可使光束来自光源实际方向以外的其他位置(必须在非零时使用,无需进行标准化)。

遮挡法

遮挡法从屏幕上物体的深度创建遮罩,将其从光线中模糊掉,并将其用于雾气和大气的遮罩。它和现实生活中的光束类似 - 光束由雾气的阴影所生成。请注意:这也意味着光束的强弱度只能和雾气/大气相同。它用于游戏中,旨在获得更真实的效果。

[![遮蔽方法的效果](02-light-shafts-image1.png)(w:900)](02-light-shafts-image1.png)

太阳定向光源可稍微偏离屏幕并产生遮挡光束。然而与太阳之间的角度接近 90 度时,光束将逐渐淡出。

光晕法

光晕法将在世界空间中的光源周围捕捉场景颜色(包括半透明度和雾气散射),并从光源进行放射性模糊。此法并非对真实世界中发生的一切进行模拟,但可控性较高(不受雾气密度限制),视觉效果震撼。太阳周围存在突出的明亮区域(如明亮的云朵)时光晕法的使用效果最佳。明亮的太阳过小,因此将形成一定程度的锯齿,而模糊是一个图像空间操作。

[![泛光方法的效果](03-light-shafts-image2.png)(w:900)](03-light-shafts-image2.png) GPU 消耗

这些效果( 遮挡 和 光晕 )存在单独的消耗,因此只启用必要的效果方为上策。使用 680GTX 显卡运行 1080p 画面时,遮挡为 0.5ms,单个光源上的光晕为 .68ms。



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